Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Vikings & Dragons

PROPOSITION DE THEME

VIKINGS & DRAGONS


J'ai eu l'occasion de monter deux fois le thème des Vikings et des Dragons, avec un fil conducteur différent à chaque fois. Vous pouvez sans aucun problème combiner les deux si vous le souhaitez !

Les jeux des deux thèmes, l'un réalisé en camp en 2019, l'autre en trimestre à l'année en 2022, sont postés sur le blog chacun dans sa catégorie.


Thème de camp 2019

Vikings & Dragons Naufragés


NOS POINTS IMPORTANTS

 

 - On veut installer le mât du drakkar dans un coin (ou sa proue), soit pour créer un coin bibliothèque confortable, soit au-dessus du réfectoire ou du coin 'veillée'.

 

- Les cabanes deviennent des huttes vikings (avec des toits pointus et un bouclier pendu au-dessus de la porte) mais peuvent être vraiment jolies et travaillées, avec des chevilles, des brelages, etc. Et on aura comme pour le thème Naufragés l'avantage que les enfants pourront y trafiquer et y jouer tous seuls à des moments pendant qu'on se contentera de flemmarder à côté d'eux en costumes… ou d'être dans le hamac…

 

- Ce serait bien qu'on ait plusieurs éléments de décor vraiment jolis sur le lieu de camp, dont des éléments que les enfants fabriqueraient sur place et pourraient emporter à la fin du camp : je pense par exemple à de grands boucliers décoratifs qu'on pourrait accrocher au-dessus des tentes ou dans le réfectoire, des drakkars miniatures en bouchons de liège, des lanternes avec des ombres chinoises, des suspensions, une méga grande carte en tissu de l'Archipel des Lions… etc.

 

- L'enclos des moutons pourrait faire partie du décor du camp, avec de gros moutons posés qui disparaîtront dans la forêt au moment venu, et qu'on pourrait être tentés de nourrir d'épluchures pendant la journée normale de camp ^^.

 

- Les bébés dragons en peluche seraient un super souvenir du camp pour les loups (il faut en rester à moins de 5 euros par enfant, quand même).

 

- On peut dès maintenant commencer à faire de la réclame dans les églises et dans notre entourage pour récupérer des ustensiles en fer, des perles, des boutons, des tissus, des couvertures, des vieux draps, des vieilles clés, des anneaux en laiton, des nappes, des rideaux, des rubans, des plumes, chandeliers/bougeoirs en fer (mais on mettra des bougies led), de la laine en pagaille…

 

- Des danses celtiques à la veillée finale et des guirlandes lumineuses dans les arbres et des rubans et les suspensions faites par les enfants, des drakkars en pastèques, etc.

 

- Des ateliers le matin pour décorer le camp et embellir les costumes au fur et à mesure : entre autres des mobiles, des dragons en origami, des ornements de ceinture en pâte à sel/fimo… etc.

 

- Un trollball pendant les temps libres, mais avec un mouton en guise de balle, bien sûr.


CERCLES DU FEU

 

On a plusieurs possibilités de thème, à voir ce qui vous vient, vous plaît, vous paraît le mieux cadrer avec l'univers imaginaire : les naufrages de la Bible (Dieu nous aide en toutes circonstances mais parfois il nous "échoue" le temps d'apprendre une nouvelle leçon), les différents bateaux dans la Bible (depuis l'arche de Noé jusqu'aux navires de Paul en passant par les barques sur le lac), "l'autre est mon frère aussi" (malgré nos différentes personnalités), prendre ses responsabilités (face aux autres, face à Dieu, face à la vie et à nos erreurs…)…


COSTUMES DES ENFANTS

 

On pourrait demander aux parents de fournir un trop-grand t-shirt beige pour les garçons et un t-shirt taille normale de couleur (éventuellement à rayures s'ils veulent) mais sans inscriptions (rouge ou bleu ou kaki ou vert ou jaune… ou rose, va) pour les filles. Et pour tous il faudrait ajouter une taie d'oreiller marron. Ça permettrait de faire des gilets qu'on pourrait border de fausse fourrure (laine cardée) pour les gars et des lanières pour les jupes des filles.

 

On pourrait amener du carton, des agrafes parisiennes et de la bombe à tagger marron et cuivre et argent pour faire des épaulettes aux filles et des brassards aux gars, et des boucliers ronds à tous, ainsi que des broches ou des gros boutons pour orner les jupes. Et puis faire des bandeaux avec de grosses tresses en laine et des petits casques à cornes en carton…


LES PERSONNAGES

 

La famille Burg ("forteresse") ou Arnulf ("aigle-loup") ou Amalrik ("fort au combat")

 

Vilko ou Rolf, le cousin viking chasseur badasse (Akéla)

Maléna, la cousine viking chasseur badasse (Bagheera)

 

Les Erling ("de noble descendance")

 

Fragon, le chef sage (Phao)

Erika ou Ingrid, la nièce bourrin du chef (Baloo)

 

La famille Osbern ("ours")

 

Freyja, la grande sœur viking douce (Mère Louve)

Bjorn, le grand frère viking paisible (Kaa)


L'HISTOIRE

 

Notre drakkar, égaré pendant une tempête, a quitté les eaux de pêche habituelles de notre territoire. Comme nous devons effectuer des réparations après avoir échoué sur des brisants, nous abordons sur une île inconnue dans le mystérieux Archipel des Lions.

 

Lancement

 

Plusieurs personnes se trouvent à bord du navire : trois familles, très exactement, avec chacune ses armes et son bouclier, dans lesquelles sont répartis les guerriers (louveteaux) qui nous accompagnent. Il y a les Osbern, les Burg et les Erling.

 

Bien qu'ils appartiennent tous au même clan, ces gens sont très différents. Le frère et la sœur Osbern, Freyja et Bjorn, sont plutôt doux pour des vikings, des gardiens de moutons et marchands pacifiques. Les cousins Burg, Vilko et Maléna, eux, sont clairement des chasseurs, toujours à l'affut du gibier le plus dangereux, de l'excitation de la traque.

 

Enfin leur chef, Fragon Erling, est un homme sage qui a connu beaucoup de saisons, de raids, de changements. Il envisage de laisser sa place à la tête du clan à sa nièce Erika, mais hésite encore un peu : celle-ci est vraiment une tête brûlée, vive et bruyante, qui s'élance tête baissée à la moindre occasion, souvent sans réfléchir aux conséquences que ses actions auront sur le reste du groupe. Elle n'est peut-être pas tout à fait prête… ou peut-être pas la bonne personne… mais Fragon n'est pas non plus convaincu par ses autres choix : il trouve Bjorn trop mou et Vilko trop cruel.

 

Tout ce monde sait bien que les dragons n'existent plus depuis bien longtemps. La légende d'Harold le Cavalier du Ciel et de son Furie Nocturne n'est vraiment qu'un conte de veillée… Mais voilà que sur l'île où nous nous installons pour passer quelques jours (en construisant des huttes confortables), le temps de réparer notre drakkar, des choses mystérieuses se passent. On entend la nuit un cri étrange, aigu, et l'on voit passer une ombre qui file comme une comète sous la voûte obscure…

 

Jeu 2

 

Nos moutons, que l'on a débarqués du drakkar et installés dans un enclos, s'échappent. Nous partons à leur recherche… et découvrons des œufs énormes et couverts d'écailles…

 

Avec Freyja, les enfants décident de s'en occuper et de voir s'ils finiront par éclore, mais ils ne parlent de cela à personne. Maléna découvre ce qu'ils font, mais au lieu de tout raconter à son cousin, elle se range à leur avis, émerveillée par cette découverte surgie du temps des légendes.

 

Bjorn, pendant ce temps, en posant un piège pour capturer de quoi manger, a involontairement attrapé un jeune dragon noir. Celui-ci, en se débattant, a fini par se blesser si terriblement qu'il ne peut plus voler. Bjorn, qui est un bon bougre, s'est inquiété de lui et à force de venir l'observer, fasciné et un peu effrayé, a fini par l'apprivoiser et le nommer Krokmou. Il lui donne du poisson à manger. A force que Bjorn s'éclipse dans la forêt, les enfants finissent par remarquer son manège, le suivent et découvrent son secret.

 

Jeu 3

 

Pendant ce temps, Vilko lui s'est mis en tête d'attraper la créature qui rôde autour du village. Quand il réalise qu'il s'agit probablement d'un véritable dragon, il devient obsédé par l'idée de le tuer et de l'exposer dans sa hutte comme son plus beau trophée de chasse…

 

Erika Erling, elle, bercée par les contes racontés par son père, son grand-père et son arrière-grand-père, s'est mise en tête de trouver également le dragon et de s'envoler avec lui jusqu'aux nuages. Ce jeu peut se faire avec les louveteaux du camp d'à côté : une partie serait recrutée pour accompagner le chasseur Vilko et ses guerriers à la chasse au dragon, tandis qu'une autre aiderait Bjorn et ses amis à leur échapper avec Krokmou.

 

Un troisième groupe, si l'on veut faire ça façon poule-renard-vipère, pourrait encore être sur la piste avec Erika et tout ce monde serait à la queue-le-leu à la suite de Krokmou… Mais la tempête se lève à nouveau sur l'île, le vent souffle terriblement et couche les arbres, des glissements de terrain ont lieu… et au cours de la chasse, un accident a lieu : Vilko se retrouve blessé, piégé sous un tronc ou un amoncellement de rochers, en grand danger de se noyer ou de mourir de froid.

 

Krokmou, qui pourtant a été méchamment poursuivi et traqué par lui pendant un grand moment, s'approche de lui… le renifle… puis retourne au village pour aller chercher de l'aide. Bjorn, Maléna, Erika et les enfants sauvent Vilko et le ramènent sur un brancard.

 

Maintenant tout le monde sait qu'il y a bien un dragon sur l'île – et un dragon qui ne peut pas se défendre ou s'envoler. Erika, furieuse, se met à hurler et accuse Vilko d'avoir tout ruiné et rendu Krokmou handicapé, mais Bjorn finit par avouer que c'est lui qui a blessé involontairement le dragon. S'ensuit une magistrale cacophonie.

 

Veillée finale

 

Fragon finit par intervenir. Il réclame le calme et apaise les esprits. Freyja et Maléna lui ont parlé des œufs. Il déclare que cette île restera un lieu protégé, le Nid des Dragons. Ce sera aussi sur la carte le rappel du refuge que nous avons trouvé lorsque nous étions en difficulté.

 

Nous garderons tous le secret de son existence et Bjorn sera désormais responsable de la protéger –il devra aussi veiller sur le dragon qui ne peut plus se débrouiller seul.

 

Vilko reconnaît que la bienveillance de Krokmou l'a touché : il ne renie pas sa nature de chasseur, mais en souvenir de son sauveur, il ne cherchera plus à chasser les dragons. Le drakkar est réparé et les Vikings vont pouvoir repartir.

 

Une fête est organisée, pendant laquelle un heureux évènement arrive : les œufs éclosent et les enfants se retrouvent les bras pleins de mignons bébés dragons ! Ceux qui veulent rester pour aider à les élever sont les bienvenus, mais Krokmou ne voit pas d'inconvénient à ce que certains des bébés dragons repartent sur les mers avec leurs nouveaux amis… ^^

 


Thème de trimestre 2022

Vikings & Dragons

 

IMPERATIFS

 

- Quatre activités seulement : deux grandes chasses + 1 WE (une chasse réduite + un grand jeu)

- Meute très jeune (majorités d'enfants nouveaux et de 8 ans à peine) : attention avec l'imaginaire

 - VL surchargés dans leurs vies persos : limiter au maximum les décors et les accessoires

- Trois chefs absents de façon aléatoire : donc des personnages fixes réduits à 4 cheftaines maximum

- Aucun homme possible pour les rôles clés

- Toujours en extérieur

- Activités susceptibles d'être suspendues par la pandémie : donc ne pas prévoir d'épisode qui se suit


Fil rouge spi à soutenir avec le thème : vie d'Abraham avec l'accent mis sur Dieu nous demande de lui faire confiance et de croire en ses promesses en toutes circonstances.


PERSONNAGES

 

Vilma, laeknir du Clan du Renard (son nom signifie "Heaume de Volonté") = Baloo

Solveig (son nom signifie "Force de la Maison"), princesse du Clan du Renard = Mère Louve

Frida (son nom signifie "Protectrice"), guerrière du Clan du Renard = Mang

Astrid (son nom signifie "cavalière divine"), guerrière du Clan de l'Aigle = Akéla

Liv (son nom signifie "refuge"), laeknir du Clan de l'Aigle = Bagheera

Rurik (son nom signifie "puissant et glorieux") Roi des Vikings = Rama

Erwin (son nom signifie "Ami"), chef du Clan de l'Ours = Chil

Holda (son nom signifie "gracieuse, favorable"), princesse du Clan du Sanglier = Chikaï

Brunhilde (son nom peut être compris comme "protectrice" également) = Rikki


Jeu 1 (février)

 

Abraham et Sarah bricolent pour avoir un enfant, naissance d’Ismaël (faire avancer/ interpréter les promesses de Dieu à notre façon, ça n’avance à rien, il nous demande de lui faire confiance) – Baloo

 

 Rurik le sage, Roi des Vikings, sait à quel point le renard a mauvaise réputation dans la culture de son peuple : fourbe, malin, rusé, menteur, il sait se sortir de toutes les situations et en tirer toujours le meilleur pour lui-même : tout le monde le déteste pour cela.

 

Rurik désire montrer aux autres clans que cette réputation est fondée sur des superstitions ridicules et que le Clan du Renard est rempli de gens digne de confiance. Il leur propose donc de participer au Festival du Renouveau (en l'honneur du printemps) et de montrer à tous que le Clan du Renard est un clan de gens braves et dignes de confiance, en envoyant pour représenter leur peuple la princesse Solveig, et leur promet qu'il mettra tout en œuvre pour protéger celle-ci pendant les épreuves.

 

Mais Vilma, laeknir du Clan du Renard, persuadée que les choses tourneront mal, décide de faire passer la jeune guerrière Frida pour la princesse. Elle déguise celle-ci en lui remettant son propre collier et l'envoie avec Solveig au festival.

 

Solveig et Frida réussissent brillamment les épreuves communes et les autres clans acclament le clan du Renard, disant qu'il est finalement digne de confiance. Mais lorsque Rurik veut honorer le Clan et que Solveig explique qu'elle est la princesse (montrant sa bague pour le prouver), et qu'Frida n'est qu'une guerrière, les Vikings sont extrêmement déçus par cette nouvelle tromperie et la réputation du Clan du Renard est à nouveau souillée.

 

Rurik est déçu qu'on ne lui ait pas fait confiance. Maintenant le Renard va devoir faire avec les conséquences de son bricolage et ce n'est pas encore qu'il sera accepté à sa juste valeur. Cependant, Rurik est disposé à lui accorder une autre chance, si toutefois le Clan veut bien croire en sa parole.

 

Note : ce jeu a été monté finalement sans Chil, Chikaï et Rikki, absents en dernière minute.


Jeu 2 (mars)

 

Annonce de la naissance d’Isaac (Dieu promet quelque chose d’apparemment impossible) et prière pour Sodome et Gomorre (Dieu répond si tu le pries, il n'est pas agacé si tu insistes/ ne comprends pas. C'est parce que nous appartenons à Dieu et voyons les choses à sa façon que nous sommes capables de le prier pour nos ennemis, d'avoir compassion pour les misérables et les criminels, et de nous préparer avec confiance à ce qu'il dit) – Akéla

 

Lorsqu'un danger qui menace tout le monde sur la Terre d'Or est découvert par le Clan du Renard, les membres de celui-ci réfléchissent s'ils doivent s'enfuir ou intervenir pour sauver les autres clans, qui pourtant ne leur ont jamais manifesté la moindre compassion, ni n'ont tendu la main vers eux pour les aider.

 

Mais inspirées par la grande patience et l'amitié dont a fait preuve Rurik envers elles, Frida et Solveig motivent leur clan à pour une fois regarder au-delà des difficultés et des amertumes, et avoir confiance que les choses changeront, comme cela leur a été promis : en attendant, voici l'occasion pour le Clan du Renard de faire de son mieux pour l'intérêt de tous et de montrer ainsi sa bonne volonté, son désir de servir, sa confiance en Rurik.

 

Mais convaincre les autres clans n'est pas évident, il faut plusieurs fois revenir à la charge, affronter des moqueries et des difficultés, se raccrocher à la promesse faite par Rurik, jusqu'à ce que le danger soit complètement écarté.

 

Note : Ce jeu a été monté finalement sans Chil, absent en dernière minute, et sans Rama, prévu absent.


Jeu 3 (mai)

 

Mensonge chez Abimelec (Dieu est là en toutes circonstances, fais-lui confiance même si tu as peur et demande pardon quand tu n’as pas fait confiance, quand tu as refait la même erreur par manque de foi) – Chil (Note : ce CDF ne sera pas fait du coup finalement)

 

Alors que le redoutable Clan de l'Ours vient aborder sur les rivages de la Terre d'Or, Vilma est à nouveau saisie d'angoisse à l'idée que le Clan du Renard soit anéanti par ses ennemis.

 

Plutôt que de faire confiance à la promesse donnée par Rurik ("tout le temps où le Clan du Renard demeurera sur la Terre d'Or, vous serez sous ma protection"), elle escamote la broche de l'Aigle d'Astrid et dirige ceux qui cherchent la princesse Solveig vers la guerrière qui se reposait dans la forêt, prétendant que celle-ci est endormie et qu'il ne faut pas la réveiller.

 

Les hommes du Clan de l'Ours ont alors une très mauvaise surprise lorsqu'ils amènent Astrid à leur chef, Erwin. Celui-ci comptait proposer une alliance au Clan du Renard, mais il entre dans une colère noire quand il découvre que ceux-ci n'ont pas été capables de reconnaître son honneur et qu'il risque en plus d'entrer en guerre avec le Clan de l'Aigle pour avoir enlevé un membre important.

 

Heureusement, Rurik et Liv, le laeknir du Clan de l'Aigle parviennent à apaiser ce feu avant qu'il ne s'enflamme et à rétablir le calme sur la Terre d'Or. De plus, Solveig et Frida viennent avec Vilma s'excuser publiquement auprès des autres clans pour cet acte guidé par la peur, mais qui aurait pu avoir de terribles conséquences, et affirment à Rurik qu'elles regrettent de ne pas lui avoir fait confiance.

 

Note : Ce jeu a été monté finalement sans Rikki, Chikaï, Chil et Rama, absents en dernière minute.


Jeu 4 (mai)

 

 Naissance d’Isaac et le sacrifice (Dieu sait pourquoi il nous demande certaines choses, même si cela nous parait incompréhensible sur le moment, il sait ce qu’il fait. Dieu veut que nous lui donnions tout) - Mère Louve

 

Rurik, convaincu que Solveig et Frida sont celles qui permettront de racheter le Clan du Renard aux yeux des autres clans, leur confie une mission qui semble complètement absurde au départ : elles devront se rendre au Roc du Cygne, sans armes, et y demeurer trois jours durant avec leurs hommes.

Il refuse de leur expliquer pourquoi et leur demande juste de lui faire entièrement confiance et de lui obéir dans les moindres détails.

 

Après délibération, Frida et Solveig décident cette fois de suivre exactement les instructions de Rurik, parce qu'elles estiment qu'il ne les a jamais trompées jusqu'ici et qu'il a toujours voulu le meilleur pour le Clan du Renard, en dépit des nombreuses fois où elles l'ont déçu.

 

Le chemin vers le Roc du Cygne et les trois jours qu'elles passent là-bas se révèlent plus ardus que tout ce qu'elles ont vécu jusqu'ici : il faut traverser des terres hostiles, mais elles n'ont pas le droit d'emporter leurs armes, il leur faut rester sur place trois jours alors qu'il semble n'y avoir strictement rien de spécial à cet endroit et que très vite tout le monde s'ennuie et ne comprend pas cet ordre absurde… puis il faut aussi rester alors qu'un danger semble se rapprocher (une tempête ou un ennemi) et que la raison voudrait qu'elles fuient au plus vite.

 

A la fin des trois jours, Rurik vient lui-même les chercher au Roc du Cygne et, rayonnant, leur annonce qu'elles ont brillamment réussi le test : tous les autres clans sont maintenant persuadés, grâce à cela, que le Clan du Renard est digne de confiance, fidèle à la parole qu'il donne, brave et discipliné (toutes choses dont on le croyait incapable jusqu'ici). Désormais, les autres Vikings accepteront de faire du commerce avec eux et de les fréquenter.

 

Note : Quand nous avons fait ce jeu (sans Chil, Chikaï, Rama et Rikki, absents en dernière minute, et sans Bagheera, rendue indisponible à la suite d'un problème d'organisation, car réquisitionnée à l'intendance), Rurik a finalement "envoyé" sa fille (Pudmini recrutée en dernière minute à la cuisine a interprété le rôle) pour qu'elle nous conduise à lui et nous aide chaque jour à lui faire confiance : nos vikings étaient bien loin encore d'avoir compris leur leçon, puisqu'ils n'avaient pas vécu l'aventure du jeu 3.



24/05/2022
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