Les Samouraïs
Camp Louveteau 2006
proposition de thème : le Japon
(Raksha)
L'intérêt pour les enfants
Les enfants ont pour credo, la plupart du temps "je lui ai rendu ce qu'il m'a fait". La vengeance est quelque chose qui leur apparaît comme la meilleure et la plus prompte solution. Leur difficulté à pardonner ou à demander pardon doit être soulignée et expliquée. Les personnages de cette trame de thème ont de bonnes raisons de rendre "le mal" mais avec les enfants, ils découvriront que pardonner amène la paix et la réconciliation.
D'un point de vue spirituelle, le pardon de Dieu est essentiel pour comprendre le Salut. Même si nous ne faisons jamais ouvertement de lien avec l'histoire fictive, les enfants établiront des comparaisons avec les personnages et surtout avec eux-mêmes. Ils verront les personnages choisir et pourront eux aussi réfléchir au fait que Dieu a pardonné leurs erreurs et leurs désobéissances. Qu'ils peuvent décider de demander pardon au Seigneur mais aussi à leurs camarades, plutôt que de recourir à la violence et à la vengeance.
L'intérêt pour les activités
Sans pour autant "gaver" les enfants avec le thème, les plonger dans le Japon pendant 15 jours peut être amusant et instructif.
Les activités manuelles, par exemple, s'orientent tout à fait dans ce sens : nous pourrions fabriquer des Lampions (pour décorer la "salle à manger" pendant la veillée spectacle ou la veillée finale), des feux d'artifices en papier, des fleurs en papier et en kleenex (cf. Ikébana, art traditionnel japonais), des éventails, faire de l'origami, de la calligraphie*…
Le concours de cuisine peut être en accord avec le thème, également. Akéla a acheté un livre pour la meute, qui apprend comment présenter de façon originale des plats simples. L'art de bien présenter la nourriture est très oriental, appuyons dessus ! Nous pourrions aussi amener des recettes japonaises faciles pour les leur proposer. Et pourquoi ne ferions-nous pas l'examen du concours de cuisine en costumes ?
Les chants sont aussi un moyen sympathique de faire découvrir le Japon aux enfants. Je puis apprendre aux louveteaux une comptine d'automne en japonais, ainsi qu'un chant spi, "que toute ma vie te glorifie". N'ayons pas peur de leur montrer autre chose de ce pays que ce qu'en dit le monde au travers des mangas. Oui, oui, il y a aussi des chrétiens au Japon !
Les "coutumes de camp" sont une chose que nous pouvons exploiter, plutôt que d'avoir comme mot-écho le très nul "cassé" ou la fameuse réplique des chefs éclais : "et il est où, Amour ?". Tachons de leur donner du vocabulaire folklorique amusant : "goménasaï" pour dire "excusez-moi", "itadakimass" pour "bon appétit" ou encore "sugoï !" pour "super"… etc. Imaginez la tête des parents quand leurs enfants les salueront machinalement d'un "ohaïo" en se levant le premier matin de leur retour !
*Sayo est disposée à dessiner les kanji des caractères des personnages sur de grandes feuilles et les enfants pourront les recopier pour faire de jolies cartes. (kanji = dessin représentant une idée ou le nom d'un objet).
Les inconvénients
- Tout le monde devra faire un effort pour retenir les noms des personnages. Hélas, les enfants auront beaucoup moins de problèmes que nous avec les appellations des deux familles !
- Aligner un maximum d'activités sur le thème demandera pas mal d'efforts et de concentration.
- Il faudra fabriquer nos costumes (cf. le croquis) AVANT le camp.
- Il faudra ajouter du comique dans les comportements des personnages parce que l'histoire en elle-même n'est pas vraiment drôle…
- A vous d'en trouver d'autres…
L'histoire
Lieu : le Fief d'Aizu (Japon)
Epoque : Ere Meiji (1878)
Mugen Oniwaban et Sagara Sekihotaï étaient les meilleurs amis du monde. Ils sont partis à la guerre du Bakumatsu, il y a 15 ans, et ne sont jamais revenus. La seule chose que l'on sait est qu'ils ont été assassinés. Leurs femmes sont mortes quelques années après. Depuis qu'ils sont adolescents, bien qu'ils n'aient pas de preuves, Aoshi Oniwaban et Sanosuké Sekihotaï sont persuadés que l'un des deux pères a trahi l'autre. Les deux familles se haïssent et se battent dès qu'elles se rencontrent.
Watsuki Himura, un vagabond, ancien samouraï qui a fait le vœu de ne plus jamais tuer, débarque dans le Fief d'Aizu et leur demande de se pardonner mutuellement et de cesser leurs combats.
Personne ne veut rien entendre.
Lors de l'enquête, on apprend que quelque chose ne tourne pas si rond dans la haine qui les oppose. Aoshi Oniwaban est amoureux de Kana Sekihotaï, Sanosuké Sekihotaï est, lui, amoureux de Mégumi Oniwaban. Certains se souviennent vaguement d'un temps où les deux familles étaient amies et où Saïto, le fils aîné des Sekihotaï, qui a disparu depuis 6 ans était fiancé à Sayo Oniwaban. Mais rien ne peut faire changer d'avis les deux chefs de clans…
Un jour, Kana et Mégumi disparaissent. Mettant de côté leurs rancoeurs, les deux familles s'associent pour les chercher. La piste leur fait découvrir des morceaux de parchemins qui les invitent à oublier leur haine, à se faire confiance, à oublier le passé, à ne pas se fier aux rumeurs. Mais lorsque les Sceaux de Noblesse des deux familles disparaissent, elles recommencent à se taper dessus avant de s'apercevoir qu'il y a méprise. Le voleur est quelqu'un d'autre. Un samouraï au visage masqué… Sayo disparaît ensuite, déclenchant un nouvel affrontement, et lorsqu'elle revient elle affirme de source sûre qu'aucun des deux pères n'était un meurtrier. Dans le même temps, Takeyo apporte un fragment de lettre qui semble prouver que les deux pères étaient amis. Il dit le tenir de Watsuki.
Lorsque le Tournoi du Fief d'Aizu a lieu, comme à l'ordinaire, un mystérieux samouraï remporte la plupart des épreuves et lance un défi à Watsuki. Il le combattra dans quelques jours et affirme-t-il, "la haine n'aura plus de raison d'exister et le passé pourra être enterré".
Tout le monde rapplique, le soir du combat… Les deux familles sont prêtes à se crêper le chignon une fois de plus, mais le samouraï annonce qu'un seul combat doit avoir lieu. Aoshi et Sanosuké réclament des explications. Le samouraï leur demande s'ils sont prêts à se pardonner mais ils refusent (mollement). Ils sont invités à affronter le samouraï qui les bat tous les deux. Ensuite il se tourne vers Watsuki et lui demande de dire comment sont morts Mugen Oniwaban et Sagara Sekihotaï. Stupeur dans l'assistance. Watsuki avoue alors que c'est lui qui les a tués, sur ordre du gouvernement. Mais depuis, il s'est rendu compte que tuer n'avait jamais changé le monde et il utilise désormais sa force pour protéger les innocents et les faibles, pour que les choses deviennent meilleures pour tous.
Sanosuké et Aoshi exigent la vengeance. Le samouraï les arrête alors : est-ce que la vengeance va changer quelque chose ? Est-ce qu'elle fera revenir leurs pères ? Est-ce qu'ils n'étaient pas plus heureux lorsqu'ils cherchaient ensemble leurs sœurs ou qu'ils affrontaient le même ennemi ? Le samouraï dévoile alors qu'il est Saïto Sekihotaï, celui qui avait disparu depuis longtemps. Il a longtemps cherché la vérité et l'a trouvée. Maintenant il refuse de faire couler du sang. Le pardon est bien plus important. Aoshi et Sanosuké acceptent alors de se réconcilier et Saïto retrouve sa fiancée, Sayo.
*L'Ere Edo est l'ère en paix avant la guerre du Bakumatsu (des clans rebelles veulent renverser le gouvernement). La guerre, c'est l'Ere Tokugawa (1863 à 1868).
Les Personnages
Clan ONIWABAN
Aoshi, le fils aîné
Sayo, la fille aînée
Mégumi, la fille cadette
Takeyo, le fils cadet
Tsubamé Akabéko, la servante
Clan SEKIHOTAI
Sanosuké, le fils cadet
Kana, la fille aînée
Saïto, le fils aîné
Tomoe, la fille cadette
Sakura, la benjamine
Yahiko Saeba, le serviteur
Ainsi que :
Watsuki Himura, le vagabond
Kotori / Thôru Himura
Création de trois personnages supplémentaires à cause du nombre de personnes participant au camp :
Kotori Himura, la fille de Watsuki / Thôru Himura, le fils de Watsuki
Sae Keitaro, la femme qui a élevé Kotori Himura ( la meilleure amie de la femme de Watsuki)
Sakura Sekihotaï, fille cadette des Sekihotaï
Sakura permet d'équilibrer le nombre de chefs dans chaque groupe (Saïto ne peut pas être compté comme chef d'équipe).
Cf. les fiches pour savoir qui vous êtes exactement.
Les jeux
Idée de Veillée lancement de thème :
Les deux familles se rencontrent et commencent à se battre, pour les mêmes raisons qu'à l'ordinaire. Aoshi et Sanosuké sont persuadés que le père de l'un a tué l'autre pendant la guerre (Bakumatsu). Les pères s'appelaient Mugen Oniwaban et Sagara Sekihotaï. Arrivée du vagabond qui les sépare. La vengeance ne peut rien changer, il faut trouver un terrain d'entente. Les deux ne veulent rien entendre. Peut-on vraiment oublier le passé ? Les enfants doivent-ils payer pour les fautes de leurs parents ? Le pardon existe-t-il vraiment ?
Idée d'Enquête :
Quelque chose a disparu chez les Oniwaban, par exemple. Aoshi accuse aussitôt Sanosuké d'avoir voulu humilier sa famille. Sanosuké se révolte, etc. Double enquête qui nous permet de découvrir que Sanosuké est amoureux de Mégumi et qu'Aoshi n'est pas insensible à Kana... Tsubamé pense que Saïto n'a pas voulu épouser Sayo à cause de la branche de moins dans son arbre généalogique. On entend aussi parler du grand frère de Sanosuké, Saïto, qui aurait disparu depuis longtemps…
Idée de Grand Jeu :
Les Sekihotaï ont leur foulard noué autour de la tête, les Oniwaban l'ont autour de la jambe. On utilise les foulards de jeu pour les prises de foulards.
Enlèvement de Kana et Mégumi. Les deux familles s'allient pour les chercher (jeu de piste). Ils finissent par les retrouver ainsi que des parchemins étranges leur assurant que leurs deux familles ne sont peut-être pas aussi ennemies qu'elles y paraissent.
Le Sceau de Noblesse de la famille Sekihotaï a disparu, Sanosuké est persuadé qu'il a été volé par les Oniwaban. Ceux-ci, par contre, ont constaté la disparition du Sceau de Noblesse des Oniwaban. (Combats au foulard). On fait des prisonniers et on les échange. Il leur faut 10 prisonniers pour l'objet précieux. En réalité, aucune des deux équipes n'est fautive. Au milieu du combat circule un mystérieux samouraï qui laisse tomber (intentionnellement) des messages codés.
On finit par s'apercevoir que le combat est carrément inutile et une trêve s'installe. Takeyo, lui, affronte Aoshi et quitte la maison pour partir à Kyoto. Il ne supporte plus de se battre sans savoir. Après le repas, les deux équipes traduisent leurs messages. Elles apprennent que les Sceaux ont été pris par le samouraï mystérieux. Il veut voir si les deux familles sont valeureuses, et les obliger à s'unir. (Gamelle) Il s'agit d'aller chercher les biens volés sans être accroché par la lumière des lampes du samouraï mystérieux (Saïto) et d'un complice inattendu (Takeyo).
Le lendemain, Sayo disparait. Aoshi, persuadé que c'est une nouvelle traîtrise, débarque comme un fou dans le camp des Sekihotaï et vole l'étendard qu'il va planter sur un point précis. A partir de là, la guerre recommence avec ces règles : certains sont marqués d'une croix à la joue (défenseurs), les autres sont les attaquants. Il s'agit de s'introduire sans se faire remarquer dans le camp adverse, pour récupérer son étendard. Si les défenseurs voient un attaquant, ils le capturent et le gardent. (jeu d'infiltration). Une fois que les Sekihotaï ont récupéré leur étendard (éventuellement aussi celui des Oniwaban), on échange les rôles, ce sont les Oniwaban qui attaquent le camp adverse assiégé (Sanosuké avait rappelé tout le monde). On peut introduire une difficulté supplémentaire (il faut aller placer quelque chose à un endroit précis).
Le jeu s'interrompt quand Sayo réapparait avec Takeyo et un fragment de lettre de la guerre du Bakumatsu qui explique que leurs deux pères combattaient côte à côte. Les deux chefs de clans prétendent aussitôt que le meurtrier est d'autant plus traître mais Sayo leur affirme qu'elle tient de source sûre que ni l'un ni l'autre des deux pères n'est coupable. Par contre, à la grande colère d'Aoshi, elle refuse de dire qui le lui a dit. Takeyo, lui, avoue qu'il a eu le fragment par Watsuki. Mais celui-ci a disparu… Sanosuké affirme qu'il réapparaîtra certainement au Tournoi du Fief d'Aizu et les deux familles se séparent.
Idée de kermesse :
On pourrait inventer un "marché annuel" du Fief D'Aizu la veille du grand tournoi ou un autre jour. Notre monnaie serait le ryo ou le yen (comme vous préférez !). Pourquoi ne pas faire un kim goût avec des spécialités faciles à préparer, comme les boulettes de haricot rouge sucrées (ok, il faut faire gaffe aux allergies, etc; !!) ?
Idée d' Olympiades :
Tournoi annuel du Fief d'Aizu. Y sont conviés les plus grands samouraïs du Japon. Combats de sumos, confrontations de ninjas (relais avec un œuf dans une cuiller ou avec une bassine d'eau sur la tête, ou sur un trajet "d'équilibriste", tir à la corde), comparaisons des guerriers (parcours du combattant, lutte indienne)…
Les chefs doivent participer (épreuves spéciales). Le mystérieux samouraï gagne, puis disparaît en laissant derrière lui un message étrange. Il convie Watsuki à l'affronter (à la date de la veillée spectacle).
Idée de Veillée spectacle (pour l'avant-dernière veillée du camp !) :
Le retour de Saïto. Fin des conflits, Watsuki avoue que c'est lui qui a assassiné les deux pères et que depuis il arpente le Japon en combattant pour les opprimés, pour se faire pardonner. Quel sera le choix des familles ?
Les deux familles mangeraient séparées jusqu'au moment de la confrontation. Pour parfaire "l'illusion", nous pourrions mettre les tables sur le sol ou légèrement surélevées par des moellons, etc. et manger assis par-terre, éclairés par nos lampions. Pourquoi ne pas faire ce soir là des boulettes de riz entourées d'une feuille de salade (voir avec la cuisine ce qui est possible) avec du surimi, etc. ?
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