Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Jeu 2 - OLYMPIADES - Grand Tournoy Médiéval

Olympiades

Baloo & Raksha

10 août 2008

 

Accroche : travaux manuels en vue de décorer les lieux du tournoi, le matin avec les enfants.

 

Amorce : Tristan et Aude organisent un grand tournoi à l'issue duquel les deux chefs combattront l'un contre l'autre. Le perdant se soumettra alors à l'autre. Des affiches sont mises la veille dans le camp et le matin on fabrique les guirlandes de papier qui décoreront l'arène.

 

Déroulement : Le but c'est que les troupes des deux côtés se détendent et s'amusent. On refera donc les jeux en fonction des enfants (s'ils veulent les refaire, ou passer au suivant, etc.) L'important c'est qu'ils ne se sentent pas obligés de participer (mais qu'ils soient motivés pour le faire).

 

En face à face on installe un parasol pour Tristan et ses sœurs et de l’autre côté Aude et Léo, avec leurs chaises. Et tout autour du terrain des bancs et les étendards des compagnies et troupes, ainsi que des guirlandes dans les arbres.

 

Elise sera chargée de compter les points sur la maquette du château posée sur la petite table.

 

Le vainqueur d'un jeu obtient 1 point. Si par exemple c'est un jeu en équipe, chaque membre de l'équipe gagne un point. Les enfants peuvent se mélanger d'une compagnie à l'autre. Si deux enfants sont ex-æquo à la fin du tournoi, on refait une traversée des douves, le premier qui pose un pied par terre a perdu, l’autre gagne 1 point, mais on garde l'ordre des gagnants (si c'était les deux quatrièmes, le vainqueur reste quatrième, l'autre passe cinquième et donc celui qui était cinquième est éjecté du podium – avec une compensation de bonbons).

 

Il faut que ceux qui ne participent pas mettent le paquet pour encourager les autres !

 

Premiers jeux (ensemble, à chaque extrémité du terrain) : minimum 6 enfants (2 équipes de 3) pour chaque défi.

 

Relais du Troubadour

On place deux chaises à environ dix pas de la ligne derrière laquelle les équipes se sont placées en colonne. Au signal donné par l'animateur, les deux premiers des équipes courent, posent une main sur le dossier et tournent cinq fois autour le plus vite possible, puis reviennent taper dans la main du second. L'équipe qui a terminé de faire passer tous ses joueurs en premier a gagné.

 

Relais du Quart à eau

On place deux bassines environ dix pas de la ligne derrière laquelle les équipes se sont placées en colonne. Au signal donné par l'animateur, les deux premiers des équipes courent, remplissent leur quart d'eau et reviennent le vider dans un pichet / une bouteille, puis tapent dans la main du second en lui donnant le quart. Il est interdit de couvrir le quart avec sa main pour l'empêcher de se vider. L'animateur arrête les trajets au bout de cinq minutes (peu importe que tous les joueurs soient passés) et on compare les niveaux d'eau. L'équipe qui a le plus d'eau dans son pichet a gagné.

 

Deuxième jeu (divisé en deux fois deux équipes, à chaque extrémité du terrain) : minimum 4 équipes de 4.

 

Tir à la Corde

On trace une ligne (on peut aussi placer une bassine, s'il fait très chaud, et mettre les enfants pieds nus) à égale distance entre les deux équipes qui tiennent chacune une extrémité de la corde. Au signal donné, les deux équipes essaient d'attirer leurs adversaires de l'autre côté de la frontière. Dès que le dernier de la file a mis les pieds en territoire ennemi, l'équipe a perdu. IL EST INTERDIT D'ENROULER LA CORDE AUTOUR DE SON POIGNET.

 

Sketch de pause (penser à faire boire les enfants, il y aura des fontaines à tous les coins de l'arène).

 

            Aymeric et Tristan, qui peuvent participer aux jeux ou simplement applaudir les participants, se disputent au sujet du tournoi. Par exemple :

 

AYMERIC : Quel dommage, quand même, d'être obligé de faire la fête avec les soldats de cette folle… Si seulement tu m'avais laissé diriger la bataille, on aurait gagné et on en serait pas réduit à ce défi idiot.

 

TRISTAN : Qui est l'idiot ? Non mais je rêve ! Je n'ai pas arrêté de vous demander de m'aider mais personne n'écoutait jamais mes ordres ! Et en plus, ce n'est pas un défi idiot, il faut être brave pour affronter la générale de l'armée du Roi !

 

AYMERIC : N'importe qui le pourrait !

 

TRISTAN : Sûrement pas toi !

 

AYMERIC : Bien sûr que si ! Je pourrais TE battre sans me fatiguer ! Alors elle…

 

TRISTAN : Me battre ! J'aimerai bien voir ça ! En garde, et tout de suite, Aymeric !

 

            Ils se battent et se blessent l'un l'autre. Aude, qui a observé tout ça d'un air moqueur et Isa qui a trop honte, les font évacuer et reprennent le tournoi sans eux. Les deux hommes vont se faire soigner puis reviennent discrètement, avec des bandages et des égratignures gênantes (œil au beurre noir…), etc.

 

Troisième jeu : minimum 2 participants, jusqu'à 5 en même temps.

 

            Traversée des douves

Chaque enfant dispose de 3 branchettes. Il doit faire un parcours défini (partir de la ligne d'arrivée, aller contourner un chef et revenir) sans jamais mettre un pied ailleurs qu'entre deux branchettes. S'il pose le pied à l'extérieur des branchettes, il doit recommencer le parcours. Le premier à avoir terminer sans faute a gagné.

 

Quatrièmes jeux : tous ensemble, à distance les uns des autres mais dans l'arène.

 

            Le franc du carreau (minimum 3 maximum 12)

Les 3 joueurs disposent chacun de 3 palets de couleurs différentes (l'un a les bleus, l'autre les verts, etc.). Ils les lancent les uns après les autres, un par un, dans un carré formé par quatre branchettes sur le sol. On a auparavant tracé une croix au centre du carré. Celui qui a mis sa pierre le plus près du centre à chaque tour remporte les pierres des autres. Celui qui a le maximum de pierres à la fin a gagné.

 

Lancer de fer à cheval (minimum 2, maximum 4)

Les joueurs se placent à dix pas d'un piquet de bois et lancent à tour de rôle un fer à cheval en essayant de l'enrouler autour du piquet. Celui qui a mis le plus de fer autour du piquet a gagné.

 

Sauvez Chloé (minimum 3 maximum 6)

La prisonnière est assise sur 1 chaise, pieds et poings liés derrière son dos. Le dragon a les yeux bandés et ne doit pas lâcher la chaise que d’une seule de ses mains. Le prince, pieds liés, essaie de délivrer la prisonnière sans se faire toucher par le dragon qui essaie de le repérer au son qu'il fait en sautillant. Le jeu s'achève quand la princesse a les pieds et les poignets délivrés, ou si le dragon parvient à toucher le prince.

 

Cinquième jeu : course à trois pattes (si on est en avance)

 

            Deux joueurs sont attachés à la cheville par un foulard assez serré et doivent donc marcher du même pas pour arriver à avancer. On délimite la ligne d'arrivée et celle du départ. Le premier duo à être arrivé à la ligne a gagné.

 

Sixième jeu : lancer de vessie de cochon (s'il fait chaud)

 

On trace une ligne sur le sol. L’équipe se divise en deux avec une bâche tenue aux quatre coins de chaque côté. On met un ballon en latex rempli d’eau dans une bâche et il faut se la faire passer sans qu’elle tombe et explose. Dès qu’elle a explosé on change d’équipe. Il faut réussir à faire dix passes sans la faire tomber.

 

Bonus : mâchicoulis (s'il fait chaud)

 

            On tire une ficelle d'un bout à l'autre du terrain et on y accroche des ballons de baudruche remplis d'eau (pas trop gros). Tous les quatre pas on place un chef avec une épingle à nourrice. Les enfants font des allers et retours sous la ficelle (deux maxi entre chaque chef) en essayant de ne pas se faire mouiller tandis que les chefs percent les ballons.

 

Fin du jeu : Lorsque tous les défis sont passés, on appelle les 5 vainqueurs du Tournoi et on leur remet cinq bourses de cuir (8, 7, 6, 5, 4 pièces vraies ou en chocolat) en y mettant un maximum de décorum. On peut leur demander de mettre un genou en terre pour la recevoir ou de saluer la foule. Soyons grandioses dans la manière de leur remettre le prix.

 

            Puis Tristan, pour montrer sa générosité, distribue de l'argent (des bonbons) à ses chevaliers et écuyers (il les remet en compagnies). Aude l'imite aussitôt envers ses propres soldats.

 

            Les enfants sont en compagnies pour le goûter.

 

- Puis Aude réclame son combat. Tristan est blessé et ne peut combattre, de même qu'Aymeric qui se présente après lui. Aude se déclare vainqueur par forfait. Les deux hommes sont donc contraints de s'agenouiller pour remettre leurs épées à la générale mais à ce moment-là Isa intervient. Elle se propose de combattre Aude pour sauver le château.

 

- Mais pendant le combat, un messager arrive et donne un message du Roi de France à Aude qui la rappelle dans son camp pour une mission délicate… Alors que Isa laisse entendre que c'est une fuite déguisée, Aude avertit les Tournoël et surtout Isa que ce n’est que partie remise. C'est la fin du Tournoi et chacun peut rentrer chez lui…



28/08/2014
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