Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Jeu 3 - OLYMPIADES - Jeux de Calleva

Jeu d'après-midi : Olympiades

Akéla, Mère Louve & Chil

23 Juillet 2017

 


 

 

Amorce : ce matin, sur un des arbres du camp, on trouve une affiche annonçant que des jeux olympiques se dérouleront à Calleva en l'honneur de Neptune (dont c'est la fête le 23 juillet selon le calendrier romain). On fabrique les chars pendant le temps libre après les services (mais sans expliquer de quoi il s'agit).

 


 

Accroche (14h45) : Quand le clairon "retour vers le futur" retentit, les loups se transforment en légionnaires. Ils se rassemblent près de l'affiche, autour de Marcus (Akéla), Flavia (Mère Louve) et Justine (Baloo). Les filles voudraient distraire Marcus et lui proposent de les accompagner aux Jeux de Calleva. Il accepte, mais à condition que toute la Neuvième légion l'accompagne. Nous avons bien besoin de nous remonter le moral après le fiasco de la veille. Ce sera l'occasion pour les troupes de gagner quelques sesterces en s'amusant.

 

À Calleva, nous sommes accueillis par le légat Claudius Hieronimianus (Frère Gris) qui est l'organisateur des jeux et très honoré de la présence du centurion. Il lui propose même de superviser certaines des épreuves. Claudius a avec lui son meilleur gladiateur, Pandarus (Phao), ainsi qu'un esclave misérable du nom d'Esca (Chil), qu'il houspille constamment.

 

Nous rencontrons également Tante Valéria (Nilghaï) qui nous présente sa nièce Camilla ("Cottia", s'empresse de rectifier l'insupportable – Bagheera) qui va désormais vivre chez elle et apprendre à devenir une vraie dame romaine élégante et raffinée (bon courage !).

 


 

Déroulement (15h00) : Les légionnaires sont répartis en 5 cohortes (leurs sizaines) et les Jeux commencent après le discours de Claudius (que le meilleur gagne et que nous ne soyons pas trempés comme Neptune d'ici la fin – ou quelque chose comme ça).

 

Au fur et à mesure des épreuves, les points sont comptés par Marcus sur le tableau affiché dans les tribunes (Sur le principe : le vainqueur/meilleur temps/ meilleure distance obtient 5 pts, le second 4 pts, le troisième 3 pts, le quatrième 2 pts, le dernier 1 pt.)

 

 

- Saut en longueur (tous ensemble – 10 min) :

 

Les équipes se mettent en colonnes derrière une ligne tracée au sol. Le premier de la colonne saute aussi loin qu'il le peut. Le second va se placer là où il a atterri et saute aussi loin qu'il le peut. Le troisième se place là où le deuxième a atterri et saute aussi loin qu'il le peut. Et ainsi de suite. On additionne toutes les longueurs avant de comparer les résultats des équipes pour déterminer le gagnant.

 

- Amphore Trouée (tous ensemble – 10 min) – à supprimer s'il fait froid :

 

Chaque équipe devra envoyer un louveteau à tour de rôle remplir un gobelet troué d’eau au point A, le porter pour remplir le récipient au point B. Au bout de 10 min, on arrête et on regarde qui a le récipient au point B le plus rempli (avec une règle).

 

- Combat d'ours (par 2 équipes, en tournoi – 20 min) – à supprimer si on manque de temps :

 

Sur le principe d'un combat de coq, deux adversaires s'affrontent en sautillant, accroupis. Ils portent sur le ventre soit un ballot de tissu, soit un ballon de baudruche rempli d'eau (s'il fait très chaud). Pour gagner le combat, il faut faire perdre l'équilibre à son adversaire (s'il met une main au sol, il a perdu).

 

- Tir à la corde (par 2 équipes, en tournoi – 10 min) :

 

Chaque équipe se place à chaque bout d'une corde de part et d’autre d’une ligne dessinée au sol. Une fois le jeu lancé, chaque équipe doit faire dépasser la ligne au premier de la colonne d'en face ou lui faire renverser le seau d’eau placé entre les deux équipes au milieu de la ligne. ATTENTION pour cette épreuve, il faut s'assurer qu'aucun enfant n'enroule la corde autour de ses poignets.

 

- Lancer de poids (tous ensemble – 10 min) :

 

Tracez tout d’abord une ligne à ne pas dépasser. Chaque enfant se place à tour de rôle derrière cette ligne et lance une chaussette remplie de sable ou de terre aussi loin qu'il le peut.

 

- Course de chars (tous ensemble – 20 minutes) :

 

C'est l'apothéose de ces jeux. Cinq concurrents montés sur les chars trainés chacun par deux légionnaires-chevaux font une course de vitesse sur un terrain délimité aussi plat que possible.

 


 

Fin du Jeu (16h20) : Décompte des points. Claudius couronne de lauriers les six vainqueurs et distribue les pièces d'or, puis il annonce qu'un combat de gladiateurs va avoir lieu (pendant le goûter). Marcus, qui a horreur de ça, veut s'en aller, mais il finit par rester quand Claudius lui rappelle que l'un des combattants est un prisonnier barbare de la Tribu des Boucliers Bleus – potentiellement quelqu'un qui aurait pu être parmi les attaquants du fort.

 

(C'est le moment de sortir la caméra anachronique !)

 

 

Esca combat Pandarus et se fait complètement laminer. Claudius acclame son gladiateur et déclare que cet esclave qui ne vaut plus rien sera exécuté le lendemain. Cottia est furieuse mais Valéria lui assure que ce sont les lois romaines et qu'on y peut rien. De toute façon, qui voudrait d'un esclave – un barbare de surcroît ? Comme Cottia se plante là en refusant de bouger et en criant que quelqu'un doit faire quelque chose, Valeria agacée s'en va.

 

Marcus qui était resté pensif et sombre, demande soudain d'une voix forte combien vaut la vie d'Esca. Claudius est un peu surpris, mais il répond que c'est 30 deniers, le prix normal d'un esclave. Malgré les protestations de Flavia, Marcus offre alors toutes ses économies (un mois de salaire !) pour racheter la vie d'Esca.

 

Claudius accepte l'argent mais assure à Marcus qu'il a fait une mauvaise affaire et que ça ne lui attirera que des ennuis de faire entrer dans sa maison un barbare. Puis il s'en va.

 

Marcus fait face à Esca. Il lui dit "je t'ai racheté, tu es à moi. Mais voilà ce que je déclare : à partir d'aujourd'hui, tu es libre. Si tu veux t'en aller, tu le peux. Tu n'es plus un esclave." Mais Esca, après un silence, met alors un genou à terre et déclare : "Tu m'as sauvé la vie alors que tu n'avais aucune raison de le faire. À cause de cela, je choisis et je promets de te servir désormais."

 

Marcus le relève et lui serre la main avec un sourire, sous le regard un peu inquiet des autres.

 

Le clairon retentit dans le lointain et les personnages s'en vont, tandis que Frère Gris et Nilghaï viennent récupérer les louveteaux qui doivent repartir dans la jungle pour les douches.


 

 

But : toucher une cible à six mètres, nœuds, équilibre, jeux sportifs et jeux d'eau, coopération et compétition, valeur de la monnaie romaine, mise en scène du point principal du thème spi "racheté".

 


 

Matériel

- 5 gobelets troués

- 5 bassines - sur place

- Tableau des scores

- 5 vieilles chaussettes

- Ballons de baudruche

- ballots de draps

- 6 couronnes de lauriers (passées à la bombe dorée) pour les vainqueurs

- 1 grand dais rouge

- 5 pièces x 30 louveteaux (valeurs dégressives selon les gagnants)

- Bois pour 5 chars

- Ficelle pour 5 chars

- 1 corde (tir à la corde) - si on a deux, ça ira plus vite et on peut fonctionner en tournoi

- 1 seau

- déguisement de noble romain pour Claudius

- affiche annonçant les JO (et leur récompense !)

- 1 mètre à dérouler

- 1 règle

- casque et bouclier du gladiateur

- 30 pièces d'argent + marsupium

- 1 drapeau à agiter sur la ligne d'arrivée des chars


 

 

Intendance : goûter-festin servi en costume (Pudmini avec la robe de rab : tu peux aussi lancer une rose jaune au gladiateur vainqueur, je pense qu'il appréciera ! ;-)



07/08/2017
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