Jeu 4 - GRAND JEU - Les Loups de Mer & Allectus le traître
GRAND JEU
Phao, Bagheera & Mère Louve
25 & 26 juillet 2017
Amorce : Dès le début du camp, on lance la mode du jeu "poing, glaive, bouclier" pour y habituer les enfants. Chaque jour au moment des services, les enfants préparent leurs petits sacs à dos avec leurs gourdes remplies, leurs k-ways et leur crème solaire.
Le jour du GRAND JEU, avant la sieste, les enfants préparent leurs affaires pour le soir (duvet et matelas de bivouac roulés ensemble, pyjama + pull + pantalon + oreiller + doudou dans un grand sac plastique que l'on laisse près des tentes).
Pendant le Temps Calme, Pudmini, qui surveille, écarte les enfants et Dame Valeria (Nilghaï) les réceptionne pour les faire habiller et les expédier à leurs différents points de rendez-vous :
- 8 louveteaux (parmi les plus grands) sont appelés sous des prétextes divers. On les fait se mettre en costumes et on les envoie à l'infirmerie où ils trouvent Justine (Baloo) en pleine discussion avec Antonius (Phao), un centurion de la garde impériale de Carausius. Celui-ci est très inquiet : il a découvert un complot visant à assassiner l'empereur adjoint de Bretagne, mais il n'a aucune preuve contre Allectus, le sournois premier ministre, ou contre le médecin royal, Sérapion l'Egyptien (chargé d'empoisonner César). S'il les dénonce sans rien à l'appui, il sera sans doute ridiculisé ou pire, exécuté. Justine lui propose d'aller avec lui à la recherche de preuves et d'emmener avec eux ces quelques légionnaires qui ont tout entendu. Ils partiront léger, avec seulement de quoi boire et le goûter.
- 8 autres louveteaux (parmi les plus jeunes) sont ensuite subtilement écartés du groupe et, une fois mis en costumes, envoyés à la cuisine. Là, ils trouvent Flavia (Mère Louve) et Esca (Chil) qui est en train de lui expliquer qu'il chassait près des falaises et qu'il a surpris une discussion entre des pêcheurs. De loin sur la mer, il a aperçu ce dont ils parlaient : une armée de navires saxons se rapproche des côtes. Des centaines de Loups de Mer, pilleurs sans cœur, ne tarderont pas à attaquer. Flavia refuse que l'on prévienne Marcus car il a de la fièvre depuis ce matin. Mais comme elle a longtemps vécu dans un fort, elle sait ce qu'il faut faire : il faut prévenir le Phare de Rutupiae qui transmettra l'alerte à toute la côte. Esca trouve que c'est une excellente idée. Emportons le goûter pour le partager avec les gardes du Phare et rendons-nous y en petites foulées.
Partie 1 : AVANT LE GOUTER (15h-16h30)
Accroche : Le clairon retentit pour les 14 louveteaux restants qui sont invités à se mettre en costumes et à se rendre au Fort. Ils y trouvent Marcus (Akéla), très affaibli par la fièvre, et Cottia (Bagheera), très énervée, car elle ne parvient pas à retrouver Justine. Quand les louveteaux s'aperçoivent qu'Esca et Flavia ont aussi disparu, Cottia décide de partir à leur recherche. Les 14 légionnaires et Dame Valeria l'accompagneront. Ils emportent le goûter car on ne sait jamais, ça pourrait peut-être durer un moment.
Déroulement : Deux groupes suivent des pistes, le troisième se dirige avec une carte.
- Justine et Antonius récupèrent au fil de leurs indices la preuve qu'Allectus est bien un traître et qu'il a ordonné à Sérapion d'acheter de la belladone pour empoisonner l'empereur. En chemin, ils apprennent que le premier ministre a aussi passé un accord avec les Saxons. Au bout de leur quête, bien fatigués, ils prennent le goûter, puis se mettent en route pour rentrer au Fort et aller prévenir les autres que les Loups de mer risquent de débarquer.
(jeu de piste avec cartes successives)
- Flavia et Esca arrivent au Phare de Rutupiae et s'aperçoivent qu'il est gardé par des soldats avec un étendard violet (Pudmini ou d'éventuels chefs éclais). Ce n'est pas normal. Flavia arrête les légionnaires avant qu'ils ne s'approchent trop. En se glissant plus près (discrètement au travers des arbres), les enfants entendent des bribes d'information : ces gens sont des traîtres et comptent faciliter le débarquement des Loups de Mer ! Flavia et Esca se consultent : nous devons absolument faire en sorte que le Phare soit allumé ce soir. Ce groupe retourne alors au camp pour y prendre ses affaires et s'en va goûter dans la forêt, près de la borne romaine.
(carte (antique ou non) avec l’emplacement du phare).
- Cottia et Valéria pendant ce temps, cherchent leurs amis dans la campagne. Quand ils s'arrêtent pour faire une pause (et goûter), ils rencontrent le Seigneur Allectus (Akéla), premier ministre de Carausius, empereur adjoint de Bretagne. Celui-ci leur explique qu'il est par ici incognito, à la recherche d'un espion qui veut assassiner l'empereur : un centurion du nom d'Arturius ou Augustus qui est très dangereux et qui a été aperçu dans les environs : on dit même qu'il aurait passé un accord secret avec les Loups de Mer et compterait les faire débarquer dans le pays. A cette nouvelle, Cottia, très inquiète, décide de retourner immédiatement au Fort pour s'assurer que Marcus va bien. Mais avant de partir, Allectus impose à l'ensemble du groupe de porter sa livrée (un bandeau violet) pour qu'on ne les confonde pas avec des traîtres. Dame Valeria, qui trouve le nouveau venu de très grande class', insiste également pour que ce soit fait.
(jeu de piste à la boussole)
En arrivant, Cottia constate que Marcus dort dans sa tente (un tas de couvertures à forme humaine) et ne s'est rendu compte de rien. Elle garde avec elle 7 légionnaires pour veiller sur le fort et leur fait y amener leurs affaires. Les 7 autres iront avec Allectus et tout leur barda (affaires pour la nuit) au Phare de Rutupiae pour empêcher que les Loups de mer n'accostent.
Terrain : sur les sentiers autour du camp pour deux des équipes, dans le grand champ et sur le chemin pour la troisième. Va-et-vient au Fort.
Partie 2 : APRES LE GOUTER (17h00-19h00)
Accroche : Le groupe de Flavia et Esca voit (peut-être) passer le groupe d'Allectus mais ne bouge pas, planqué, en reconnaissant la livrée violette des traîtres. Allectus, lui, a convaincu son groupe que le Phare doit absolument rester éteint pour que les Loups de Mer ne puissent pas accoster. Des légionnaires espions essayeront sans doute de s'approcher : il faudra les en empêcher par tous les moyens.
Quand le groupe de Justine et Antonius arrive enfin de sa longue marche, il constate (de loin) que l'étendard violet d'Allectus flotte sur le Fort. Cottia, de son côté, en voyant arriver (de loin) un groupe de légionnaires avec un centurion inconnu, se dit qu'il s'agit du traître dont Allectus a parlé et prépare la défense du Fort.
Déroulement : Deux batailles se déroulent chacune de leur côté (l'une au Phare, l'autre autour du Fort), une fois que l'on s'est calés par sifflet/portable quand les chefs respectifs hurlent "légionnaAAAaires, à l'ATTAAAQUE". Les personnages connus restent bien dans leurs camps respectifs pour ne pas tout de suite dévoiler qu'il y a un quiproquo.
Le groupe d'Allectus délimite une zone autour du Phare de Rutupiae. Les légionnaires de Flavia et Esca tentent d'y pénétrer pour y amener des allumettes et de quoi faire démarrer le feu. Les hommes d'Allectus (avec les bandeaux violets) ont pour but d'empêcher le passage et de confisquer toutes les allumettes.
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Le groupe de Cottia (avec les bandeaux violets) et le groupe d'Antonius, chacun persuadés que le fort est envahi/attaqué par des légionnaires séparatistes, essaient de faire un maximum de prisonniers.
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Quand il n'y a plus d'allumettes en jeu ou si le jeu traîne en longueur ou si on est pressés par le temps, la bataille s'interrompt quand Flavia et Esca réalisent qu'ils combattent leurs amis ou quand Allectus décide d'utiliser le fait qu'il est le premier ministre et tente d'impressionner les chefs de la partie adverse (ça ne marche pas). Les enfants réaliseront peut-être tous seuls que cette bataille n'a pas de sens. |
Quand il n'y a trop de prisonniers d'un côté ou si le jeu traîne en longueur ou si on est pressés par le temps, la bataille s'interrompt quand Cottia et Justine décident de s'expliquer et sortent avec un drapeau blanc. Elles réalisent alors qu'elles affrontent en fait des amis. Les enfants réaliseront peut-être tous seuls que cette bataille n'a pas de sens. |
Lorsque Flavia entend parler du plan de NE PAS ALLUMER le Phare pour empêcher le débarquement des loups de mer, elle se met en colère contre Allectus. Il a beau être quelqu'un d'important, il ne sait pas tout. Elle qui a vécu toute sa vie avec des militaires sait bien qu'il faut que le Phare brille. Dépité, Allectus se range à son avis, mais demande à ce que tout le monde s'équipe d'une livrée violette : ça évitera de prochaines confusions.
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Antonius dévoile le plan terrible d'Allectus et montre les preuves collectées. Le groupe de Cottia, horrifié, se débarrasse de la livrée violette. Impossible d'aller prévenir les autres. On ne sait pas où sont Flavia et Esca, ni où Allectus a emmené les autres légionnaires et Valeria. Il ne reste qu'une solution. Allumer un feu sur la côte (à un endroit où il n'y a pas de soldats potentiellement vendus à Allectus). |
Le groupe d'Allectus s'installe pour la nuit dans la forêt près de la borne romaine avec les légionnaires de Flavia et Esca. Ils y mangent tous ensemble le repas du soir, en attendant le moment d'allumer le Phare de Rutupiae. |
Le groupe d'Antonius et Justine va chercher ses affaires et s'installe pour la nuit dans le fort avec le groupe de Cottia. Ils y mangent tous ensemble le repas du soir, en attendant le moment d'aller allumer leur phare de fortune. Justine "soigne" Marcus mais il ne pourra pas encore se lever. |
Les combats se font sur le principe de "poing (pierre), bouclier (feuille), glaive (ciseau)".
Le poing perd contre le bouclier (il s'écrase dessus).
Le glaive gagne contre le bouclier (il le transperce).
Le poing gagne contre le glaive (il est plus rapide à "dégainer").
À chaque combat perdu, on met une croix sur votre carte de jeu et vous donnez tout ce que vous avez sur vous. Au bout de 6 croix, vous êtes fait prisonnier. Il n'y a aucun moyen d'être délivré.
Lorsqu'on termine un combat, le vainqueur a droit à 3 (longues) secondes d'invincibilité avant d'être de nouveau attaqué (par qui que ce soit d'autre) dans la bataille autour du Phare ou il emmène son prisonnier chez lui dans la bataille autour du Fort.
Terrain : dans le grand champ pour une équipe, autour du fort pour l'autre.
PARTIE 3 : VEILLÉE (20h00-22h00)
- Le campement près de la borne romaine termine de s'installer tranquillement (tendre les bâches, s'assurer que tout le monde a bien ses affaires, etc.) et, en attendant que la nuit tombe, chante de vieilles rengaines. Si les enfants sont très en forme dans ce groupe-là, on peut également organiser une Gamelle pour "s'entraîner" dans le grand champ et montrer à Allectus qu'on n'est pas des manches, nous autres de la 9ème Légion.
- Le groupe de Cottia et Antonius traverse la forêt (et le camp éclaireur) pour se rendre au sud-ouest de l'étang. Là, il allume sa torche lorsque la nuit est tombée (Rendez-vous à 21h00).
- Le groupe d'Allectus et Flavia allume sa torche en réponse (ou en premier, suivant les aléas de la soirée) en faisant très attention à proximité des marécages.
- Une troisième (et peut-être aussi une quatrième) lumière(s) s'allume(nt) ensuite de l'autre côté de l'étang (Nilghaï et/ou des chefs éclais ou éventuellement l'intendance si on a personne d'autre). Le message est passé ! Les Loups de Mer ne pourront jamais accoster. Après avoir contemplés les feux qui brûlent au loin, les légionnaires vont se coucher. Esca veillera sur le Phare de Rutupiae pendant toute la nuit et Antonius veillera sur la torche allumée par son groupe.
Le groupe de Cottia et Justine refait la traversée dans l'autre sens, en silence pour ne pas se faire repérer par les espions d'Allectus (et pour ne pas déranger les éclais tous proches). Le groupe de Flavia et Allectus peut apprendre à distinguer quelques étoiles (la Grande Ourse au moins) s'il faut faire durer un peu la soirée. Quelle aventure ! On a hâte de raconter tout ça à Marcus demain.
Terrain : Phare de Rutupiae au bout du champ, à l'Est de l'étang. Phare de fortune au Sud-ouest de l'étang sur le barrage. Le(s) (deux) phare(s) qui répond(ent) se trouve(nt) de l'autre côté de l'étang, au Nord.
Partie 4 : MATIN DU LENDEMAIN
Accroche : Dans le camp près du Phare de Rutupiae, après le petit déjeuner, pendant que les enfants sont en train de ranger leurs affaires, Allectus reçoit un message de Sérapion qui l'avertit que l'impératrice Constance, femme de Carausius, va passer dans les environs pour se rendre aux bains d'Aquae Sulis. Il rassemble les légionnaires et les briefe : les Loups de Mer n'étaient que la première partie du plan machiavélique du centurion Alexius ou Alfonsus. Ce centurion sournois va certainement tenter d'assassiner l'impératrice pour commencer une rébellion qui plongera toute la Bretagne dans le chaos. Il faut l'en empêcher à tout prix et pour cela protéger la route qui mène à Aquae Sulis et essayer de capturer ce traître infâme.
- Dans le camp du Fort, Antonius reçoit un message d'un ami, Paulinus, qu'il avait chargé de garder un œil sur les agissements louches d'Allectus et sur les déplacements de l'empereur. Paulinus l'avertit que l'impératrice Constance va se rendre à Aquae Sulis et qu'on a aperçu la garde personnelle d'Allectus dans ce coin-là. Antonius explique la situation à Cottia et Justine et leur demande de l'aide. Les légionnaires, consultés, acceptent d'aller avec lui sur la route de Calleva. En arrivant à quelque distance de là, Antonius aperçoit les livrées violettes d'Allectus : cela veut dire que l'impératrice va foncer droit dans un piège. Il faut capturer un maximum de ces traîtres et reprendre le contrôle de la route avant que Constance n'arrive.
- Pendant ce temps, profitant du fait qu'Allectus est en train de faire un discours sur l'importance d'accabler le peuple de taxes (ou à tout moment de la matinée), Flavia et Esca se débrouillent pour écarter 4 enfants du groupe et leur exposent leurs doutes au sujet du premier ministre. Esca, qui est allé se renseigner à Portus Limanis pendant la nuit, explique qu'il a entendu dire qu'Allectus était peut-être en fait le traître et que ce centurion qu'il recherche est en fait un fidèle soldat de l'empereur. Mais on ne peut pas aller confronter Allectus comme ça : si on a tort, on se fera exécuter. Il nous faudrait plus d'informations. Esca a récupéré un mot de passe qui nous permettra de savoir si la personne à qui nous parlons est du côté de l'Empereur ou non. Lorsqu'on nous dit "il y a deux cent kilomètres de Venta aux montagnes", il faut répondre "Mais un brin de seigle ouvre la Voie de l'Hirondelle". C'est un secret à garder absolument et à ne pas révéler même à nos amis. Si vous découvrez au cours de l'affrontement qu'il y a parmi nos ennemis des gens qui savent le mot de passe, venez discrètement en prévenir Flavia ou Esca. Nous aviserons ensuite.
- Antonius, quant à lui, donne le mot de passe seulement à 4 de ses hommes à qui il fait le plus confiance et les avertit qu'il y a peut-être parmi nos ennemis des gens cachés fidèles à notre cause. Si nous en découvrons (ils sauront quoi répondre), il faut venir l'avertir et très discrètement les prévenir qu'ils doivent protéger Antonius lorsqu'il essayera de s'approcher de l'impératrice.
Terrain : coin de forêt à proximité de l'arbre et de la dalle gravée.
Déroulement : Allectus et Antonius organisent leurs cohortes selon le principe d'un sagamore. Le jeu commence au coup de sifflet ou lorsque nous nous sommes calés par téléphone portable.
Les rencontres se soldent en suivant ce que les cartes personnelles des joueurs indiquent. Lorsque vous tombez sur quelqu'un de force égale, vous devez l'affronter. Les combats se font debout l'un en face de l'autre, pieds bien à plat, mains contre mains : on donne de petits à-coups pour déséquilibrer légèrement son adversaire. Le premier qui bouge son pied pour rattraper son équilibre a perdu. Le perdant est fait prisonnier. Le gagnant emmène son prisonnier chez lui.
Les prisons sont gardées d'un côté par Justine, de l'autre par Esca. Allectus et Antonius sont protégés chacun de leur côté par le Primus Pilus (ils peuvent se déplacer, mais enfin… c'est risqué, quoi…)
Primus Pilus (1 dans chaque équipe, 2 en tout) |
Gagne tout le monde (mais perd contre Allectus et Antonius), se bat contre Primus Pilus |
Centurion (2 dans chaque équipe, 4 en tout) |
Perd contre Primus Pilus, se bat contre centurion, gagne contre tous les autres |
Optio (4 dans chaque équipe, 8 en tout) – sont les seuls au courant du mot de passe |
Perd contre Primus Pilus et Centurion, gagne contre Légionnaire, se bat contre Optio |
Légionnaire (6 dans chaque équipe, 12 en tout) |
Perd contre tout le monde (mais gagne contre Allectus et Antonius), se bat contre Légionnaire |
Aquilifer (1 dans chaque équipe, 2 en tout) |
Intouchable, seul à pouvoir libérer les prisonniers |
Allectus et Antonius (dans leurs propres rôles) |
Perdent contre tous sauf contre le Primus Pilus |
Fin du Jeu : Lorsqu'on l'informe que c'est le moment par boîte à pigeon voyageur (aka portable) ou quand les deux équipes commencent à flairer que quelque chose n'est pas clair (ou si le jeu traîne en longueur) l'Impératrice Constance (Pudmini) arrive avec sa suivante (Dame Valeria) et s'arrête sous l'arbre qui marque le croisement de la Route de Calleva à Aquae Sulis. Protégé par les siens et par les 4 qui savent dans l'autre groupe, Antonius se jette à ses pieds et la supplie de le croire. Elle reconnait un valeureux centurion de la garde personnelle de l'Empereur Carausius et lui accorde une oreille attentive. Aidé des enfants, Antonius sort toutes les preuves.
Mais lorsque Constance, convaincue, ordonne que l'on saisisse le traître, on s'aperçoit que celui-ci s'est fait la malle... On le cherche dans le sous-bois autour du champ et on le course jusqu'à ce qu'on l'attrape. On le remet alors à Antonius qui l'enchaîne et l'emmène. L'impératrice et sa suivante les accompagnent. Tout est bien qui finit bien : les Loups de Mer n'ont jamais pu débarquer et l'empereur échappera à son empoisonnement. On espère qu'Antonius reviendra nous voir un jour !
Les légionnaires rassemblent ensuite leurs affaires de camping sur un travois qu'ils fabriquent tous ensemble et rentrent au Fort. En arrivant ils rencontrent Marcus, enveloppé dans ses couvertures, qui vient de se lever. Pendant qu'ils lui racontent leur épopée avec Flavia et Cottia, le clairon retentit et les chefs louveteaux (Phao, Chil, Nilghaï, Baloo) viennent les chercher pour revenir dans la jungle…
But : suivre des signes de piste, se servir d'une boussole, lire une carte, jeu d'approche, ce qu'il faut pour faire un feu, apprendre à reconnaître les étoiles, brelages pour fabriquer le travois, s'installer pour la nuit en pleine nature, cohésion de groupe.
Matériel :
- messages & preuves concrètes (flacon, bon de commande, etc.) pour la piste de la Belladone
- messages piste Allectus et directions à la boussole
- 2 boussoles
- carte avec le Phare
- étendard violet
- Phare de Rutupiae "en chair et en os"
- 3 ou 4 torches prêtes à être allumées (+ extincteurs ?)
- bandeaux violets à se nouer sur le front (14 + 8)
- papiers symboles des "allume-feu" (liste des ingrédients nécessaires pour lancer un feu) ou allumettes en papier
- 30 cartes pour le sagamore
- 1 déguisement d'impératrice
- 2 déguisements gardes de la tour
- lettre de Paulinus avec un ichtus
- message de Sérapion
- besace pour stocker les preuves
- stylos de rab (les enfants sont supposés avoir pris les leurs avec eux) + papiers avec 6 cases (x30)
- 2 à 4 talkie-walkies si on en trouve…
Nombre de participants : 1 équipe de 14 et 2 équipes de 8 au départ. Puis 2 équipes de 8 et 2 équipes de 7 après le goûter. Enfin 2 équipes de 15 pendant la veillée et le lendemain matin. Justine (Baloo), Flavia (Mère Louve), Esca (Chil), Dame Valeria (Nilghaï) dans leurs rôles habituels + Antonius (Phao) + Allectus (Akéla) + l'impératrice (Pudmini) + un ou deux individus suspects en violet (Nilghaï).
Intendance : Goûter du mardi 25 juillet réparti en deux groupes de 8+2 et un groupe de 14+3. Souper du mardi 25 juillet réparti en 2 groupes : 15 + 4 (Bagheera au Fort) et 15 + 3 (Mère Louve au Phare). Petit déjeuner du mercredi 26 juillet réparti en 2 groupes : 15 + 4 (Bagheera au Fort) et 15 + 3 (Mère Louve au Phare). Repas de midi du mercredi au camp retour en mode normal. PENSER A PREVOIR 30 sacs plastiques de 100 L + 2 caisses d'intendance pour livrer les soupers et petits déjeuners.
Post-scriptum : Ce jeu n'a jamais été joué dans son ensemble. Nous avons passé les trois quarts du camp sous la pluie, cette année-là, ce n'était tout simplement pas possible. En fin de compte, nous l'avons fait en une seule journée : recherche des preuves et rencontre avec Allectus le matin, puis après le pique-nique en équipes séparées, le stratégo avec la fin l'arrestation d'Allectus (resté dans les mémoires comme "la meilleure chasse du camp !"). Le soir, à la veillée, l'intégralité de la meute s'est rendue à Rutupiae (aka le lac du coin) pour allumer le phare. En dépit du fait que seulement 3 torches se soient allumées dans les roseaux en face pour nous répondre, les loups ont soutenu qu'ils avaient vu "cinq brasiers se répandre le long de la mer comme dans Mulan"… Magie, magie…
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