Naufragés
Camp Louveteaux 2016
Proposition de thème : Naufragés
(Mère Louve)
PRESENTATION
Ce thème reprend trois célèbres histoires de débrouillardise, d'amitié et de courage : Robinson Crusoé de Daniel Defoe, Deux Ans de Vacances de Jules Verne et Le Robinson Suisse de Johann David Wyss. Nous nous aiderons surtout des séries télévisées tirées des romans.
Dans chacune de ces œuvres, les personnages se retrouvent naufragés sur une île déserte, en proie au mauvais temps, aux humeurs des uns et des autres, aux attaques de pirates ou de bêtes sauvages. Ils doivent apprendre à vivre ensemble, à découvrir la richesse d'une culture différente lorsqu'ils rencontrent des indigènes, à garder espoir malgré les difficultés, à acquérir de nouvelles techniques pour s'installer aussi confortablement que possible.
L'INTERET POUR LES ENFANTS
Nos louveteaux, comme les élèves du pensionnat Chairman, se retrouveront face aux défis quotidiens d'un groupe de naufragés : filtrer de l'eau, construire un abri, choisir un leader, faire le programme d'une journée, cuisiner au feu de bois avec des denrées inattendues. Comme les enfants des robinsons suisses - Fritz l'explorateur, Jack l'ami des animaux, Ernest le savant - chacun y aura sa place, pourra apporter ses compétences propres, ses qualités ou ses connaissances, pour le bien de tous.
C'est l'occasion ou jamais de faire des CABANES ! On divisera les enfants en sizaines ou en petites équipes de trois ou quatre et ils seront responsables de leur hutte, depuis sa construction jusqu'à sa décoration, avec l'aide d'un chef, bien entendu. On leur distribuera la même quantité de matériel et on observera comment ils se débrouillent pour économiser la ficelle, par exemple. On y reviendra régulièrement – elles seront les "bases secrètes" de chaque mini-groupe de naufragés. On pourra y dormir le soir du Grand Jeu, on les garnira de mousse, de fougères, de clochettes pour décorer et de vaisselle trouvée dans les malles échouées sur la plage.
L'INTERET POUR LES CERCLES DU FEU
Pourquoi ne pas les centrer sur la notion d'être perdu, les tempêtes et les naufrages ? De la brebis égarée à Jésus qui calme la tempête, en passant par Jonas et l'Arche de Noé, on a de quoi rester en thème à chaque temps spi. Jésus est le seul à pouvoir nous sauver, on a besoin les uns des autres pour vivre chaque jour, Dieu est avec nous même lorsqu'on est tout seul au bout du monde, il est important de se rappeler de la Loi pour que notre petite colonie puisse fonctionner en harmonie.
Sachez par ailleurs que les trois romans sur lesquels est basé notre thème sont résolument chrétiens et que les séries télévisées n'ont pas renié cet aspect.
L'INTERET POUR LES ACTIVITES
** Côté progression, faire du feu, suivre une piste fraiche, relever des empreintes, connaître les habitudes des animaux… on est en plein contexte où ces connaissances vont nous être essentielles ! Les enfants peuvent apprendre à être observateurs, protégeant les leurs et allant de l'avant avec audace. Faire bouillir de l'eau, reconnaître des plantes comestibles et d'autres dangereuses, avoir son brevet de secourisme… les louveteaux seront plus enclins à retenir ce qui permet de prendre soin des plus faibles, à comprendre qu'il est important d'être là au bon moment avec les bonnes connaissances, si les personnages en ont concrètement besoin.
** Débrouillardise à l'honneur : c'est vraiment l'idéal pour nos enfants constamment assistés dans la vie. A l'aide de leur couteau suisse et des expériences/connaissances/idées de chacun, apprendre à se sortir de n'importe quelle situation sans recourir à une solution toute faite que les adultes pourraient apporter.
** Question technique, les nœuds évidemment vont être plus que nécessaires et employés, mais l'on pourra aussi apprendre sémaphore ou morse pour lancer des messages d'appel à l'aide sur le bord de la "plage" ou pour communiquer entre nous lorsque nous serons en danger d'être surpris par des pirates ou des indigènes…
LES INCONVENIENTS
** Comme certains chefs joueront plusieurs personnages, il faudra prévoir plusieurs costumes, y compris quelque chose à la mode Maori et une tunique en peau de bête pour le naufragé Jeudi... On est au XIXème siècle, alors sortez vos jolies robes, mesdames; même s'il faudra leur donner un aspect passablement déguenillé. Les hommes s'en sortiront à bon compte : chemise blanche ample et gilet ouvert sur un ceinturon. Parmi les accessoires, l'ombrelle de Mademoiselle Doniphan me parait un incontournable.
** Contrairement aux apparences, jamais thème n'aura demandé autant de matériel !!! Il faudra remplir les malles à chaque début de jeu avec suffisamment de choses pour que les sizaines puissent se les partager : des choses utiles et d'autres en apparence inutiles, etc.
** C'est un peu dommage – et un peu plus difficile – de faire ce thème quand il n'y a ni lac ni mer ni plage à proximité du lieu de camp…
Le COSTUME DE CAMP DES ENFANTS
Pourquoi ne pas tous les habiller en marins ? Les parents pourraient fournir des T-shirts blancs à rayures bleues ou rouges, ou simplement des t-shirt blancs que nous customiserions sur place avec les enfants. On pourrait dessiner le col marin typique et le peindre, ou ajouter un écusson d'école/de navire, ce qui nous permettrait d'avoir enfin l'occasion de cocher "tu sais coudre tes insignes et un bouton" !
Et lorsque viendra le moment de se transformer en pirates, un foulard noué sur la tête et quelques balafres au crayon gras sur les joues devraient suffire !
L'HISTOIRE
Lieu : quelque part sur une île du Pacifique
Epoque : 1850
A bord du Sloughi, Ernest Robinson, son petit frère Jack et leur sœur Elisabeth sont en route vers la Nouvelle-Zélande où ils vont rejoindre leurs parents après les vacances, lorsqu'ils font naufrage au cours d'une terrible tempête. Tous les autres passagers et membres d'équipage périssent (en apparence), à part une autre passagère, Mademoiselle Doniphan, qui est rejetée sur le même rivage qu'eux.
Forcés de vivre sur une île déserte, ils décident de s'organiser, non sans se heurter aux caractères différents des uns et des autres.
Ernest prend la responsabilité du groupe, mais il galère à se faire respecter. Jack est très indépendant et ne se préoccupe pas des besoins des autres, Elisabeth veut toujours faire les choses qu'elle ne sait pas faire et ne tient pas à se cantonner à un rôle de fille. Mademoiselle Doniphan ne lève jamais le petit doigt et demande à être traitée comme une princesse.
Au fur et à mesure que les jours passent et que les vagues déposent sur la plage les débris du bateau, des malles et des outils, ils construisent un abri, découvrent un terrible secret derrière le naufrage, affrontent des pirates et rencontrent les Maoris.
Lorsqu'un navire aperçoit enfin leurs signaux de détresse et vient mouiller à quelques encablures de la plage, nos quatre personnages auront grandi et changé – pour le mieux.
LES PERSONNAGES
(Ce thème est conçu pour une équipe d'au moins 6 chefs : quatre tenant les rôles principaux, deux alternant dans des rôles de méchants ou de gentils le temps d'un jeu.)
Naufragés
Ernest Robinson, courageux et décidé
Jack Robinson, indépendant et secret
Elisabeth Robinson, forte tête mais naïve
Mademoiselle [Emily] Doniphan, pimbêche mais bon cœur en fin de compte
Personnages "le temps d'un épisode"
Le pirate Ben Parson, avec un crochet à la place de la main
Tehupo'o, Roi des Maoris
Jeudi, le naufragé amnésique [en réalité Jacques Baudoin, explorateur français]
Ellen Forbes, la traîtresse
Moanaïti, la princesse maorie
Katherine, la cantinière à bord du Sloughi
Capitaine Oberzo, du navire la Niña qui viendra nous sauver
LES JEUX
Cette année, c'est plus simple parce que nous n'avons pas besoin de créer le jeu à partir du point de l'histoire qui nous est attribué. Vous trouverez quelques idées en vrac pour chaque contexte. Cependant, pour ne pas perdre la cohérence du thème, merci de vous appliquer à suivre les critères obligatoires suivants, afin que le camp soit vraiment un travail d'équipe :
** Les jeux sont reliés les uns aux autres par les personnages principaux, qui doivent donc y apparaître à chaque fois, puisque c'est avec eux qu'on est naufragés. Ce qui veut dire qu'au moins un des quatre chefs ayant un rôle-clé doit toujours être dans le groupe de préparation du jeu.
** Chaque jeu commence par une malle échouée sur la plage. C'est à l'intérieur de celle-ci que vous aurez mis votre parchemin mystérieux qui nous mènera à un trésor ou votre livre sur les plantes qui nous aidera à guérir tel personnage malade, ou de la vaisselle et des tissus qui nous permettront d'embellir nos cabanes, ou que se sera caché le nouveau personnage méchant qui viendra semer la pagaille… Evidemment, on réutilisera la même malle, mais il faut que ce qu'elle contient soit différent à chaque fois.
** Chaque jeu doit comporter un élément de débrouillardise à la MacGyver ou une technique scoute : une solution intelligente à trouver à partir de ce qui nous entoure, en réinventant l'utilisation d'un objet ou en fabriquant quelque chose, pour s'installer plus confortablement ou franchir un obstacle.
Pré-camp :
Pourquoi ne pas envoyer aux louveteaux un message en morse qui serait le dernier message envoyé par le bateau avant de faire naufrage ? Ils auront tout loisir d'essayer de le déchiffrer avant de venir et cela les mettra déjà en contexte.
Lancement de thème :
Spectacle & Action. Par exemple : mise en scène du départ (on prend le bateau avec nos tickets), puis l'orage arrive (à travers des jeux), on doit monter dans les canots et enfin on s'échoue sur une île déserte. Après la première panique, on prend des mesures pour s'installer (présentation des personnages).
Jeu Supplémentaire (Rando) :
Quel meilleur prétexte pour ça que de partir en exploration de l'île ! On peut introduire ici la carte de notre nouvelle terre, qu'on pourra compléter au fur et à mesure des jeux, donner des noms aux rivières et aux montagnes, placer des drapeaux qui correspondent aux petits anecdotes de nos pérégrinations.
Grand Jeu :
Des pirates envahissent l'île et ils n'ont pas l'air disposés à nous laisser en vie maintenant que nous avons découvert – par hasard, en suivant une vieille carte – l'endroit où ils ont caché leur trésor… certains personnages seront peut-être être tentés de passer à l'ennemi ou d'autres courront le risque d'être kidnappés. Ce sera épique !
(Guest stars : Ben Parson & Ellen Forbes)
Olympiades :
On affronte les Maoris au cours d'une série d'épreuves pour avoir le droit de demeurer sur l'île. Il faut qu'on sente ici l'urgence de protéger notre "chez-nous" durement gagné, même s'ils annoncent dès le départ que nous sommes sur leur terre sacrée.
(Guest stars : Tehupo'o & Moanaïti)
Enquête :
Lorsque d'autres rescapés du naufrage débarquent et que d'étranges choses se passent pendant la nuit, il devient nécessaire de débrouiller les mensonges des demi-vérités. Jeudi retrouvera-t-il la mémoire ? Katherine était-elle de mèche avec les pirates ? Que s'est-il vraiment passé lors du naufrage ? C'est là qu'on découvrira le secret de Jack Robinson… Lui pardonnera-t-on ?
(Guest stars : Katherine & Jeudi)
Veillée Banquet (clôture de thème) :
C'est là qu'on sera sauvés par l'arrivée d'un bateau. (Guest star : Capitaine Oberzo)
Ce sera l'occasion de célébrer tout ce que l'on a vécu et apprécié pendant cette aventure et dans le camp, de remercier les uns et les autres : on pourrait ce soir-là inviter les enfants à trouver un mot gentil, même très court, même simplement "merci", à dire quelqu'un.
Au menu : bananes, pastèques, kiwis, ananas, fruits de mer, patates douces, riz… un vrai festin de Robinson, à déguster dans de larges feuilles vertes tout en sirotant du jus de mangue et du lait de coco !
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