Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Jules Verne - Voyages Extraordinaires

Camp Louveteaux 2007

proposition de thème : Voyages Extraordinaires

(Raksha)

 

 

Présentation :

 

Ce thème prend en compte l'idée phare imposée par la direction nationale ("un cœur pour la Terre) tout en tentant d'explorer des domaines aussi variés et "abstraits" que le recyclage ou l'écologie ou l'amour de la Nature présente dans le scoutisme. L'histoire réunit deux grands romans de Jules Verne (que je vous conseille vivement de lire afin de vous en inspirer dans les activités) : Voyage au Centre de la Terre et le Tour du Monde en 80 jours. Les personnages (tirés et adaptés des livres) vont voyager de concert et apprendre aux enfants à prendre soin de ce que Dieu leur a donné.

 

L'intérêt pour les enfants

 

Bien qu'on leur rabatte les oreilles du recyclage à l'école, les enfants n'éprouvent absolument aucun intérêt pour les bornes de tri ou les poubelles sauvages. Balancer son chewing-gum par la vitre de la voiture est un geste qu'ils ont appris de leurs parents et ils ne se sentent pas coupables d'utiliser des aérosols pour faire de la peinture.

D'un point de vue spirituel, la Création reste un sujet délicat et que l'on ose peu aborder. Même si nous ne faisons jamais ouvertement de lien avec l'histoire fictive, les enfants établiront des comparaisons avec les personnages et surtout avec eux-mêmes. Apprenons-leur à reconnaître la bonté et la beauté du Créateur dans ce qu'il y a autour d'eux. Montrons-leur quelle est la part de l'homme dans la présence du péché et de la laideur dans le monde.

 

L'intérêt pour les activités

 

Les activités manuelles, par exemple, s'orientent tout à fait dans ce sens et Jules Verne est un puits d'idées de bricolage : nous pourrions fabriquer des cerfs-volants, recueillir la rosée et la filtrer, apprendre les noms des arbres, reconnaître des pistes d'animaux, construire un moulin à eau, etc. Nous pouvons faire une soirée "étoiles" aussi, etc. On pourrait utiliser tous les matins pour apprendre (d'une manière ludique mais sans forcément inventer un jeu) quelque chose de nouveau. Les chefs, à tour de rôle déguisés, seuls ou par deux, les inviteraient à se spécialiser : Hans leur apprendrait à faire des empreintes, Axel leur ferait fabriquer une station météo, ils recueilleraient des fourmis avec Aouda, feraient la cuisine avec Martha, etc.

 

Le concours de cuisine peut être en accord avec le thème, également. Akéla a acheté un livre pour la meute, qui apprend comment présenter de façon originale des plats simples : pourquoi ne pas imposer une entrée et un dessert qui aient la forme d'un animal ou d'un végétal (des souris en œufs, un chat-melon, un crabe-hamburger). Attention, le concours de cuisine sera peut-être remplacé par une journée initiative.

 

Les chants sont aussi un moyen sympathique de faire découvrir la Terre (peuples, faune et flore) aux enfants. Il existe plusieurs chants en d'autres langues dans le carnet de chants des chefs : exploitons-les ! Nous pourrions chanter des chants d'enfants comme "Dieu a créé le monde" et parler de la Nature comme un don que nous a fait le Seigneur, ainsi que des tas de rengaines parlant d'animaux ("un poisson au fond d'un étang", etc.)

 

L'Emulation : nous pourrions adapter un globe terrestre (sur un socle) en papier mâché ou autre et y inscrire un long itinéraire en pointillés noirs faisant le tour du monde, de la France (NORD : tour Eiffel, etc.) à la France (SUD : la maison ou un autre truc qui leur rappellerait chez nous). On utiliserait de petites valises montées sur des cure-dents pour faire avancer chaque sizaine. Le système de compte pourrait être basé sur par exemple un objet par journée où ils ont fait des efforts (on leur dirait qu'ils ont 'gagné' un tube de dentifrice, une carte, un pull, un objet par jour : les chefs cocheraient (de l'autre côté) pour voir s'ils méritent l'objet : cf. annexe) et rien les jours où ils ne se sont pas vraiment bien comportés. Mais on n'enlèverait jamais de 'points-objets'). Quand ils ont un objet, ils avancent. Si vous avez des idées pour simplifier ou changer et améliorer le système, n'hésitez pas !

 

Les inconvénients

 

-          Tout le monde devra faire un effort pour retenir le nom de son personnage et SURTOUT pour en développer la particularité.

-          Aligner un maximum d'activités sur le thème demandera pas mal d'efforts et de concentration.

-          Il faudra fabriquer nos costumes (cf. le croquis) AVANT le camp.

-          A vous d'en trouver d'autres…

 

Le T-SHIRT DE CAMP

 

Cette année, nous avions décidé de fabriquer avec les enfants leurs costumes au troisième trimestre : évidemment avec un thème comme "un cœur pour la Terre", pas question de leur demander de découper des capes de Zorro ou de fabriquer des chapeaux d'archer. En revanche, voici une alternative qui présente cet intérêt : non seulement les enfants pourront se déguiser très vite, sans que cela ralentisse les activités, mais encore ils pourront choisir le costume qu'ils voudront et repartiront du camp avec un T-shirt spécial année 2007.

On leur donne à chacun un T-shirt blanc.

 

Dans le dos, les chefs appliquent le "logo" du camp : Une Terre  avec des oreilles et un museau pointus (comme si un loup se cachait derrière). Les yeux sont apparents. Au dessus en arc de cercle on écrit "Meute Emmanuel" et dessous "2007".

Sur le devant, les enfants peuvent dessiner un vêtement, celui qu'il veulent, mais en restant dans le thème "aventurier" ou "messieurs-dames" du XIXème siècle".

 

Cf. annexes

 

            On pourrait aussi leur faire fabriquer un petit sac en tissu (15 x 20) juste assez grand pour y ranger les cinq objets avec des chutes de tissu ou de drap, sur le modèle des sacs secrets des routiers.

 

L'histoire

 

Lieu : France

Epoque : 1863

 

Le riche aventurier Phileas Fogg, la princesse Aouda qu'il a sauvée au cours de son voyage et Charles/Charlotte Passepartout (leur domestique et ami(e) qui leur sauve toujours la mise) rentrent enfin chez eux. Ils avaient parié qu'ils feraient le tour du monde en 80 jours et ont réussi. Le professeur Lidenbrock, sa nièce Sophie, Axel son assistant, Hans leur guide et la sœur de Hans, Martha, reviennent du centre de la Terre où ils étaient en exploration.

Ils habitent tous la même rue, avenue de la Tour Eiffel et sont en train de fêter leurs retrouvailles quand une femme mystérieuse (Julie Fix) leur remet trois manuscrits codés indiquant l'existence d'une chose appelée "Cœur de la Terre".

Les deux groupes décident aussitôt de se mettre en quête de cette chose, même s'il leur faut pour cela être parfois en concurrence.

            Ils vont devoir faire un long voyage, dangereux et fatigant et doivent donc être courageux, bien entraînés et disciplinés. Chaque personnage se chargera de leur apprendre quelque chose d'utile.

            Au cours de leurs aventures, les louveteaux apprennent avec eux à respecter la nature, découvrir les différentes énergies, voyager avec une boussole et une carte, et rester soudés malgré les péripéties…

            D'indice en indice, les personnages parviennent enfin à l'Ile Mystérieuse, où ils retrouvent le "Cœur de la Terre", en combinant toutes leurs qualités.

 

Les Personnages

 

      ** Ceux de Voyage au Centre de la Terre :

Axel Grauben, assistant d'Otto

Professeur Otto Lidenbrock

Sophie Lidenbrock, nièce d'Otto

Hans Bjelke, le guide

Martha Bjelke, sœur de Hans

 

      ** Ceux du Tour du Monde en 80 jours :

Phileas Fogg

La Princesse Aouda

Charles / Charlotte Passepartout, domestique de Phileas

Inspecteur Julie Fix

 

Cf. les fiches pour savoir qui vous êtes exactement.

 

Charles Passepartout peut être transformé en une fille nommée Charlotte.  Ce personnage, ainsi que le professeur Otto Lidenbrock sont des personnages que l'on peut éventuellement supprimer.

 

Petite précision : Sophie est la version française de Graüben, la filleule de Lidenbrock. Julie est l'inspectEUR Fix. Martha n'a jamais été la sœur de Hans mais la servante des Lidenbrock.

 

Les jeux

 

Tous les jeux doivent avoir en commun : la présence des personnages (du moins une partie : préparez-les en sous-groupes avec ceux de Voyage au Centre de la Terre d'un coté, ceux de Le Tour du Monde en 80 jours un autre jour, etc.), l'apprentissage de quelque chose d'utile pour la nature ou le scoutisme (reconnaître des empreintes, le morse, savoir comment on fabrique le papier, etc.) et un indice pour faire avancer la recherche du "Cœur de la Terre" (coordonnez vos efforts).

 

Une autre chose importante est la mise en place d'une sorte de "blague de camp" : tous les personnages conservent quelque part avec eux (dans un sac ou une poche) une tasse. L'un d'entre eux a même une théière, un autre possède le sucrier, un autre l'assiette de biscuits, etc. A chaque fois, pendant les jeux, quand l'heure du goûter approche ou juste pour faire une pause, l'un d'entre eux doit s'exclamer : "c'est l'heure du thé". A cet instant, ils sortent tous leurs tasses et se posent dans l'herbe pour siroter un peu d'eau additionnée ou non d'un sucre ou d'un biscuit, jusqu'à ce que cela devienne un vrai rituel comique pour les enfants (qui en profitent du coup pour bien boire eux aussi : nous sommes en août).

 

Attention, les personnages doivent toujours se balader (sauf quand on part faire plusieurs kilomètres) avec des valises (qu'on pourra utiliser pour différentes raisons dans les jeux).

 

Idée de Veillée lancement de thème :

Le professeur Lidenbrock, sa nièce Sophie, son assistant Axel, leur guide Hans et la sœur de Hans, Martha (amie de Sophie) reviennent du Centre de la Terre où ils étaient en exploration. Axel n'est pas fâché d'enfin se poser ! Le professeur a perdu la clé de la maison et ils ouvrent toutes les valises pour la retrouver.

 Au même moment, le riche aventurier Phileas Fogg, la princesse Aouda qu'il a sauvée au cours de son voyage et Charles/Charlotte Passepartout (leur domestique et ami(e) qui leur sauve toujours la mise) rentrent enfin de leur tour du monde. Ils avaient parié qu'ils feraient le tour de la Terre en 80 jours et ont réussi. Ils décident de faire une photo de groupe.

Ils habitent tous la même rue, avenue de la Tour Eiffel. Charlotte reconnaît Sophie. Grandes retrouvailles, etc., et décision de faire une photo commune, finalement.

Mais soudain, surgit Julie Fix, une jeune femme mystérieuse qui remet à chaque groupe une lettre dans un code différent.

Les louveteaux sont divisés en trois groupes (on peut avoir prévu des cartes postales différentes pour faire les trois groupes, écrites par les personnages) et déchiffrent les lettres. Ce sont trois manuscrits qui ont en fait le même texte : il existe quelque part une chose nommée "cœur de la Terre" (terrestre cordum"). C'est apparemment très précieux. Phileas s'imagine aussitôt que c'est un trésor. Certains sont persuadés qu'il s'agit d'un endroit où l'on trouverait de l'énergie ou une matière révolutionnaire qui permettrait de voyager plus vite, etc. Sophie et le professeur Lidenbrock pensent eux que c'est un caillou très ancien qui apprendrait plein de chose à la science. Axel, lui, est atterré à l'idée de devoir retourner dans les entrailles de la Terre…

 

Idée de grand jeu :

Dans un des pays, la carte disparaît, on se retrouve en pleine situation où des combines nées du recyclage vont être nécessaires, attaque du gouvernement ou de gens protégeant le secret du Cœur de la Terre, etc.

 

Idée d'Enquête :

Elle est déclenchée par le fait que Julie Fix piste Phileas depuis longtemps, persuadée qu'il n'a fait le Tour du Monde que pour égarer les soupçons alors qu'il aurait en fait dévalisé une banque.

 

Idée de Veillée spectacle :

Fin de l'histoire. Le "Cœur de la Terre" est enfin découvert.



27/08/2014
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