Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Jeu 2 - JEU SUPP - Une lance ornée de plumes neuves

Jeu d’après-midi & Veillée : ATTAQUE DU FORT

Frère Gris, Bagheera et Mère Louve

22 juillet 2017


 

 

Note : La Neuvième Légion est constituée de Romains disciplinés. On l’aura martelé depuis l’entrée dans le fort et Marcus va le rappeler régulièrement (vital pour éviter tout débordement préjudiciable à la fin du jeu). Un Romain qui n’obéit pas (fonce quand on n'a pas dit de bouger, par exemple) termine à l’isolement : on l'envoie pendant une demi-heure à l'Intendance.


 

 

Amorce : Toute la matinée, une lance ornée de plumes est appuyée contre un arbre près de l'intendance (on n'a pas le droit de la toucher mais on peut la contempler et spéculer à mort).


 

 

Accroche (15h00) : Clairon "retour au IIème siècle". Les enfants se mettent en costumes.

 

Marcus (Akéla) arrive et rassemble la légion. Il nous dit qu’en allant chasser avec son ami Cradoc le Picte, il a aperçu sa lance de guerre qui avait de nouvelles plumes. Il y a aussi des rumeurs qu'un druide est dans les environs et risque de soulever les tribus contre les Romains. Cradoc a fait mine de ne pas entendre ses questions. Marcus craint donc que les Pictes ne soient sur le sentier de la guerre. Il propose donc d’établir des tours de garde autour du fort. Les loups s'y rendent avec lui, accompagnés de l'Optio de Marcus : Guern (Frère Gris), ainsi que de Flavia (Mère Louve).

 

15h15 : Marcus et Guern partent avec chacun 10 louveteaux faire une ronde autour du Fort. Ils découvrent diverses choses qui tendent à confirmer que les Pictes sont sur le sentier de la guerre (des empreintes fraîches, des bouts de tuniques, des plumes, etc.). Ils ne verront pas un seul Picte, mais en entendront sûrement bouger dans les fourrés alentours.

 

Les 10 autres louveteaux restent au fort avec Flavia et s'angoissent pour la bataille qui se prépare très vraisemblablement (accessoirement, ils bouchent les trous et vérifient que le Fort est en état de supporter une attaque)…

 

15h30 : Justine revient inquiète du village voisin (celui de Cradoc) et sonne le rassemblement (soit un R en morse, soit à la corne). Elle attend que tout le monde soit rentré au Fort pour expliquer : elle est allée acheter des herbes pour sa boîte à médecine (capsa), mais le village était vide : toutes les armes ont disparu et ce qui restait sur les tables semble annoncer une bataille imminente… D’ailleurs, il lui a bien semblé que les Pictes étaient aux abords de la forêt.

 

15h45 : Top départ au coup de trompe (et/ou Marcus peut choisir de les faire sortir du fort en groupe en hurlant "à l'attaque" pour impressionner l'ennemi).

 


 

REGLES DU JEU

 

Les Pictes sont extrêmement forts (quasi invulnérables) : l’objectif est donc de les attaquer pour récupérer leurs armes afin qu’ils ne puissent plus s’en servir.

 

Les louveteaux sont répartis en 3 groupes, qui se battent "à la loyale" contre les Pictes (ils doivent toucher un Picte pour se battre contre lui en prise de foulard – une main dans le dos). Ils ont tous sur eux une jauge d'énergie. Les rôles peuvent être échangés, mais seulement à l'intérieur du Fort, avec l'autorisation de Marcus. On n'attaque jamais deux fois de suite la même personne.

 

- Les LEGIONNARES (12) : Ils ont une jauge de trois niveaux. Ils ont "à la main" leur bouclier et leur épée et ne peuvent donc pas porter quoi que ce soit d'autre. Ils sortent du Fort pour combattre et vaincre un maximum de Pictes :

 

Lorsqu’un légionnaire gagne contre un Picte, son porteur d’arme peut prendre une seule arme du Picte (il peut choisir laquelle). L’objectif est de rapporter toutes les armes des Pictes au fort.

 

Lorsqu'un légionnaire perd contre un Picte, il est blessé. Le Picte vide donc un niveau de sa jauge d’énergie. Le légionnaire peut choisir de continuer à chercher d'autres ennemis ou partir en quête d'un Medicus pour renflouer sa jauge. Attention, si la jauge d’énergie est vide, le légionnaire doit d'écrouler sur le champ de bataille et ne plus en bouger. C’est donc son porteur d’armes qui devra aller chercher un Medicus à sa place, au risque de tomber sur un Picte et de perdre toutes les armes gagnées jusque-là, ainsi que sa propre vie…)

 

- Les PORTEURS D'ARMES (12) : ils accompagnent chacun un légionnaire. Ils ont un bandeau blanc autour de la tête. Ils ne peuvent jamais avoir plus d’1 niveau dans leur jauge d’énergie.

 

 Un porteur d'armes ne peut pas se battre contre un Picte (il perd automatiquement).  Lorsqu’il est attaqué par un Picte, sa jauge d'énergie est vidée entièrement et il doit rentrer au camp en la tenant en l’air au-dessus de sa tête. Comme il est battu (comme plâtre), le Picte récupère toutes les armes qu’il avait en sa possession.

 

Il est donc essentiel que pendant ses combats, le légionnaire veille à ce que son porteur d'armes soit en sécurité (planqué quelque part) et ne risque pas de se faire attaquer par un Picte…

 

S'il a trois ou deux niveaux dans sa propre jauge, un légionnaire peut donner un niveau d'énergie à son Porteur d'armes pour lui permettre de continuer le combat.

 

Un Picte n’attaque pas un légionnaire qui accompagne son porteur d’armes qui tient sa fiole vide au-dessus de la tête et est en train de repartir vers le fort.

 

Les MEDICII (6) : ils ont un bandeau jaune et rouge autour de la tête (et un bidon à la main). Ils se ravitaillent auprès de Justine dans le fort, et peuvent aller re-remplir les jauges de tous les autres. Attention, les Porteurs d’armes ne peuvent pas être ravitaillés à + de 1 niveau.

Un Medicus peut être attaqué par un Picte et se défendre. S’il gagne la prise de foulard, il poursuit sa route sans être inquiété. S'il perd, le Picte vide la réserve et la jauge avec un rire diabolique… :) L'infortuné Medicus rentre alors au Fort en tenant sa jauge au-dessus de sa tête.


 

 

16h30 (ou plus tard ou plus tôt en fonction de l’essoufflement du jeu) : Justine lance le repli : elle n’a plus rien dans ses réserves. Tout le monde revient dans le fort (avec discipline parce qu’on est des Romains). Pendant que les Pictes se rapprochent "discrètement" et que le fort est encerclé, Marcus explique (on est des romains disciplinés qui vont obéir) qu'il ne faut absolument pas sortir, car il y a risque que les Pictes fassent alors une percée à l'intérieur : emportent l’aigle, volent la solde, les vivres, les réserves de médicaments et brûlent les lieux. On va donc les canarder en règle, pour leur faire perdre le goût d’essayer de rentrer dans le fort.

 

16h45 : Bataille en règle. On envoie vers l'extérieur des outres d'huile bouillante (ballons de baudruche remplis d'eau), dont le but est qu’elles explosent sur les Pictes (à leurs pieds). Les Pictes vont nous les renvoyer, bien sûr, en hurlant des chants barbares pour nous déstabiliser. L’envoi et le renvoi se font à l’aide de grands draps (on peut mettre 10 louveteaux autour d’un drap). Les Pictes ont des serviettes de bain, 2 par 2 – ils sont plus agiles.

 

17h15 : À cette heure-ci (ou quand il n’y a plus de bombes à eau), les Pictes finissent par reculer petit à petit et disparaissent dans les fourrés…

 

17h30 (maxi) : Pendant qu’on goûte, Guern tente une sortie héroïque pour aller chercher de quoi ravitailler le Fort en remèdes. Il revient au bout d'un quart d'heure en nous disant que les Pictes ne sont plus dans les parages et qu’on peut donc tranquillement sortir du Fort.

 

Pendant ce temps, Rikki et Nilghaï sont redevenues des chefs louveteaux et attendent la troupe au camp pour aider pour les douches.

 

18h00 : On profite de l’accalmie pour aller prendre les douches, ramasser les débris d'outres (bouts de ballons éparpillés dans les bois) et préparer le feu pour le souper qu’on va prendre dans le fort (galettes du légionnaire), c’est plus sûr.

 

19h00 : repas (Rikki et Nilghai le prennent chez les Pictes).

 

Note : on va avoir du retard, on le sait (puisque les horaires de jeu sont des horaires a minima, si on dure plus longtemps ce n’est pas grave).

 


 

 20h30 (au plus tard) : On renvoie ramener à l’intendance le matériel du repas 5 à 6 louveteaux (des calmes, qu’on pourra mettre dans la confidence pour la scène suivante), sans leurs armes, avec Justine. Pendant qu’on attend leur retour, des louveteaux montent la garde en observant les alentours. 

 

La scène suivante se joue au ralenti pour que Marcus et les romains dans le fort puissent voir la scène, l’analyser, et réagir. (Nul doute qu’au final, ils se rappelleront que cette scène est allée très vite et que Marcus a expliqué tout ça avec beaucoup de rapidité… :)

 

Au ralenti, donc, Justine et les louveteaux partis à l’intendance reviennent. Ils arrivent du côté où sont partis les Pictes tout à l’heure. Alors qu’ils reviennent, on aperçoit les Pictes qui leur « courent » après. Évidemment, dans leur course, l’un des soldats revenant de l’intendance est tombé et s’est fait mal à la cheville. Les autres le ramassent pour l’aider à avancer, mais du coup ne peuvent plus courir.

 

Marcus, voyant que les Pictes risquent de rattraper la patrouille, expose (vite : la scène hors du fort tourne au ralenti, mais lui doit être efficace !) qu’il faut aller récupérer les soldats qui sont dehors, pour empêcher les Pictes de les atteindre et de les capturer ou les tuer. Il va faire une sortie avec 10 hommes et Guern. La consigne (à respecter absolument : rappel, les légionnaires sont disciplinés) c’est d’entourer l’équipe de soldats dehors avec les boucliers en mode tortue, et de les ramener précautionneusement au Fort (il n’est pas question de courser les Pictes, on vous rappelle qu’un soldat obéit aux ordres, et l’ordre, c’est de ramener les soldats qui se trouvent hors du fort). Pendant ce temps, Marcus et Guern courseront le druide (il pense avoir compris qui c’est) : en tuant le druide, ils couperont la tête de cette révolte de Pictes et le siège du fort devrait prendre fin.

 

 

Jusque-là, hors du fort, c’est au ralenti. Quand Marcus sort avec la dizaine de louveteaux, on peut repasser en temps réel.

 

 

Les Pictes, voyant cette horde de soldats sortir du fort, s’enfuient (ils n’ont plus d’armes). Le druide (Phao) part évidemment d'un autre côté, poursuivi par Marcus et Guern.

 

Tous les soldats hors du camp rentrent dans le camp, et attendent, anxieux, le retour de Marcus et Guern.

 

 

À partir d’ici, il faut quelqu’un qui filme… (et tant pis pour l’anachronisme…)

 

 

Au bout d’un certain temps (5 terribles minutes), Marcus revient en titubant (seul, sans Guern!) et s’écrie "je l’ai eu !! On a gagné", puis s’écroule avant d’arriver au fort (bien avant…).

 

Les soldats, sur l'affirmation de Flavia que sans druide à leur tête, les Pictes n’oseront plus nous attaquer, sortent TOUS du fort pour entourer Marcus.

 

 

NB : pendant ce temps (pendant que les soldats ont quitté le fort), l’aigle disparaît (volé par Frère Gris qui retourne ensuite tranquillement au camp et dissimule l’aigle à un endroit impossible à trouver : chez les Explorateurs ou dans une Patrouille d'Aigles aux éclais...)

 

 

Justine s’affaire autour de Marcus, lui fait un bandage sur sa jambe et en profite pour expliquer qu'on empêche les infections avec du miel – à l'époque. Pendant qu’elle le soigne, Marcus nous fait le récit (entrecoupé de gémissements héroïques) de son combat épique contre le druide et la disparition soudaine de Guern… (Mort ? Parti ? Capturé ? Il n'en sait rien, malheureusement…).

 

Puis (quand on a bien laissé le temps que l’aigle soit discrètement escamoté), on raccompagne Marcus à l’intérieur du fort (ça peut être long : il a mal, mais est super courageux, c’est un héros grâce à qui on a gagné).


 

 

Fin du jeu (21h00 maxi) : Une fois Marcus installé sur son lit de camp, Flavia, inquiète, demande à Justine si c’est grave. Bien embêtée, celle-ci s’adresse alors à Marcus, et lui explique que sa blessure est telle qu’il ne remarchera jamais comme avant et qu’elle va être obligée de faire un rapport indiquant qu’il ne possède plus la capacité d’être centurion … (début des mouchoirs). Marcus accuse le choc dignement et annonce qu'il restera là jusqu’à ce que la relève arrive. Il  leur transmettra alors le commandement et l’aigle de la Neuvième Légion. En disant ces mots, il se tourne vers l’endroit où se trouvait l’aigle depuis le début du jeu. Atterré, il bredouille que l’aigle a disparu, que c’est sûrement les Pictes qui l'ont volé, que la honte est sur la légion à cause de lui. Il veut se lever mais s’écroule. Justine le relève, le rassied, tente de le raisonner (sa blessure doit d’abord guérir, on cherchera l'aigle plus tard).

 

Flavia emmène les légionnaires en leur expliquant qu’ils doivent maintenant laisser Marcus se reposer. Ils s’en vont et en se retournant, voient Marcus pleurer (silencieusement ou pas) : la nouvelle de l’aigle volée et de son incapacité à servir dans la légion l’a brisé…

 

Sur le chemin du retour, les enfants entendent le clairon "Retour vers le futur", qui les ramène dans la jungle. Ils sont accueillis au camp par les vieux loups.

 

21h15 : Brossage de dents, passage aux ti-tas, etc.

 

21h30 : Coucher. Histoire, prière ou chant dans les tentes.

 

 


 

But : sens du sacrifice (avec les niveaux d’énergie), protection mutuelle & entraide, stratégie, observation, adresse, obéissance à une consigne, exercices de coordination, de coopération, d’agilité, l'importance de valeurs telles que l'honnêteté et le courage, les enfants contre les adultes, thème de camp Romains.

 


 

Terrain : Fort et zone boisée autour.

 


 

Nombre de participants : 30 enfants avec 4 animateurs romains : Marcus (Akéla), Flavia (Mère Louve), Justine (Baloo), Guern (Frère Gris) + 8 barbares Pictes (Phao, Chil, Bagheera, Nilghaï, Kala Nag, Hathi, Mang, Rikki).


 

 

Intendance : Goûter puis Repas Trappeur (Galettes du Légionnaires) dans le Fort.

 


 

Matériel :

- lance avec des plumes/ autres objets à observer aux alentours dans l’inspection du départ.

- 30 Jauges d’énergie (sauces salade Sodebo)

- 12 bandeaux des PA (blancs et bleus) et 6 bandeaux des Medicii (jaunes et rouges)

- 40 "vies" (bouts de tissu gris avec des pois)

- 6 pipettes et 1 jerrican rempli d'eau colorée pour ravitailler en énergie les enfants

- papiers représentants les armes pour les Pictes

- l'Aigle

- 4 draps et 4 serviettes de toilette

- 50 ballons de baudruche : bombes à eau à préparer !

- Capsa de Justine (miel, moutarde, oxymel, bandages, etc.)

- 8 déguisements des Pictes (t-shirts noirs passés à l'eau de javel + colliers d'os en pâte à sel)

- Clairon retour vers le futur + trompe/corne/sifflet

- Lit de camp

- bombe de faux sang

- De quoi faire le feu pour le repas trappeur

- étendard picte (en forme d'attrapeur de rêves, avec des os de poulet…)



07/08/2017
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