Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Jeu 3 - GRAND JEU (2) - Sur la piste du chasseur de dragons

Fiche de Jeu

Baloo & Mère Louve

 Jeudi 18 juillet 2019

 

Sagesse de Jungle (donnée à l'Appel de Jungle) : "Une des beautés de la Loi de la Jungle, c'est que punition règle tous les comptes. Ç'en est fini, après, de toutes tracasseries."

 

Amorce (11h00) : Après les services, les louveteaux se rendent au drakkar avec Phao ou Bagheera. Ils ouvrent le livre et la musique retentit. Freyja (Mère Louve) et Bjorn (Kaa) apparaissent, bientôt rejoints par les autres Vikings. Les enfants complètent leurs costumes, terminent de fabriquer leurs boucliers et leurs haches, éventuellement travaillent sur leurs mobiles.

 

12h00 : Puis Fragon (Phao) vient les chercher et ils se rendent sur le lieu choisi pour installer le nouveau village avec le pique-nique. Après le repas, il va falloir construire nos huttes !

13h00 : On prévoit trois cabanes assez spacieuses, avec portes qui s'ouvrent et se ferment, fenêtres, toits étanches, tapis de fougères ou de mousse… enfin, la grande classe ! ^^

Pendant ce travail, Fragon retourne à l'épave du drakkar pour voir si l'on peut en retirer encore des choses et Bjorn s'en va discrètement (après l'avoir fait comprendre aux enfants) pour aller voir Crocmou. Vilko s'éclipse aussi sans tambour ni trompette. Ces trois chefs traceront les trois pistes.


 

 

Accroche (15h00-15h10) : A tour de rôle, pendant que les louveteaux font une pause après avoir bien travaillé, les Vikings se rendent compte que Vilko a disparu. Ils trouvent trois messages (chacun d'une couleur différente) plantés dans des souches, écrits en runes (code Bagheera) qui disent : "Il y a un vrai dragon sur cette île ! Je vais le capturer !"

Chaque "chef de cabane" rassemble ses ouailles pour traduire le message en grand secret (il y a des chasseurs dans les autres groupes, sait-on jamais, peut-être qu'ils voudront aider Vilko !) puis décide de partir à la rescousse de Crocmou, en emportant le goûter.

En l'absence de Bjorn, Freyja se lance sur la piste rouge.

Erika (Baloo) décide quant à elle de suivre la piste jaune.

Maléna (Bagheera) suivra la piste bleue.

 


 

 

Déroulement : Chaque groupe suit sa propre piste de vraies empreintes de pas et de pattes, d'herbe froissée, branches cassées, bouts de laine perdus par Vilko et signes de pistes évidemment.

 

Première partie

 

En chemin, chaque groupe désactive les pièges tendus par le chasseur (environ 5 minutes de marche, puis 10 minutes d'obstacle, etc.)

- Pour désactiver le piège, les louveteaux doivent à tour de rôle lancer un ballon à travers un cerceau tenu par des ficelles entre les arbres. Un poisson pend à un crochet au bout d'un fil dans le cerceau et il faut le faire tomber en lançant une balle (à 6 pas). Même si le poisson tombe au premier essai, il faudra quand même que tout le monde lance pour s'entraîner, au cas où on tomberait sur un autre piège du même genre plus tard.

- Une bâche est en équilibre, dissimulée sous de la végétation avec un tas d'objets dessous. Il faut, sans que la bâche ne s'écroule, aller voir quels sont les objets rassemblés dessous (il y en a 24) et enlever ceux qui sont susceptibles d'attirer Crocmou (choses brillantes ou mangeables). Chaque enfant observe tout mais ne prend qu'un objet.

- Une toile d'araignée en ficelle est tendue entre des arbres, avec 6 poissons accrochés à différents niveaux. Il faut aller les enlever, sans faire résonner les grelots (s'il y en a) et sans se prendre dans le filet. 

 

Deuxième partie

 

16h00 : Les trois groupes parviennent au bout de leurs pistes. Même si elles ont effectivement trouvé des pièges posés par le chasseur sur la route, il s'avère qu'en fait Freyja a suivi la piste de Bjorn parti voir Crocmou et que Erika a suivi la piste de Fragon qui, entre temps, avait découvert des empreintes inattendues et se demandait s'il y avait vraiment un dragon sur l'île. Maléna suivait bien la piste de Vilko, quant à elle.

Les trois groupes se rejoignent à un pont de singe en partie détruit (et à peu de hauteur au-dessus d'une soi-disant "falaise"). Les Vikings doivent d'abord le réparer pour pouvoir traverser ensuite un par un.

Pendant ce temps, Freyja s'inquiète : c'est étrange que l'on n'ait pas encore revu Vilko. Peut-être qu'il lui est arrivé quelque chose. S'il a eu un accident, qu'a-t-il sur lui ? Pourra-t-il s'en sortir ? On repasse la liste de ce que l'on a trouvé pendant la route (Vilko devrait avoir la même chose sur lui).

De l'autre côté du pont, on trouve Crocmou (au grand effarement de Fragon). Le petit dragon est venu prévenir son ami Bjorn, quelque chose ne va pas : "on dirait qu'il voudrait qu'on le suive"…

 


 

 

Fin du jeu (16h15) : Les Vikings retrouvent enfin Vilko (Akéla), tout couvert de plaies et d'ecchymoses, la jambe coincée sous un tronc d'arbre. Celui-ci leur explique qu'il a eu un accident pendant qu'il poursuivait Crocmou. Alors qu'il pensait qu'on ne le retrouverait jamais, le dragon s'est approché et, au lieu de lui rendre le mal pour le mal, il a au contraire essayé de l'aider.

Les enfants dégagent Vilko du piège et le soignent. On goûte. Vilko finit par admettre qu'il a eu tort de ne voir qu'un trophée de chasse dans ce dragon. Erika est en colère : peut-être que Vilko est devenu gentil maintenant, mais en attendant, le pauvre Crocmou ne peut toujours pas voler ! Vilko assure que le dragon était déjà blessé avant qu'il ne se mette à sa poursuite. On s'interroge : qu'est-il arrivé à Crocmou ? Y a-t-il un autre dragon sur l'île avec qui il s'est battu ? Ou d'autres gens, d'autres chasseurs ? Bjorn ne dit rien, mais il est bizarrement sombre…

Au retour au camp, le livre est ouvert et la musique résonne si l'on veut terminer là.

Mais si l'on souhaite passer la veillée/nuit dans les cabanes, on peut rester en costumes pendant les douches et le souper (au réfectoire). Ce soir, sous les étoiles, Freyja racontera peut-être la légende d'Harold et du premier Furie Nocturne, ou l'histoire de la Fille du Roi de la Mer... 

 


 

 

But : "je connais et sais utiliser cinq nœuds" ; "je fais une installation solide à partir d'un brelage" ; je connais un code de la Jungle et je sais déchiffrer un message" ; "je sais toucher avec un ballon une cible située à 6 m" ; "je sais suivre une piste car j'en connais tous les signes"; "au jeu de Kim, je retiens 16 objets sur 24" ; "je sais soigner une petite brûlure, un saignement de nez, une plaie" ; "je sais faire un bandage du genou avec une bande ou un foulard" ; "j'aide les louveteaux de ma sizaine à déchiffrer un message" ; "j'ouvre mes yeux et mes oreilles lors des chasses" ; "je remarque les détails de la route et je peux les montrer à un Vieux Loup" ; thème Vikings ; je sais reconnaître quand j'ai eu tort et demander pardon ; jeu de collaboration ; cabanes.

 

Nombre de participants : 16 à 21 louveteaux en 3 groupes + 3 Vieux Loups en Vikings + 3 VL poseurs de piste que l'on retrouve en costumes ensuite.

 

Terrain : trois courts sentiers menant au même endroit, sur lesquels il soit possible de marquer une piste. Un endroit à franchir sur un mini pont de singe (fossé, chemin ou même tout bêtement un espace entre deux arbres). Un bosquet avec un tronc d'arbre couché sous lequel on puisse creuser ou un tas de branches mortes pour la scène finale.

 


 

 

Matériel :

- drakkar échoué

- livre magique

- costumes des différents personnages vikings

- bruitage océan/ musique viking

- base de costume viking pour les enfants (qu'ils customiseront au fil du camp)

- modèles et matériel pour les boucliers et haches à fabriquer pendant le camp

- casques vikings des enfants

- fourrures, perles et tissus

- Crocmou géant en peluche

- pharmacie viking (bandes de tissu, flacons inquiétants à tête médiévale dans une sacoche)

- des tonnes de ficelle pour les cabanes !

- ciseaux

- trois moulages en ciment/plâtre "patte de dragon" (les empreintes d'homme seront faites par les baskets des poseurs de piste !)

- bouts de laine/tissu jaune, rouge, bleu

- trois messages en code Bagheera : un jaune, un rouge, un bleu

- trois cerceaux

- trois balles

- trois petites bâches/ grands morceaux de tissu marron/vert

- 3 poissons en tissu ou en plastique + 18 poissons en carton recouvert d'aluminium

- 3 bobines de fil

- un spray de faux sang, maquillage pour faire de fausses ecchymoses à Vilko

- trois crochets

- deux grosses (et longues) cordes

- trois rouleaux de ficelle pour les poseurs de pièges/pistes

- 3 sets de 24 objets (vrais ou dessinés sur des papiers) : outre, couteau, hache, ceinture, casque, anguille, poisson, bracelet, fromage, épée, corne à boire, briquet médiéval, pierre de soleil, écuelle, jeu de dés, galette d'orge, bourse, parchemin, fibule, fourrure de renard, marteau, baies rouges, perles de barbe, arc, flèches, herbes aromatiques (oignon sauvage, marjolaine, sauge, etc.), cuiller en bois.

- 3 clochettes ou 6 grelots (facultatif)



29/06/2019
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