Jeu 2 - GRAND JEU (1) - L'Île mystérieuse (inspiré du 'Galérapagos')
Fiche de Jeu
Bagheera & Mère Louve
Mardi 16 juillet 2019
Sagesse de Jungle (donnée à l'Appel de Jungle le matin) : "A cause de son âge et de sa ruse, à cause de sa griffe et de son poids, en tout ce que la Loi ne dit point, la parole du Chef est la Loi."
Amorce (11h00) : les Vieux Loups iraient bien refaire un tour chez les Vikings cette aprèm, mais nos costumes sont loin d'être tous prêts et beaux. C'est le moment de se re-pencher dessus, pour ceux qui le souhaitent. Vous avez aussi la possibilité de fabriquer un objet décoratif pour la meute en suivant les modèles que nous avons apportés (jolis mobiles insolites).
Accroche (15h00) : tous en costumes, les enfants se rendent au drakkar avec Akéla (ou Baloo) qui ouvre le livre. La petite musique résonne et les Vikings apparaissent. Fragon (Phao) accueille les louveteaux et leur annonce qu'il a décidé que cette île était parfaite pour s'installer. Le(s) Vieux Loup(s) profite(nt) de son discours pour s'esquiver.
Cependant, pour survivre et même vivre bien, il convient d'avoir assez de nourriture, d'eau et de bois pour le feu pour tout le monde. Nous devons aussi rapidement vider le navire avant qu'une tempête ne l'arrache des récifs sur lesquels il s'est échoué.
Il faut d'abord s'orienter avec le soleil, puis ensuite à l'aide de la rose des vents, il faudra tracer une carte de l'île à partir de ce que nous aurons exploré.
Fragon expédie 4 groupes dans les directions où Vilko a dit que se trouvaient une forêt (pour ramasser du bois), une anse sablonneuse (dans laquelle on peut surement pêcher), un vallon encaissé (où il y a probablement de l'eau douce) et la crique pleine de récifs où s'est échoué le drakkar.
Bizarrement, Bjorn (Kaa) est très nerveux. Il ne veut pas que l'on aille trop du côté du vallon et c'est lui qui se charge du groupe qui finira par s'y diriger en premier…
En premier, Erika (Baloo) ira à la pêche et Maléna (Bagheera) ira à l'épave, tandis que Freyja (Mère Louve) s'occupera d'aller ramasser du bois.
Déroulement (15h10) : séparés en 4 groupes (en mélangeant les sizaines), accompagnés chacun d'un personnage, les loups partent chaque "jour" se charger d'une tâche différente (4 x 10 min). A chaque tour de jeu, on vérifie que chacun a eu à manger, à boire et a reçu l'antidote s'il a été piqué par un serpent (si quelqu'un n'a pas reçu l'antidote, cette équipe est pénalisée car elle doit porter le blessé pendant la journée suivante). Fragon, ou/et Vilko (Akéla) qui patrouille autour, sonnent à la corne pour rappeler les vikings et indique(nt) la nouvelle météo à chaque fois que nous revenons : il faut aussi que nous ayons les choses dont nous avons besoin en fonction de ça (couverture quand il fait froid, toile imperméable quand il pleut, sel pour agrémenter le poisson, etc.).
LES STANDS
- L'anse sablonneuse :
Les louveteaux jettent les dés cunéiformes à tour de rôle dans le plateau, puis plongent la main dans le pochon et tirent 7 papiers chacun pour savoir ce qu'ils ont attrapé à l'aide de leur fronde ou de leur canne à pêche (chaque dé correspond à un papier) : on marque la quantité indiquée par le dé sur la fiche "panier" de l'équipe ainsi que ce dont il s'agissait.
- La forêt luxuriante :
Il faut ramener du bon bois pour le feu et pour construire nos huttes : pas question de ramener du bois mort, pourri ou vert. Les louveteaux ramassent en retournant les cartes du memory deux par deux, chacun à leur tour. Il faut se souvenir où sont placés les "bois sec" qui nous intéressent car c'est seulement en en retournant une paire qu'on pourra les compter comme mis sur notre "traineau" (spark) improvisé.
Mais attention, la forêt est dangereuse et si l'on retourne la carte de la vipère, cela veut dire que l'un d'entre nous s'est fait mordre ! Espérons qu'en retournant au camp de base, nous trouverons les autres avec l'antidote qui est resté dans l'épave du Langskip.
- Le vallon encaissé :
Une source claire coule ici (jerrican). Les loups doivent remplir les gourdes (verres) de chaque viking et les ramener dans le seau en le portant à 2 (sans renverser l'eau !). Il s'agit de caler ça avec ingéniosité, voir d'en prendre aussi dans les bras. Ce n'est pas un travail trop difficile ni trop long, mais les enfants devraient être distraits par un détail d'importance ! Il y a un dragon caché dans les buissons !
Il faut d'abord tenter de l'apprivoiser, puis après l'avoir "attrapé" et câliné un grand moment, il faudra promettre de garder le secret de son existence : si Vilko apprend qu'il y a un dragon vivant sur cette île, il voudra sûrement chasser Crocmou et l'accrocher parmi ses trophées ! En plus, nous ne pouvons rien dire aux autres : imaginez que parmi eux se trouvent d'autres chasseurs…
- L'épave près des récifs :
L'épave est coincée dans les récifs. On peut l'atteindre en sautant d'un rocher à l'autre (marques au sol ou vrais rochers) quand la marée est basse (le temps d'un sablier), mais ensuite il faut attendre qu'elle redescende avant de pouvoir tenter à nouveau le passage (on retourne le sablier). Si quelqu'un est encore sur l'épave quand la mer monte, il y restera coincé le temps de la prochaine marée.
Il faut récupérer un maximum d'objets utiles dans l'épave pendant le temps qui nous est imparti, mais on ne peut en transporter qu'un à la fois. Aux enfants de comprendre que se poster sur les rochers et se faire passer les choses sera plus rapide que d'y aller un par un…
1er jour (15h20) : Grand vent
Les enfants viennent dessiner sur la carte, en les orientant par rapport à la Rose des Vents, les endroits qu'ils ont explorés. On rappelle au passage que bien orienter sa tente pour qu'elle ne s'envole pas est essentiel et qu'il ne faut pas rester sous les arbres en cas de grand vent.
2ème jour (15h40) : Canicule
On rappelle l'importance de boire, de se mettre à l'ombre, de porter un chapeau, de mettre de la crème solaire.
3ème jour (16h00) : Orage
Comment se mettre à l'abri de la foudre et de l'humidité, reconnaître les signes qui annoncent le mauvais temps.
4ème jour (16h20) : Temps agréable (enfin !)
Fragon/ Vilko a fait la cueillette de fruits et de plantes pendant notre absence et trouvé aussi un tas de choses comestibles sur notre île. Pouvez-vous en citer 5 ?
Fin du Jeu (16h30) : Pendant que les louveteaux goûtent, Fragon s'en va avec la carte (et Maléna) pour la recopier au propre. Les Vikings sont très contents et font des projets en attendant son retour : maintenant que nous connaissons bien cette île et que nous savons qu'elle contient assez de ressources pour nous tous, nous pouvons nous y installer. Il est temps de construire nos huttes !
Nous savons que nous sommes avons fait naufrage dans l'Archipel des Lions, mais nous devons aussi choisir un nom pour cette nouvelle terre ! Chacun donne une idée, puis nous votons.
Vilko, cependant, a bien envie de retourner explorer du côté du vallon encaissé : il lui semble avoir remarqué des traces de pattes inhabituelles… il pense qu'un animal sauvage niche quelque part là-bas et il a un peu peur que ce soit un mangeur de moutons… Les autres personnages (rapidement aidé des enfants ^^) s'empressent d'essayer de le dissuader d'aller rôder du côté où se cache Crocmou.
Phao et Bagheera, pendant ce temps, sont revenus et annoncent aux enfants qu'il est temps de rentrer au XXIème siècle pour se doucher. Freyja approuve : les Vikings sont des gens très propres eux aussi ! Les enfants s'éloignent et le livre se referme avec la petite musique pendant qu'Erika et Vilko sont en train de se prendre la tête au sujet du vallon et que Bjorn s'esquive d'un air pas du tout discret…
But : "Je sais dessiner la Rose des Vents" ; s'orienter avec le soleil" ; "Je porte un seau d'eau avec un autre louveteau" ; "je reconnais cinq arbres" ; "je connais trois oiseaux" ; "je connais cinq plantes comestibles" ; "je sais reconnaitre les signes qui annoncent le mauvais temps" ; "je sais me mettre à l'abri de la foudre" ; "je sais installer ma tente à l'abri du vent" ; je sais me prévenir contre l'humidité et le froid" ; observation et mémoire ; jeu de collaboration ; l'importance de faire des réserves, d'être prévoyant ; garder un secret ; thème Vikings.
Nombre de participants : 15 à 20 louveteaux + 4 Vieux Loups chefs d'équipes + 1 chef au pôle central.
Lieu : assez grand ou assez boisé pour que les 4 stands soient assez éloignés les uns des autres pour qu'on ne voit pas ce qui s'y passe, mais le terrain n'a pas besoin d'être très vaste ni très éloigné du camp. On peut le faire dans le coin des futures cabanes.
Matériel :
- livre magique
- bruitage océan/ musique viking
- costumes des différents personnages vikings
- modèles et matériel pour les boucliers et haches à fabriquer pendant le camp
- casques vikings des enfants
- fourrures, perles et tissus
- Crocmou géant en peluche
- un jerrican rempli d'eau
- 1 seau
- 1 jeu de dés cunéiformes de RPG/JDR (en style métal, os ou bois)
- un grand plateau creux (pour y lancer les dés sans risquer de les perdre)
- un ou des pochon(s) opaque(s) dans lesquels on pioche au hasard ce qu'on a pêché ou chassé : mouette, pigeon ramier, moineau, buse, pluvier doré, anguille, morue, saumon, aiglefin, huitre, crevette + fausses joies : vieille botte, méduse, algues).
- jeu de mémo géant avec des photos d'arbres, leurs noms (sapin, cèdre, pin sylvestre, chêne, Châtaigner, Noisetier, Acacia, érable, marronnier, olivier, tremble) et de quel bois il s'agit à chaque fois (sec, vert, pourri) + une carte vipère.
- 1 sablier
- le contenu de la malle du navire en vrai ou sous forme de petites images (couvertures en fourrure, le seau à excréments, l'antidote, un tonnelet d'eau douce, du sel, un mouton, une hache, voile, un tonneau de farine gâtée, un coffre de pièces d'or, des pierres de lest, une guimbarde, de la corde…)
- la météo du jour en bruitages (orage, cigales, vent, pluie torrentielle, oiseaux matinaux)
- liste et images des fruits/plantes que l'on peut cueillir dans la nature (mûres, noisettes, fraises des bois, oignon sauvage, orties, etc.)
- une grande feuille style parchemin
- des crayons à papier et des gommes
- une corne de chasse (ou un sifflet, à défaut)
- 1 boussole pour vérifier le Nord trouvé avec le soleil ^^
- les verres à popote de chacun ou autant de verres en plastique que de louveteaux
- un marqueur noir pour mettre les noms sur les verres
- 4 fiches "panier"
- 4 fiches "spark"
- 4 stylos
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