Jeu 2 - JEU SUPPLÉMENTAIRE - Voyage au San Theodoros
Fiche de Jeu d'après-midi
Baloo & Rama
Samedi 08 février 2020
09h30 : Arrivée des Vieux Loups, prière, petit déj' ensemble. Installation des bâches.
10h30 : Arrivée des enfants.
10h45 : Appel de Jungle. Sagesse de jungle : "Rappelle-toi : la nuit à chasser, et n'oublie pas : le jour à dormir ». Consignes, etc.
11h30 : Cercle du Feu.
Après le CDF, demander aux loups volontaires de choisir un ou deux chants à faire chanter à la meute au début du repas.
12h30 : Repas, puis Temps Libre.
GRANDE CHASSE
Basée sur Le Secret de la Licorne ; L'Oreille Cassée ; Tintin & les Picaros
Amorce : La valise de Tintin est ouverte, négligemment laissée à la vue dans notre campement depuis notre arrivée. Les enfants peuvent y farfouiller.
Parmi les affaires du reporter figure une lettre du Professeur Pivoine s'excusant de ne pouvoir participer à l'aventure de la recherche de la Licorne et rappelant à Tintin de se méfier de Léopoldine Loiseau (un message en bordure portant des taches de cambouis comme elle en a sur les mains avait été trouvé à proximité du navire Karaboudjian la dernière fois. Pivoine soupçonne la mécanicienne d'en savoir plus qu'elle ne devrait au sujet de la disparition du Sceptre d'Ottokar).
Accroche (14h00) : Alors que les enfants sont en train de jouer (surveillés par Ko, Baloo & Bagheera), la musique du générique des Aventures de Tintin retentit. Le capitaine Haddock (Rama), Tintin (Akéla) et Léopoldine Loiseau (Mère Louve) surgissent alors du bois en appelant Milou à tous les échos (le chien est retrouvé très vite, dans un buisson près de l'endroit où jouait la meute).
Les personnages expliquent aux loups que nous sommes au San Théodoros. En effet, ils nous avaient quittés la dernière fois avec l'intention d'aller chercher la deuxième maquette de la Licorne au Château de Moulinsart. Mais en arrivant sur les lieux, ils ont trouvé le château complètement vide et ont appris que le propriétaire, la riche Marquise Di Gorgonzola, était partie vivre en Amérique du Sud. Ils ont donc largué les amarres et mis le cap pour la forêt amazonienne, où ils retrouveront leur guide, le Général Alcazar, un ami de Tintin.
Tintin nous met en garde : nous allons traverser le territoire des Arumbayas, il ne s'agit pas de les contrarier, et puis il faudra se méfier de ne pas être repérés par les soldats du Général Tapioca, le dictateur du pays.
Tintin a une carte, qui montre le fleuve Badurayal et l'emplacement du camp des Picaros, les partisans du Général Alcazar, là où nous avons rendez-vous. Mais il faut commencer par l'orienter avec une boussole pour être certains de ne pas nous perdre.
Déroulement (14h15) : En chemin, les personnages font un rapide rappel de l'épisode précédent aux enfants qui n'étaient pas là la dernière fois.
La princesse Nouchka, une amie de Tintin, doit être couronnée Reine de Syldavie, mais elle doit absolument pour cela arborer le Sceptre d'Ottokar, symbole de son autorité royale. Malheureusement, le Sceptre a disparu – on pense qu'il n'était peut-être pas du tout rangé dans les Coffres, en fait.
Léopoldine Loiseau nous a montré un mystérieux parchemin qu'elle a trouvé dans une maquette du bateau la Licorne : apparemment, ce parchemin indiquerait l'emplacement de l'endroit où se trouve le Sceptre. C'est logique, car le Chevalier François de Haddoque, celui qui a fabriqué ces maquettes, était un ami du Roi Ottokar Premier et avait déjà sauvé le Sceptre volé par le pirate Rakham le Rouge.
Le capitaine Haddock est un lointain descendant du Chevalier François, mais il a dû vendre le Château de Moulinsart parce qu'il n'avait plus d'argent à force d'acheter du coca et de s'en abrutir. Voilà pourquoi il n'avait plus avec lui sa maquette.
Nous ne savons pas où se trouve la troisième maquette, ni comment Léopoldine avait en sa possession le premier parchemin. Mais nous savons que Léopoldine n'est pas quelqu'un de très recommandable.
Nos aventuriers atteignent enfin les bords du fleuve Badurayal. Ils ne peuvent faire autrement que le traverser. En effet, le contourner est non seulement dangereux et cela allongerait considérable leur trajet. Mais cela ne semble pas simple, car il y a "énormément de courant".
1ère épreuve (14h30) : La traversée du fleuve Badurayal
Léopoldine, qui est la plus agile des trois, traverse en premier avec le bout d'une corde que Tintin a attachée solidement de son côté. Elle attache la corde du sien, puis leur fait signe qu'ils peuvent passer.
[Suivant l'endroit où vous êtes, vous pouvez attacher une slackline et vraiment traverser façon "pont de singe", mais cela fonctionnera aussi très bien avec une simple ligne tracée au sol parallèle à la corde si vous êtes sur un parking ou en vous tenant à deux mains à la corde attachée à deux arbres pendant que vous pataugez en bottes dans un petit ruisseau].
Le Capitaine se place au milieu pour réguler les passages et donner un éventuel coup de main aux plus petits. Tintin gère les départs.
Il va s'agir de faire traverser tout le monde, mais également Milou dans un baluchon, les sacs, les gourdes, l'encombrante valise de Tintin…
2ème épreuve (15h00) : Il est temps de faire halte.
A la fin de la traversée, tout le monde est épuisé mais nous sommes loin d'être arrivés au campement d'Alcazar. Comme "la nuit approche", il devient urgent de trouver ou de construire un abri, surtout dans cette forêt vierge de l’Amazonie où les nuits sont très humides. De plus, nos estomacs crient famine.
On décide qu’une équipe s’occupera de l’abri et une autre de trouver de quoi nous restaurer.
Pêche à la ligne
Dans le ruisseau, on a enfoncé des piquets en bois auxquels sont attachés des poissons en tissu qui flottent. Les enfants fabriquent des cannes à pêche avec de longs bâtons (ou des bambous amenés par les Vieux Loups) et des ficelles avec le Capitaine Haddock qui a bien sûr des hameçons (crochets en plastique) dans sa poche comme un bon marin.
Il faut pêcher un maximum de poissons, puis construire un feu (un emplacement seulement) et fabriquer une broche pour les faire cuire (pour de faux).
Construction de l'abri
Le deuxième groupe reste avec Léopoldine Loiseau et Tintin. A l'aide d'une bâche et de 4 sardines emportées par les aventuriers, ainsi que de ficelle et de bois trouvé aux alentours, il s'agit de construire un abri de fortune en se souvenant des règles d'installation pour être à l'abri du vent, du froid, de l'humidité.
Retrouvailles de Tintin et du Général Alcazar
Au petit matin, alors que nos baroudeurs émergent lentement de cette froide nuit, ils sont rejoints par le Général Alcazar (Bagheera) qui leur apporte des fruits pour le petit déjeuner et leur rappelle le danger d'être surpris par les soldats du Général Tapioca.
"Un dictateur, vous dites ? Mille sabords, c'est la meilleure ! Et vous comptez le faire tomber avec vos flibustiers de carnaval ? Mais monsieur, nous sommes ici à la recherche d’une licorne, pas d’une révolution !"
3ème épreuve : Tunnel sous la Villa Di Gorgonzola (15h30)
Le général Alcazar guide tout le monde jusqu'à la Villa Di Gorgonzola. Il propose de rester faire le guet à l'extérieur, pendant que nous nous introduirons discrètement à l'intérieur (de cette façon, il pourra nous prévenir si le Général Tapioca arrive, car celui-ci est un ami de la Marquise). Surtout, méfiez-vous et ne dîtes surtout pas à celle-ci pourquoi vous voulez examiner la Maquette, elle pourrait nous trahir…
Les enfants doivent se faufiler un par un dans un tunnel sous la villa (tube en toile de jute ou parcours du combattant sous une longueur de bâche) avec une lampe torche. Ils trouvent en cours de route un mot de passe qu’ils doivent mémoriser et répéter absolument parfaitement au garde de la Villa (Baloo). S’ils réussissent à répéter le message correctement, ils peuvent pénétrer dans la villa, sinon ils doivent recommencer. Les personnages font le même trajet qu'eux, à l'exception d'Alcazar qui reste dehors.
Le Capitaine Haddock (Rama) réclame la maquette construite par son ancêtre dès que l'on fait irruption dans la villa, mais la Marquise Di Gorgonzola (Ko) refuse catégoriquement sans savoir pourquoi (Haddock lui raconte que c'est pour se souvenir de son bon ancêtre qui lui manque beaucoup, etc. etc.), mais lorsqu'elle découvre Léopoldine (Mère Louve) parmi les visiteurs, elle semble la reconnaître et cède subitement à la demande (d'une façon aussi suspecte que possible, par exemple en lui faisant un clin d'œil vraiment pas discret), en prétendant qu'elle est une fan secrète de Tintin.
Comme elle a l'air cependant de vouloir passer un coup de téléphone, ce sera aussi à charge des Louveteaux de la distraire autant que possible pendant que Tintin inspectera discrètement la maquette.
Une fois le parchemin récupéré, Tintin remet la maquette à sa place et, après avoir remercié la Marquise, tout le monde retourne à l’endroit où le Général Alcazar attend et se dépêche de s'éloigner de cet endroit dangereux avant que le Général Tapioca ne rapplique.
Fin du Jeu (16h00) : Alors que Tintin s'inquiète de n'avoir pas d'indice sur l'emplacement de la troisième licorne, le Général Alcazar lui tend une enveloppe : c'est un courrier qui a été envoyé au reporter depuis la Syldavie, de la part de la Princesse Noushka. Celle-ci dit que la troisième maquette était en fait dans le grenier du palais !
Apparemment le Roi de la Syldavie était également un lointain descendant du Chevalier François De Haddoque… La princesse se propose de venir rejoindre le jeune reporter par avion avec le parchemin qu'elle a récupéré.
Tintin fait ses adieux au Général Alcazar et tout le monde retourne au port en taquinant le reporter qui, apparemment, trouve la princesse vraiment très charmante…
Sur le chemin du retour, Léopoldine Loiseau et le Capitaine Haddock entonnent à pleine voix la rengaine apprise la dernière fois (premier couplet de la chanson "Mille milliards de mille sabords" extraite de la Comédie Musicale de Tintin).
Mais en arrivant au port, le générique de notre série favorite retentit. On entend déjà Baloo et Ko qui cherchent les enfants. Tintin conseille aux louveteaux de retourner chez eux et d’attendre patiemment. Il viendra les chercher dès que la princesse Nouchka sera arrivée pour la suite de l'aventure.
16h30 : Goûter & Rocher du Conseil
17h00 : Départ pour la gare (les Vieux Loups s'occuperont du rangement).
17h30 : Arrivée des parents.
But : Développer la coordination du louveteau et son agilité et sa concentration ; fabriquer un objet et l’utiliser ; faire preuve de patience et de précision ; transmettre un message de 15 mots après une course rapide ; nœuds ; différencier bois sec/ pourri/vert ; faire un abri ; préparer un feu ; travailler en équipe ; s’orienter à l’aide d’une boussole et de la rose des vents ; thème Tintin.
Terrain : Bois, sentiers, clairières, bosquets + petit ruisseau/ mare peu profonde dans lesquels on puisse patauger en bottes sans danger + un endroit où installer la maison de la Marquise Di Gorgonzola et la maquette au sec et en sécurité.
Nombre de participants : 4 à 24 louveteaux + 3 Vieux Loups présents tout le temps + 2 à 3 rôles courts (qui peuvent être tenus par des aides-chefs en découverte ou des parents accompagnateurs – la marquise peut aussi faire elle-même la sécurité de sa villa).
Matériel
- Costume Capitaine Haddock (pull avec l'ancre, casquette de capitaine, barbe)
- Costume Léopoldine Loiseau (salopette bleue, gants, casquette, pull blanc)
- Costume Tintin (sweat bleu, pantacourt brun, chemise et chaussettes blanches)
- Costume Marquise Di Gorgonzola (robe de soirée, chapeau, lunettes de soleil)
- Costume Général Alcazar (treillis miliaire, chapeau, veste à poches)
- Costume Garde du Corps de la Villa (lunettes de soleil, tailleur sombre, cravate)
- Milou (en peluche)
- la lettre de la Princesse Noushka
- la valise de Tintin avec ses affaires (brosse à dents, extrait de journal, clé, etc.)
- musique du générique de la série "Les Aventures de Tintin"
- Enceinte portable + téléphone chargé
- plusieurs boussoles
- plusieurs cartes du Général Alcazar indiquant le chemin jusqu’au point de RDV.
- 2 cordes longues et solides
Pour l'abri :
- une grande bâche
- un rouleau de ficelle
- 4 sardines
- couteaux des Vieux Loups
Pour la partie de pêche :
- un rouleau de ficelle
- des bambous pour faire les cannes
- des hameçons (crochets) en plastique (autant que la moitié des loups)
- une douzaine de faux poissons avec une boucle de ficelle dans le nez
- des piquets pour amarrer les poissons dans le sable du ruisseau
Pour le jeu de la Villa :
- Tunnel en toile de jute + sardines + ficelle
- 1 bâche pour protéger le tunnel du sol
- le message de 15 mots à mémoriser ("Au fond du lac maudit, les requins gris de Syldavie gardent le trésor englouti")
- 2 parchemins en papier calque (celui de la dernière fois + un nouveau)
- la maquette de la Licorne
- de riches tissus pour couvrir la maquette et faire un décor au palais
- un transat/ fauteuil pour la marquise
- un verre à pied avec un parasol
- un faux téléphone bien posé en évidence sur un guéridon
- la lettre de la Princesse Nouchka
Vie quotidienne :
- de quoi faire du chocolat chaud pour les louveteaux
- des verres pour les loups
- une demi-douzaine de serviettes de toilette + des tonnes de chaussettes de rab
- couvertures de veillée
- savon pour les pattes
- 4 fontaines-jerricans déjà remplies d'eau potable
- 4 thermos d'eau chaude
- 4 grandes bâches pour s'abriter et s'asseoir éventuellement
- 1 grande bâche + des sardines pour le samoussa des titas
- 1 pelle-bêche
- le distributeur de papier WC + 1 rouleau de rab
- aides-visuelles pour le CDF
- Petit déj' des Vieux Loups
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