Jeu 3 - GRAND JEU (WE - Partie 1) - On s'est crashé au Tibet
Fiche de jeu
LAHINI & MÈRE LOUVE
WE 14-15 mars 2020
SAMEDI 14 mars
09h30 : Arrivée des Vieux Loups, visite des lieux, prière.
10h30 : arrivée des enfants.
Appel de jungle (10h45) : bienvenue, consignes sur les lieux. Sagesse : “Quelque chose monte la colline. Tiens-toi prêt” (Mère Louve à Père Loup). Danse de jungle.
11h00 : installation dans les chambres, puis temps libre.
Amorce (11h30) : On projette le petit film de récap' pour ceux qui ne l'ont pas vu si nécessaire. Dans la valise de Tintin, abandonnée quelque part comme d'habitude, on peut trouver le journal annonçant le crash du Vol 714 au Tibet.
12h00 : pique-nique.
GRANDE CHASSE
Basée sur les albums 'Objectif Lune' ; 'On a marché sur la Lune' & 'Tintin au Tibet'.
Accroche (14h00) : La musique du générique retentit pendant que les loups sont en train de "se dégourdir les jambes" dehors. Tintin (Akéla), Léopoldine Loiseau (MÈRE LOUVE) et le Capitaine Haddock (Rama) débarquent, en pleine discussion : Tintin est complètement déprimé à cause du crash de la Princesse Nouchka (portée disparue, vraisemblablement morte). Le capitaine essaie de lui remonter le moral, pendant que Léopoldine, d'humeur massacrante, râle de son côté que le vrai drame c'est que le troisième parchemin de la Licorne a disparu avec la princesse.
Déroulement : Nous sommes de retour en Syldavie où le Professeur Pivoine (Bagheera) nous a conviés après avoir appris que l'avion s'était crashé. La voici qui arrive sur ces entrefaites et qui nous explique qu'elle a terminé son projet top secret : une fusée pour aller sur la Lune. Elle nous propose de faire partie du voyage et d'aller nommer un ou deux cirques de montagnes là-haut en l'honneur du Roi Niko et de sa pauvre chère fille.
1ère partie (14h30) : A bord, il y a un tas de choses à faire pour s'assurer que tout marche bien et notamment il faut régulièrement corriger la course de la fusée.
Les loups sont répartis entre les étages (ou les différents lieux de la fusée). Depuis le poste de pilotage 'tout en haut', le professeur Pivoine indique les corrections à faire, surveillant dans le périscope stroboscopique la direction que nous suivons.
Les indications qu'il donne sont des suites de chiffres, des lettres en morse et des couleurs, comme par exemple : "correction 5-3-6-4, R (ti-ta-ti), vert-bleu-rouge". Elles doivent être relayées par les enfants le plus rapidement possible. Cependant, attention, interdiction de courir à bord de la fusée, on risquerait de dégringoler dans les échelons. Dans la mesure du possible, chacun reste à son poste et on utilise les conduits de communications (tubes entre les étages) ou un téléphone humain pour transmettre les infos.
3 équipes d'enfants (un VL à chaque fois)
(avec pour chaque groupe la moitié qui réceptionne/envoie et l'autre qui exécute
et vice-versa)
Les indications de chiffres doivent être entrées sur le tableau de bord du Poste de Pilotage.
Les indications en morse sont des commandes qui s'actionnent en salle des machines (en entrant le bon code morse pour la lettre).
Les indications de couleur sont des panneaux de couleur à changer en salle des moteurs.
2ème partie (15h00) : malgré cette superbe organisation, quelque chose va de travers et soudain la fusée part en vrille et s'écrase. Le poste de pilotage crache de la fumée, les moteurs crachotent, les tôles vibrent, Milou piaule, etc. Quand tout s'arrête, on constate que l'on s'est crashé nous aussi, même si la fusée semble en un seul morceau. Comme tout est blanc à l'extérieur (le Professeur vérifie dans le périscope stroboscopique), on ne sait pas trop où l'on s'est crashé, mais potentiellement, c'est sur la Lune.
Avant que Tintin ne puisse réagir, Léopoldine Loiseau jette Milou par la fenêtre un hublot pour vérifier si l'on peut respirer et ouf ! Tout va bien, a priori on s'est écrasé sur Terre, quelque part dans des montagnes couvertes de neige (à moins qu'on ne soit sur une planète inconnue).
Tintin décide d'aller explorer les lieux et voir si l'on peut trouver de l'aide. Il prend avec lui la moitié des enfants. Léopoldine Loiseau qui se méfie toujours l'accompagne.
Le Professeur Pivoine reste à bord pour réparer les dégâts, aidé par le reste des enfants, tandis que le capitaine Haddock s'occupe de Milou qui a été traumatisé par son vol par la fenêtre.
Manteaux, bottes, bonnets, gants, etc.
3ème partie (15h15) : Tintin et les enfants découvrent des traces de pas dans la neige. Tout laisse à penser que l'abominable homme des neiges rôde dans les environs. Ils décident de rebrousser chemin pour aller prévenir les autres, mais se rendent compte que la retraite leur est coupée par le yéti.
De son côté, Haddock s'inquiète pour Tintin, surtout que Milou n'arrête pas de pleurnicher et que le Professeur Pivoine pense qu'un blizzard ne va pas tarder à se lever. Le capitaine décide d'aller chercher les autres. Le professeur et les enfants l'accompagnent mais en route ils tombent aussi sur les traces et quand ils pressent le pas pour aller porter secours aux autres, ils se rendent compte que l'abominable homme des neiges leur coupe la route.
4ème partie (15h30) : Les deux groupes ont chacun établi leur camp quelque part et se sont équipés pour ce qui va suivre.
Tintin et le Professeur Pivoine, tous deux très rationnels, sont certains que l'abominable homme des neiges n'est qu'une légende. En revanche, il se pourrait bien que l'altitude très élevée en montagne ou peut-être la vapeur des fumées toxiques dégagées par le crash de la fusée aient fait perdre la tête à leurs camarades, aux éventuels alpinistes ou aux bergers du coin. Ils conseillent donc à tous de se montrer très prudents et établissent un mot de passe qui devrait pouvoir être reconnu facilement par nos amis s'ils ont encore toute leur tête.
2 équipes d'enfants + 4 adultes
une équipe de 3 à 5 abominables hommes des neiges.
Mots de passe : "En route pour l'aventure, Milou !" et "Mille millions de mille sabords".
Les deux groupes ont pour objectif de se rassembler au même endroit pour retourner à la fusée ensemble. Mais ils doivent d'abord contrôler que chaque membre de l'équipage est dans son bon sens. Ils s'affrontent donc en prises de foulard : le perdant doit donner le mot de passe. S'il n'en est pas capable, il est constitué prisonnier (on devra le soigner plus tard) et ramené au camp adverse. S'il est capable de répondre, il est libre. Il peut alors retourner dans son camp ou aller voir où se trouve le camp de l'autre avant de retourner prévenir leurs autres amis.
Mais attention : l'abominable homme des neiges (Phao) rôde effectivement dans la montagne enneigée. Si vous l'affrontez et que vous perdez, il vous fera prisonnier et vous emmènera dans sa grotte. Si vous gagnez, ne cherchez même pas à comprendre : plantez-le là pendant qu'il est encore tout abasourdi et filez à toutes jambes prévenir votre camp du coin dans lequel il se trouve.
Fin du Jeu (16h00) : L'abominable homme des neiges et ses amis (Baloo et Ko + peut-être aussi Hathi et Chil) ont capturé plusieurs louveteaux et les ont ramenés à leur grotte au fur et à mesure. Ils s'avèrent qu'en fait ce sont des créatures tout à fait gentilles : ils sont persuadés depuis le début que ces pauvres enfants sont perdus dans la montagne et veulent les mettre à l'abri.
Dans la grotte, les loups sont tombés sur la princesse Nouchka (Lahini). Nous sommes en fait au Tibet, là où l'avion s'est écrasé ! Nouchka explique aux enfants qu'elle a été sauvée par Ranko (Phao) un ermite qui a apprivoisé ces gorilles polaires. Elle voudrait bien retourner à la civilisation, mais le pauvre homme des neiges ne veut pas l'accompagner et a peur qu'elle se perde et meurt de froid. Voilà pourquoi elle est toujours bloquée là.
L'abominable homme des neiges finit par capturer aussi Tintin (en fonction de l'horaire, de la température et de l'intérêt pour le jeu) et quand celui-ci arrive à la grotte, il est enchanté d'y retrouver Nouchka. Il explique que la fusée s'est écrasée à peu de distance mais que le Professeur a bon espoir de la faire repartir sans problèmes. Avec l'aide des enfants, il signale aux autres en morse (lampe ou sifflet) que tout va bien et tout le monde se retrouve à la grotte.
Ranko accepte de laisser repartir la princesse avec nous. Celle-ci lui propose de venir aussi et il se laisse convaincre. Il fait ses adieux émus aux gorilles apprivoisés qui repartent à la vie sauvage et nous rentrons tous à la fusée boire un chocolat chaud bien mérité.
En arrivant, le générique retentit et les enfants repartent dans leur monde, après avoir promis à Tintin & Co qu'ils reviendront très vite les voir. Baloo et Ko, éperdues, font la morale aux louveteaux qui ont échappé à leur surveillance pendant tout l'après-midi.
16h30 : Goûter.
17h00 : Temps Libre.
18h00 : Cercle du Feu (Bagheera).
19h00 : Repas.
20h30 : Veillée (en pyjamas). Quelques chants, une histoire.
21h30 : Coucher.
But : Morse ; exercice de jonglage entre couleurs, lettres et chiffres ; transmettre un message ; se coordonner en grand groupe et en équipes ; dispatcher les tâches au sein de la sizaine ou d'une équipe ; mémoire & action en simultané (on continue à travailler dessus !) ; thème Tintin.
Lieu : Un bâtiment avec au moins trois lieux (pièces/ espaces) bien distincts (de préférence sans escaliers entre eux) + champ vallonné ou forêt avec de quoi installer trois camps.
Participants : 12 à 24 louveteaux + 7 à 8 Vieux Loups (Tintin, Haddock, Pivoine, Léopoldine, Noushka, Ranko + 1 à 2 abominables hommes des neiges)
Matériel :
- une liste de corrections à faire
- Périscope stroboscopique
- poste de pilotage sur lequel on peut modifier des numéros (clavier, petit ordinateur portable HS/fonctionnel ou calculette géante)
- panneaux de couleur à changer pour la salle des machines
- commandes codées en morse pour la salle des moteurs
- vidéo de récap de Tintin
- journal avec à la Une le crash du Vol 714
- vinaigre blanc + bicarbonate de soude pour le sabotage du poste de pilotage
- 30 foulards de jeu blancs de préférence
- costume Nouchka
- costume Ranko
- fourrures et maquillage pour les abominables hommes des neiges
- générique des Aventures de Tintin
- enceinte portative
- téléphones portables chargés
- bruitages décollage + crash de la fusée
- les deux premiers parchemins de la Licorne
- valise de Tintin
- Peluche de Milou
- Costume Tintin
- Costume Haddock
- Costume Professeur Pivoine
- Costume Léopoldine Loiseau
- lampe torche pour Tintin
- sifflet pour Tintin
- BONUS : les tuyaux de communication + des tubes à faire glisser dedans avec les messages
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