Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Jeu 2 - JEU SUPP - Galère façon Galapagos

Fiche de Jeu

Hathi (Navigateurs) & Rikki (Othniel)

Lundi 22 juillet 2019


Sagesse de Jungle (donnée à l'Appel de Jungle le matin) : “Chasse donc pour ta faim et non pour ton plaisir” (Baloo), “ La rivière est là pour y boire et non pour la salir” (Hathi)

 

Amorce (11h00) : les Vieux Loups iraient bien refaire un tour en 1875 cette aprèm, mais nos costumes sont loin d'être tous customisés avec soin et avec goût. C'est le moment de se re-pencher dessus durant le temps libre, pour ceux qui le souhaitent.


Accroche (15h00) : tous en costumes, les enfants se rendent à la fenêtre aux voilages au vent (découverte lors de la veillée de lancement), accompagnés par Bagheera, Rikki, Frère Gris, Won Tolla, Chil et Ko. On entend les mouettes et le bruit des vagues qui se brisent contre les récifs sur lesquels notre bateau s’est échoué la veille. Sur la plage, les louveteaux découvrent une malle qui attire leur attention...elle a dû être éjectée par-dessus bord lors du naufrage. Ils l’ouvrent et regardent à l’intérieur ce qu’elle contient : ils y trouvent des couvertures de veillée et des bâches. Un peu plus loin, en approche, on entend les personnages parler : certains se lamentent ou s’inquiètent, d’autres essayent de trouver des solutions et se veulent optimistes, d’autres se disputent…

 

Won Tolla, Chil et Ko profite(nt) de cette scène pour s'esquiver et aller mettre leurs costumes.

 

  • "Nous sommes perdus ! Que va-t’on devenir?" (Lorraine avec son bébé dans les bras)
  • "Il va falloir s’organiser ensemble, construisons un abri !" (Thérèse)
  • "Même pas en rêve je partage mon toit avec cet homme !" (Edouard et Auguste)

 

Quant aux prisonnières, Louise (Baloo) et Nathalie (Lahini), trop contentes d'être libres, elles ne sont pas prêtes de se soumettre à qui que ce soit. Des divisions apparaissent et une cacophonie générale règne. Gustave, qui arrive là au milieu, se range du côté du sculpteur, tandis que le maire organise la protection de ses concitoyennes. Madeleine (Chil) et Sarah (Ko) les rejoignent enfin et vont des uns aux autres, essayant de réconcilier tout le monde tandis que l'on s'organise pour s'installer, explorer les environs et rassembler des ressources.

 

Cependant, pour survivre et même vivre bien, il convient d'avoir assez de nourriture, d'eau et de bois pour le feu pour tout le monde. Nous devons aussi rapidement vider le navire avant qu'une tempête ne l'arrache des récifs sur lesquels il s'est échoué.

 

Edouard (Phao), aidé de Thérèse (Hathi) forme 4 groupes selon les affinités qui se sont créées parmi les personnages.

 

Le premier, avec le maire et Lorraine (Mère Louve) + 4 louveteaux, part en direction d’une anse sablonneuse qu’ils ont vu à leur réveil (dans laquelle on peut surement pêcher). En effet, le bébé pleure car il a faim et la grosse bedaine d’Edouard crie aussi famine.

 

Le deuxième, constitué des 2 artistes, Auguste (Akéla) et Gustave (Won-Tolla) + 5 louveteaux décident de partir en direction de la forêt qui surplombe la plage pour ramasser du bois et construire leur plus belle oeuvre “cabanesque”. On dirait que ce naufrage les inspire.

 

Si le deuxième groupe transpire la testostérone et la créativité, le troisième groupe quant à lui, respire l’esprit revendicatif féminin et aspire à l’aventure. Louise et Nathalie + 5 louveteaux se mettent d’accord pour partir à la découverte d’un vallon encaissé (où il y a probablement de l'eau douce) qu’elles ont cru deviner au loin.

 

Et le quatrième, formé par Sarah et Madeleine (qui doit veiller sur la santé de la princesse) + 5 louveteaux. Elles veulent bien rester à proximité de la crique pleine de récifs où s'est échoué le Trois-Mâts. Elles se chargent d’aller récupérer tout ce qu’elles peuvent dans l’épave.

 

Déroulement (15h20-16h20) : séparés en 4 groupes (en mélangeant les sizaines), accompagnés chacun des personnages cités ci-dessus, les loups partent chaque "jour" se charger d'une tâche différente (4 x 15 min).

 

Pauline Favre (Rikki) sonnera la cloche pour rappeler les groupes à la malle (notre point de rassemblement) et indiquer la nouvelle météo à chaque fois que nous revenons : les louveteaux devront alors se vêtir en conséquence avec les éléments disponibles dans la malle (couverture quand il fait froid, bâche quand il pleut, casquette en cas de fortes chaleurs etc.).


 

LES STANDS

(gérés par Rikki, Hathi, Bagheera et Frère Gris)

 

- L'anse sablonneuse :

 

Les louveteaux jettent les dés (2) à tour de rôle dans le plateau, puis pêchent chacun pour savoir ce qu'ils ont attrapé à l'aide de leur canne à pêche (la somme obtenue avec les dés correspond à une quantité de poissons) : on marque la quantité indiquée par le dé sur la fiche "panier" de l'équipe ainsi que ce dont il s'agissait.

 

- La forêt luxuriante :

 

Il faut ramener du bon bois pour le feu et pour construire nos huttes : pas question de ramener du bois mort, pourri ou vert. Les louveteaux ramassent en retournant les cartes du memory deux par deux, chacun à leur tour. Il faut se souvenir où sont placés les "bois sec" qui nous intéressent car c'est seulement en retournant une paire qu'on pourra les compter comme acquis sur notre fiche.

 

Mais attention, la forêt est dangereuse et si l'on retourne la carte de la vipère, cela veut dire que l'un d'entre nous s'est fait mordre ! Espérons qu'en retournant au camp de base, nous trouverons les autres avec l'antidote qui est resté dans l'épave du Volonté.

 

Remarque : Si quelqu'un a été mordu par un serpent, l’équipe est pénalisée car elle doit porter le blessé pendant le reste de la journée.

 

- Le vallon encaissé :

 

Une source claire coule ici (jerrican). Les loups doivent remplir les gobelets plastiques mis à leur disposition et les ramener dans le seau en le portant à 2 (sans renverser l'eau !). Il s'agit de caler ça avec ingéniosité, voire d'en prendre aussi dans les bras.

 

- L'épave près des récifs :

 

L'épave est coincée dans les récifs. Il faut récupérer un maximum d’objets utiles dans l’épave pendant le temps qui nous est imparti (sablier), mais on ne peut en transporter qu’un à la fois. Aux enfants de comprendre que se poster stratégiquement et se faire passer les objets sera plus rapide que d'y aller un par un…

 

Attention : Une fois le sablier vide, tout objet qui n’a pas été ramené au stand n’est pas comptabilisé. 


1er jour (15h20) : Vent du Nord

 

On rappelle qu’en cas de froid, il est important de bien se couvrir. Ne donnons pas de travail supplémentaire à Madeleine ! Par ailleurs, mieux vaut ne pas rester sous les arbres en cas de grand vent.

 

→ les enfants devront s'emmitoufler dans leur couverture de veillée pour se rendre au stand

 

2ème jour (15h35) : Canicule

 

On rappelle l'importance de boire, de se mettre à l'ombre, de porter un chapeau, de mettre de la crème solaire.

 

→ le nombre de gobelets disponibles pour puiser de l’eau sera diminué de moitié.

 

3ème jour (15h50) : Orage

 

Comment se mettre à l'abri de la foudre (ne pas rester sous un arbre, ni sur un lieu élevé) et de l'humidité (porter des chaussures avec une semelle en caoutchouc, s’isoler/se protéger à l’aide d’une bâche) reconnaître les signes qui annoncent le mauvais temps (oiseaux qui volent bas, les nuages qui s’amoncellent, le vent qui se lève…)

 

→ les enfants devront se déplacer sous une bâche accroupis jusqu’au stand et les poissons se font rares avec l’océan agité (on retirera 1 dé au stand pêche)

 

4ème jour (16h05) : Temps agréable (enfin !)

 

Après le dernier passage aux stands, les enfants se réunissent et mettent en commun ce que chaque équipe a rapporté. On dénombre les poissons, la quantité d’eau, le bois et les objets trouvés sur l’épave.


Fin du Jeu (16h30) : Pendant le temps du goûter, nous faisons des plans pour nos futures cabanes. Nous savons que nous sommes avons fait naufrage dans l'Archipel des Lions, mais nous devons aussi choisir un nom pour cette nouvelle terre ! Chacun donne une idée, puis nous votons. Et ensuite les Vieux Loups signalent que le temps passe vite sur cette île, mais il est temps d'aller prendre des douches dans le monde réel. On reviendra bientôt, promis !


But : "Je porte un seau d'eau avec un autre louveteau" ; "je sais reconnaître les signes qui annoncent le mauvais temps" ; "je sais me mettre à l'abri de la foudre" ; je sais me prévenir contre l'humidité et le froid" ; je fais la différence entre le bois sec et le bois pourri” ; “je fais la différence entre le bois mort et le bois vert” ; “Je sais me repérer par rapport aux points cardinaux” ; observation et mémoire ; jeu de collaboration ; l'importance de faire des réserves, d'être prévoyant.


Nombre de participants : 15 à 20 louveteaux + 8(9) Vieux Loups chefs d'équipes + 4 Vieux Loups référents pour chaque stand.


Lieu : assez grand ou assez boisé pour que les 4 stands soient assez éloignés les uns des autres pour qu'on ne voit pas ce qui s'y passe, mais le terrain n'a pas besoin d'être très vaste ni très éloigné du camp. On peut le faire dans le coin des futures cabanes.


Matériel

 

- bruitage océan

- costumes des différents personnages

- rose des vents simplifiée avec seulement les 4 points cardinaux (pour le point de rassemblement afin qu’ils s’orientent vers les différents stands)

- 1 boussole pour vérifier le Nord

- cloche

- 4 pancartes miss météo

- 4 grandes bâches

- couvertures de veillée et casquettes de chaque louveteau

- sablier

- des gobelets en plastique (27)

- 5 cannes à pêche

- 1 ou 2 jerricans rempli d'eau (sur place)

- 1 seau (sur place)

- des dés

- un grand plateau creux (pour y lancer les dés sans risquer de les perdre) avec fond en feutrine

- cartes cartonnées avec boucle pour être pêchées : anguille, morue, saumon, aiglefin, huitre, crevette + fausses joies : vieille botte, sachet plastique, bouteilles, pneus, trognons de pomme, peau de banane…

- jeu de mémo géant avec 8 photos d’arbres, leurs noms (sapin, cèdre, pin sylvestre, chêne, châtaigner, Noisetier, Acacia, érable, marronnier, olivier, tremble) et de quel bois il s'agit à chaque fois (sec, vert, pourri) + une carte vipère.

- le contenu de l’épave : objets utiles : des couvertures, l'antidote, un jerrican d’eau potable, du sel, une hache, une scie, du tissu, des boîtes de conserve, de la corde, une lampe torche, une boîte d'allumettes, une loupe (ou des lunettes loupe), un miroir, un sifflet…+ objets inutiles.

- liste et images des fruits/plantes que l'on peut cueillir dans la nature (mûres, noisettes, fraises des bois, oignon sauvage, orties, etc.)

- 4 feuilles de route

- des crayons à papier

- 4 fiches "panier" (avec 4 catégories)

 



24/05/2022
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