Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Jeu 3A - GRAND JEU (PART 1) - L'Orient Express déraille au Vietnam

Grand Jeu

Raksha & Bagheera

05 & 06 août 2009

 

 

Les enfants auront impérativement besoin de leurs costumes, PASSEPORTS et cinq objets du louveteau.

 

L'ensemble du jeu se passe entre Hanoi et Saigon, VIETNAM. Pendant toute la journée, les enfants devront utiliser les mots xin chào (bonjour), tiện đây (au-revoir), cảm ơn bạn (merci), spécialement lorsqu'ils s'adresseront aux personnages supposés être vietnamiens : Hoaï Nam (Frère Gris) et Kim-Phung (Mang) qui doivent les apprendre par cœur absolument. Pour encourager les enfants, faites-en des mots de passe, par exemple.

 

La cuisine spéciale du jour sera : Nems

 

Personnages présents :

 

Phileas (Hathi)

Aouda (Bagheera)

Fergusson (Pangolin)

Joana (Rikki)

Monsieur Némo (père d'Akéla)

 

Invités du jour :

              

Hoaï Nam (Frère Gris)

Kim-Phung (Mang)

Capitaine Brad Powell (Baloo)

 

 

 

JEU PREMIERE APRES-MIDI (05 août)

 

 

Amorce :

 

Phileas, Aouda prennent l'Orient-Express.

 

Axel est malade (une fièvre terrible) et ne vient pas. Charlotte doit payer sa facture de gaz donc ne vient pas non plus et Hans s'occupe d'un de ses moutons malades (la même fièvre qu'Axel d'après Sophie qui trouve son fiancé pathétique comme d'habitude mais reste quand même avec lui) donc il ne vient pas non plus.

 

Axel, Charlotte et Hans peuvent être présents juste pour dire adieu aux autres. Fergusson et Jo ont prévu de partir plus tard et leur disent au revoir aussi, bonne chance, et "on vous battra pour la course au nom du musée de toute façon".

 

Accroche :

 

Après la sieste, Fergusson prend l'Orient Express avec un groupe d'enfants (équipe A), tandis que Jo part à pied avec un autre groupe (B). Pendant la sieste, deux autres groupes d'enfants sont partis l'un (équipe C) avec le Capitaine américain Brad Powell (Ocelot), l'autre (équipe D) avec le vietnamien Hoaï Nam (Wilfried).

 

Déroulement :

 

ATTENTION EN FAISANT LES EQUIPES : Les équipes B et D sont à égalité en nombre et en force. L'équipe C est supérieure en nombre et en force à l'équipe A. Assurez-vous également que vos quatre camps sont bien éloignés les uns des autres, en particulier que B et D soient suffisamment loin de A et C pour que les enfants ne se voient pas pendant les jeux.

 

 

AVANT LE GOUTER

 

**  L’équipe A avec Fergusson apprend qu'il y a un problème sur la voie : le Contrôleur Némo fait une annonce du genre "la SNCF est au regret de vous annoncer qu'en raison d'un problème sur la voie, l'Orient-Express s'arrêtera là". Fergusson décide de continuer à pied en suivant les rails, pour voir ce qui s'est passé, et trouve plus loin sur les rails Aouda blessée. Il se met donc à les soigner et à essayer de comprendre ce qui a bien pu se passer en suivant les rails.

 

**  L’équipe B avec Jo rencontre par hasard Phileas blessé qui lui apprend qu'il a été séparé des autres par le déraillement du train. Puis le groupe rencontre Kim-Phung (Audrey), une jeune vietnamienne qui habite dans un village pas très loin et leur propose de venir s'y reposer avant de partir à la recherche d'Aouda.

 

** L'équipe D avec Hoaï Nam reçoit un message radio comme quoi il y a un village de Bandar-logs (des bandits locaux) qui n'est pas très loin, et qu'en plus ces Bandar-logs se sont associés avec des anglais pour faire tomber les américains et le Vietnam dans le chaos. Hoaï Nam vérifie ça à la jumelle avec son groupe et fait une descente au village (tables, chaises, vaisselle en plastique et lit de camp, qu'on avait installé plus tôt) où ils renversent tout en guise d'avertissement et laissent un message disant qu'ils reviendront si les bandits ne déguerpissent pas.

 

** L'équipe C avec le capitaine Brad Powell reçoit un message (radio ou codé) l'avertissant que des trafiquants de diamants déguisés en exploratrices veulent passer la frontière. En vérifiant à la jumelle, ils repèrent le groupe accompagné de Aouda et Fergusson. Ils se mettent donc à les surveiller discrètement.

 

 

GOUTER

 

** En arrivant au village de Kim, l'équipe B (avec Phileas et Jo) découvre les lieux saccagés. Kim se met à pleurer en incriminant les Bandar-logs, un groupe de bandits sans foi ni loi qui vit dans les environs. L'équipe B goûte sur place et aide Kim à redresser le village.

** Pendant ce temps, l'équipe A (avec Fergusson et Aouda) marque une pause dans ses recherches car les deux femmes ont quand même été grièvement blessées.

** Les loyalistes vietnamiens de l'équipe D (avec Hoaï Nam), de retour à leur camp, goûtent en écoutant la radio pour guetter de nouvelles directives et infos.

** Les soldats américains de l'équipe C font aussi une pause dans leur espionnage et guettent également de nouvelles directives.

 

 

APRES LE GOUTER

 

1) LOYALISTES & VILLAGEOIS (qui se prennent les uns et les autres pour des Bandar-logs et vice-versa)

 

** Les loyalistes (équipe D) ont décidé de priver les soi-disant Bandar-logs de leur moyen de survivre et attaquent le village (équipe B) pour prendre les réserves de nourriture gardées dans le Grenier Commun qui se trouve au-delà de deux lignes de défenseurs. En plus, ils ont vraiment besoin de cette bouffe s'ils veulent passer l'hiver dans la montagne à protéger les villages des environs.

 

** Phileas, Jo et Kim, installés pour la nuit dans le village avec l'équipe B, sont préparés pour un éventuel retour des Bandar-logs et ont érigé deux lignes très nettes de défenseurs autour du Grenier, pour le protéger.

 

** Pour atteindre le Grenier, leurs ennemis (l'équipe D) devront vaincre d'abord un (ou plusieurs) défenseurs de la première ligne, puis vainquent un (ou plus) gardiens de la seconde ligne, avant d'atteindre le Grenier et de pouvoir prendre de la nourriture (sous forme de ballons d'eau). Ensuite, ils devront retourner à leur camp sans se faire reprendre (en perdant un nouveau combat) ce qu'ils ont pris dans le Grenier et sans non plus percer ou perdre le ballon.

 

- Prises de foulard un contre un à la loyale (on attend que l'autre se relève s'il tombe), filles et gars mélangés, et avec une main dans le dos. Interdit d'agripper les vêtements. Quand un adversaire est touché, il doit faire la prise de foulard. Le foulard est au milieu du dos.

 

- VERIFIEZ QUE CES REGLES SONT CLAIRES DANS VOS CAMPS AVANT QUE LE JEU NE SOIT LANCÉ EN FAISANT UN EXEMPLE !

 

- Quand un des combattants perd, il noue son foulard sur le bras et peut traverser le terrain de bataille sans pouvoir être touché mais doit absolument retourner à son camp avant de pouvoir repartir en quête.

 

- On ne fait pas de prisonniers et les drapeaux blancs sont interdits jusqu'au moment où on décide de lancer la vague de doute sur l'identité de nos opposants. Si vous voulez transmettre un message à l'équipe adverse, envoyez quelqu'un perdre exprès et demander à son vainqueur de transmettre le message à ses chefs.

 

** Les villageois ne sont pas autorisés à aller à l'autre camp (sauf si vous vous apercevez que ça va tourner court). Peu importe qui gagne à la fin.

 

** ASSUREZ-VOUS DE BIEN DEMANDER AUX ENFANTS DE NE PAS PARLER A LEURS ENNEMIS ET DE NE PAS ECOUTER CE QU'ILS POURRAIENT DIRE POUR JUSTIFIER LEUR ATTAQUE. Il faut que le malentendu demeure pendant un certain temps afin que les deux équipes se combattent. On relâche l'information vers les trois quarts du jeu, pour que les enfants interrompent d'eux-mêmes cette stupide bataille en se rendant compte que leurs ennemis ne sont pas ce qu'ils croyaient.

 

 

2) SOLDATS AMERICAINS & (soi-disant) TRAFIQUANTS DE DIAMANTS

 

** Les soldats américains menés par le capitaine Brad Powell décident d'intercepter ces trafiquants de diamants et les attaquent alors qu'ils étaient en train de s'installer pour la nuit.

 

** Fergusson organise la défense des femmes et des enfants de son mieux, mais bon c'est pas un professionnel. Il essaie juste de faire en sorte que personne ne soit fait prisonnier, en mettant ses explorateurs en paires (quelqu'un de fort avec quelqu'un de plus faible) pour qu'en cas de combat, le plus fort puisse relever le défi à la place du plus faible.

 

- Prises de foulard un contre un à la loyale (on attend que l'autre se relève s'il tombe), filles et gars mélangés et avec une main dans le dos. Interdit d'agripper les vêtements. Quand un adversaire est touché, il doit faire la prise de foulard, excepté (dans le cas des explorateurs) si quelqu'un se propose de combattre à sa place. Le foulard est au milieu du dos.

 

- VERIFIEZ QUE CES REGLES SONT CLAIRES DANS VOS CAMPS AVANT QUE LE JEU NE SOIT LANCÉ EN FAISANT UN EXEMPLE !

 

- Quand un des combattants perd, il est fait prisonnier (sauf si quelqu'un se propose pour être prisonnier à sa place). Il n'y a aucun moyen de s'échapper si on est fait prisonnier.

 

- Les échanges de prisonniers et les drapeaux blancs sont interdits. Si vous voulez transmettre un message à l'équipe adverse, envoyez quelqu'un se faire capturer exprès.

 

** Le but, c'est que l'équipe A (avec Fergusson et Aouda) soit complètement submergée par l'équipe C (Powell et les soldats) et entièrement faite prisonnière, chefs compris. Le jeu ne sera sans doute pas très long mais peu importe, car ensuite, dans le camp des soldats, pendant que le capitaine Powell interroge Fergusson sur le trafic de diamants (ce qui est nié énergiquement), les femmes et les enfants essaient de rédiger un message en secret pour prévenir Phileas de leur capture. Les soldats, eux, devront rester en alerte au cas d'autres trafiquants surgiraient.

 

** Ils peuvent aussi lancer des défis aux prisonniers pour passer le temps et leur faire prouver qu'ils sont bien d'innocents explorateurs et non pas des trafiquants (combats de foulards, batailles aux cartes, quizz de géo, etc.) et surtout doivent garder un œil sur les prisonniers et les empêcher absolument de rédiger le message sous quelle qu'en soit la forme (écrite, en morse, avec un sifflet, avec des matériaux naturels, avec des bouts de vêtements) et/ ou de quitter le camp (les chefs uniquement).

 

 

Fin du jeu :

 

Finalement, des deux côtés on se rend compte qu'il y a eu un sérieux malentendu et on se réconcilie en formant deux grandes équipes, AC et BD pour le repas du soir.

 

** Le capitaine Powell adresse toutes ses excuses à Fergusson et Aouda en admettant enfin qu'ils ne sont pas des ennemis, et leur offre de partager le repas de ses soldats et de dormir à leur camp. Il est certain qu'un mystère demeure puisqu'il y a bien eu un message à un moment, indiquant la présence de trafiquants de diamants (qui sont donc sûrement quelque part dans les environs, restons sur nos gardes…).

 

** Phileas pendant ce temps a finalement réussi à s'entendre avec Hoaï Nam et invite les loyalistes à rester au village pour la nuit et à partager le repas avec eux. Tout le monde dormira ici et partira le lendemain à la recherche d'Aouda. Hoaï Nam ne comprend pas pourquoi on l'a averti que des Bandar-logs rôdaient dans les environs et s'étaient installés dans un village. Pourtant le message lui en est bien parvenu, donc ça veut dire que quelqu'un l'a envoyé…

 

 

Matériel :

 

TAMPON PAYS, tente de transport préparée pour le train, déguisements persos (passeports et accessoires), déguisements 1 soldat américain / 1 jeune vietnamienne / 1 rebelle vietnamien, service à thé, pharmacies de jeu, deux magnétophones avec enregistrements ou deux téléphones portables avec messages préenregistrés, table, chaises, vaisselle, lit de camp, foulards de jeu (si possible de deux (ou quatre) couleurs différentes, ballons remplis d'eau (beaucoup), 4 sifflets, tablette et accessoires pour le camp militaire, deux paires de jumelles au moins.

 

 


 

 

VEILLE PREMIER JOUR (05 août)

 

Amorce :

 

Tout le monde s'installe pour la nuit avant qu'il fasse noir (bivouacs, bâches, etc.) On a aussi organisé des deux côtés des tours de ronde et de surveillance à la jumelle et aux lampes. Soudain les deux équipes, BD (avec Phileas, Jo, Kim et Hoaï Nam) et AC (Fergusson, Aouda et Cpte Brad Powell) trouvent chacune de leur côté des messages codés, si bien codés qu'il faut les décoder en s'y mettant tous.

 

** Cette fois, le message reçu par l'équipe BD est (supposé être) d'Aouda, disant qu'elle a été capturée par des Bandar-logs. Hoaï Nam comprend alors que le message qu'il avait reçu plus tôt était donc vrai, c'est simplement qu'il s'était trompé de cible. Phileas veut absolument aller sauver sa femme, aidé de tout le monde.

 

** De l'autre côté, le message reçu par l'équipe AC vient (soi-disant) de Jo, disant qu'elle est tombée entre les mains d'un groupe français, qui prévoit d'envahir le Vietnam en cachette de l'armée américaine et de prendre le contrôle du pays. Le capitaine Powell décrète que ce n'est pas la première fois que les Français tentent un truc pareil et qu'il va s'associer à Fergusson pour stopper l'armée française et sauver Joana.

 

 

Déroulement :

 

Le principe est celui d'une gamelle doublée, c'est-à-dire que l'équipe AC essaie d'aller taper dans la gamelle de l'équipe BD qui, elle, essaie d'aller taper dans la gamelle de l'équipe AC. En gros, il faut des défenseurs et des attaquants des deux côtés.

 

Seuls les chefs qui protègent le QG ont des lampes de poche. Tous les autres (enfants et chefs) sont sans lumière. Toute personne appelée par son nom de jungle ou nom de personnage est obligatoirement renvoyée à son camp (ou au QG) avant de pouvoir tenter de nouveau de s'infiltrer (ou de s'échapper).

 

** Phileas et Hoaï Nam coordonnent leur attaque et leur défense en conseillant à une partie de l'équipe BD de faire diversion en attaquant le QG (la gamelle) des Bandar-Logs, tandis qu'une autre partie de l'équipe trouvera Aouda qui doit être prisonnière quelque part et la libérera puis la ramènera au camp sans se faire repérer.

 

** Fergusson et Powell coordonnent leur attaque et leur défense en conseillant à une partie de l'équipe AC de faire diversion en attaquant le QG (la gamelle) des Français, tandis qu'une autre partie de l'équipe trouvera Joana qui doit être prisonnière quelque part, la libérera et la ramènera au camp sans se faire repérer.

 

** Aouda qui a interdiction de participer à l'action va essayer de s'échapper constamment et est la seule à calculer avec les enfants (voir à les mettre sur la piste) qu'il y a un autre malentendu en court.

 

Fin du jeu :

 

Le jeu s'arrête parce que les deux ennemis se rendent compte qu'ils ont été bernés par les messages codés.

 

Tout le monde se pose et en vient à la conclusion (demander l'avis des enfants dans cette grande assemblée) que quelqu'un s'amuse à manipuler tout le monde dans l'ombre. Les chefs des deux côtés se donnent une poignée de main de paix provisoire et décident qu'ils règleront le problème des messages le lendemain, après une bonne nuit de repos.

 

En attendant, Aouda rejoint le village pour être avec Phileas (dans l'équipe BD) et Joana rejoint le camp des militaires où est Fergusson (équipe AC).

 

Matériel :

 

Déguisements persos (passeports et accessoires), déguisements 1 soldat américain / 1 jeune vietnamienne / 1 rebelle vietnamien, service à thé, pharmacies de jeu, 2 sifflets, tablette pour le camp militaire, accessoires pour simuler le village, deux paires de jumelles au moins, deux messages très très bien codés, lampes de poche (chefs uniquement), deux gamelles avec deux louches (ou n'importe quoi que vous trouveriez bien pour simuler le cœur du QG)

 

 



30/08/2014
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