Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Jeu 3 - GRAND JEU - Dans une autre dimension

Grand Jeu

Père Loup &  Rikki

03 & 04 août 2007

 

 

 

Veillée du 03 août :

 

Amorce : Sophie arrive excitée car elle a rencontré une personne mystérieuse qui lui propose un morceau de la carte menant au « Terrestre Cordum » si elle arrive à monter une équipe forte, intelligente et intrépide. Aouda veut savoir de quoi il s’agit mais Sophie ne veut rien lui dire (tension qui monte entre elles). Entrée en scène des hommes (Axel et Philéas) qui défendent leur coté. Chacun monte son équipe et à ce moment Julie Fix apparaît. Elle lance un défi aux deux équipes : « l’équipe qui montrera sa supériorité offensive et défensive se verra remettre ce morceau de parchemin ».

 

Déroulement : On remet à chaque équipe 30 bandelettes. Chaque louveteau a une bandelette dans le dos pour les combats (prises de foulard). Le but est de récupérer le maximum de bandelettes. Pour cela, le terrain est délimité en 3 zones : 2 zones autour des camps et une zone neutre. Dans la zone neutre, les louveteaux s’affrontent librement en prise de foulard et le gagnant récupère la bandelette adverse et la ramène (sans encombre) dans son camp. Dans les zones autour des camps, les louveteaux du camp n’ont qu’à toucher leurs adversaires pour récupérer leur vie (pas de prises de foulards). Il y a au maximum 5 défenseurs dans leur zone de camp. Dès qu’un louveteau rejoint le camp adverse, il récupère une vie et rentre (sans encombre) dans son camp.

 

Fin du jeu : La fin du jeu est sifflée par Julie Fix qui rassemble les deux équipes et donne le morceau de carte à la meilleure équipe. Chaque équipe rejoint donc son camp pour le bivouac.

 

Matériel : déguisements (et accessoires), service à thé, carte en morceaux, 60 bandelettes, Rubalise pour délimiter le terrain.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Grand Jeu

Père Loup &  Rikki

03 & 04 août 2007

 

 

 

Jeu de piste du 04 août (matin) :

 

Amorce : Il y a eu une bagarre dans le camp qui a le morceau de carte (camp1), un personnage est blessé et le parchemin a été volé par les Cupides.

 

Dans l’autre camp (camp2), un message mystérieux leur propose de suivre une piste qui les mènera à la carte.

 

Déroulement : Pendant les deux pistes, les équipes récupèrent des messages ainsi que des monnaies d’échange qui serviront pour le jeu d’après-midi.

 

Fin du jeu :

 

Camp1 : La piste amène à un Cupide blessé qui se rend et leur donne leur morceau de la carte plus le sien (La carte ayant été partagée entre tous les Cupides, chaque Cupide n’en a qu’un morceau). Ce Cupide leur explique pour l’après-midi : les Cupides pourront leur vendre leurs morceaux de carte à partir de 14h.

 

Camp2 : Au bout de la piste, un Cupide Repenti les attend pour leur donner son morceau de carte car il en a marre de cette vie de cupidité. Il leur explique pour l’après-midi : il leur donne rendez-vous à 14h pour essayer de récupérer d’autres morceaux de carte.

 

Chaque équipe mange de son coté.

 

Matériel : déguisements (et accessoires), (service à thé), carte en morceaux, messages sur la piste, 200 pièces, ketchup (pour la piste du blessé).

 


 

 

Jeu du 04 août (après-midi) :

 

Amorce : Elle a été faite pendant le jeu du matin : rendez-vous à 14h pour récupérer des morceaux de carte.

 

Déroulement : Au début les louveteaux doivent aller récupérer une énigme (par personne) chez le Cupide Repenti. Ils retournent ensuite dans leur camp pour déchiffrer l’énigme et la faire signer par le chef qui est avec eux (un personnage de l’histoire).

 

Puis ils retournent donner leur réponse au Cupide Repenti qui leur donne une pièce si l’autre équipe a déjà déchiffré l’énigme, deux s’ils sont les premiers. Si la réponse est fausse, le Cupide Repenti barre la signature du chef et renvoie le louveteau dans son camp avec la même énigme. Les louveteaux peuvent s’entraider pour les énigmes et gèrent leurs pièces comme ils veulent (échanges, prison…).

 

Pendant ce temps, les Cupides (non repentis) peuvent attraper les louveteaux. Si les louveteaux ont 5 pièces sur eux, ils peuvent les échanger contre un morceau de carte et repartir libres. S’ils en ont moins de 5, ils en donnent une aux Cupides et repartent libres. S’ils n’en ont pas ils sont emmenés en « prison ».

 

La prison se trouve chez le Cupide Repenti (ou pas loin). Les louveteaux peuvent délivrer les prisonniers de leur équipe en échange de 3 pièces d’argent. Pour cela ils doivent se faire attraper par les Cupides et leur donner ces 3 pièces.

 

Possibilité de fluctuation des prix suivant l’avancement du jeu.

 

 

Fin du jeu : Le jeu se termine quand les Cupides n’ont plus de morceaux de carte et s’en vont satisfaits. Chaque équipe a récupéré un certain nombre de morceaux mais ne peut pas reconstituer la carte. Ils prennent alors conscience qu’ils doivent coopérer. Ils reconstituent la carte qui sera confiée à Sophie. Charlotte Passepartout (qui connaît les cartes) fait remarquer que c’est loin et que le voyage doit être prévu à plus tard.

 

Thé+Goûter ensemble.

 

Matériel : déguisements (et accessoires), service à thé, carte en morceaux, 200 pièces, 100 énigmes en double exemplaire.



30/08/2014
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