Chasse 4 : Le Boss Final
Fiche de Jeu d'après-midi
Baloo, Bagheera & Mère Louve
10 & 11 mars 2018
07h30 : Aube des Vieux Loups avec sentinelle (mettre à disposition des enfants déjà réveillés la caisse de livres). Nos sacs personnels doivent être déjà rangés et prêts à partir.
08h00 : lever des enfants, éveil de la jungle.
08h30 : petit déjeuner des enfants (puis toilette).
10h00 : Appel de Jungle, sagesse de jungle ("il vaut mieux mourir dans les rangs du clan que sans chef et tout seul", consignes.
10h15 : Cercle du Feu (Mère Louve).
11h00 : rangements des chambres, sacs des enfants (s'assurer que les carnets d'aventures restent faciles d'accès), puis temps libre. Ne pas oublier d'aller installer les zones de l'après-midi !
12h00 : Repas de midi.
13h30 : Temps Libre. Il est fortement encouragé de finir les costumes !!
Amorce de la Grande Chasse (14h00) : Akéla emmène avec lui les cinq grands (MI, NAE, NA, KA, MA) pour "aider au ménage"… et leur explique que cette après-midi, ils vont jouer avec lui (Gilgamesh) les méchants. Ils se déguisent et se barbouillent à souhait pour être effrayants.
Accroche (14h30) : La musique du jeu retentit alors que les enfants travaillent à terminer leurs costumes sous la surveillance de Sona. Les personnages débarquent et Ludo (Baloo) commence à expliquer ce qui va se passer lors de la bataille finale contre le Boss.
Il place Prune (Mère Louve) en responsable du camp de Nazarick en lui affirmant qu'il sait que c'est là qu'elle sera le plus utile. C'est lui qui l'a créée et il lui a donné des dons pour soigner.
Il explique ensuite à la chasseresse Eiliendess (Sona) qu'il lui fait confiance en dépit de sa trahison de la veille et qu'il compte sur elle pour patrouiller dans la zone de combats et protéger les siens.
L'Eidolon Astro (Bagheera) se plaint qu'il ne sert à rien, qu'il ne sait pas voler etc., etc. mais Ludo lui promet qu'il aura son rôle à jouer et qu'il a vu sa fidélité.
Les enfants sont ensuite équipés de leurs bonnets, de leurs interfaces de jeu et de leurs cartes de combat.
Déroulement : sur le terrain, cinq emplacements bien séparés ont été définis (et dissimulés si possible). Trois d'entre eux sont des zones de défis où l'on peut faire grimper son niveau en ramenant des RUNES. Le quatrième est une poche de réserve de vies. Le cinquième (et gare si vous y entrez sans vous en rendre compte !) est L’ANTRE DU BOSS. Sur tout le territoire, vous risquez de tomber sur les Taïchos de Gilgamesh qui chercheront à vous dépouiller et à vous faire perdre vos vies (ils ne peuvent pas entrer dans les zones de défis ou la poche de vie, cependant).
Vous devrez vous rendre autant de fois que vous le souhaitez dans chacune des zones alliées pour ramener à la Base des Nazarickiens un maximum de vies, tout en faisant grimper vos niveaux.
Chaque fois que vous ramenez une rune à la Base, Prune fait une marque au stylo indélébile sur votre interface de jeu (pour éviter les triches et les erreurs si la flèche bouge en chemin…) pour indiquer l'augmentation des crans sur vos niveaux de soigneur, de guerrier ou de chasseur (et Mère Louve siffle pour indiquer à Akéla qu'il faut faire monter d'un cran l'une des interfaces des Taïchos pour équilibrer le jeu.)
Dans la zone de défi COURAGE, vous devez franchir la toile de l'araignée géante Uragog pour aller récupérer l'une des fioles de médicaments (=RUNE : elles portent des étiquettes avec des noms de plantes médicinales) qui permettront de soigner les vôtres (vous montez de deux crans si vous êtes un soigneur, d'un si vous êtes un guerrier, vous ne montez pas mais vous gagnez une vie si vous êtes un chasseur).
Dans la zone de défi INTELLIGENCE, vous devez traduire un message (=RUNE) et le ramener à la Base des Nazarickiens (vous montez de deux crans si vous êtes un guerrier, d'un si vous êtes un chasseur, vous ne montez pas mais vous gagnez une vie si vous êtes un soigneur).
Dans la zone de défi AGILITE, vous devez réaliser un nœud (=RUNE) le plus vite possible et ramener le cordon à la Base des Nazarickiens (vous montez de deux crans si vous êtes un chasseur, d'un si vous êtes un soigneur, vous ne montez pas mais vous gagnez une vie si vous êtes un guerrier).
Dans la poche des vies, vous pouvez prendre un minimum d'une vie ou jusqu'à un maximum de 5 vies que vous devrez ensuite tenter de ramener à la Base sans être arrêté (et vaincu !) par un Taïcho.
Si vous tombez sur un Taïcho ou si vous entrez par mégarde dans l’ANTRE DU BOSS vous combattez en sortant votre carte et en la comparant à celle de votre adversaire, en prenant en compte bien sûr les crans des niveaux sur votre interface de jeu. Si vous êtes à égalité, vous faîtes une prise de foulard.
Si vous perdez votre combat (soit à cause de la carte, soit en de prise de foulard si vous étiez à égalité de niveaux sur la carte), vous donnez à votre adversaire tout ce que vous transportiez (fioles, vies, nœud, message). Votre adversaire vous enlève également une des vies collées sur votre interface (un demi-cœur).
Attention : les Taïchos sont retors et cruels. Ils ont la possibilité en retournant chez leur maître d'échanger de carte et d'interface (et donc de force et de caractéristiques). Ne vous fiez donc pas à ce que vous avez vécu la première fois !
Contre Gilgamesh, vous perdez automatiquement 6 vies. Mais s'il vous a écrasé complètement, il vous rend toujours en ricanant au moins un demi-cœur pour que vous puissiez retourner à votre Base…
Première étape de Fin du jeu (15h30) : Lorsque le temps imparti touche à sa fin (ou si le jeu semble battre de l'aile), le Boss sort de sa Zone et va détruire toutes les Zones de défis (il rafle aussi toutes les vies dans la poche sauvegardée jusque-là).
Ludo rassemble son armée derrière lui et Gilgamesh s'avance en face avec ses cinq Taïchos. Pour cette bataille, on établit une zone de combat dans laquelle vous entrez sur décision de votre équipe, soit seul soit à plusieurs.
Vous combattez armés de vos interfaces en brandissant vaillamment vos cartes devant vous (on additionne les forces s'il y a plusieurs adversaires contre Gilgamesh. Vous combattez seul à seul face à un Taïcho). Quand vous perdez votre combat, vous perdez une vie si vous combattez un Taïcho, 6 vies contre Gilgamesh.
Après chaque combat que vous faites, vous devez laisser passer deux autres combats avant de pouvoir entrer de nouveau dans l'arène (c'est le Temps de Récupération imposé par le jeu…).
Lorsque les Taïchos ont perdu toutes leurs vies, ils sont hors-jeu et ne peuvent plus que contempler la bataille.
Contre Gilgamesh, si vous êtes plusieurs, vous perdez 6 vies dès le départ (vous vous partagez ces dégâts), ce sont ensuite vos niveaux qui comptent pour abattre des points chez lui : par exemple, un soigneur contre Gilgamesh au niveau 4 (peu importe quel cran) et un guerrier au niveau 3 (peu importe quel cran) perdront chacun trois vies mais réussiront à faire descendre les jauges de couleur correspondantes de 4 et de 3 points (en gros 5 soigneurs chacun au niveau 4 peuvent faire vider d'un coup la jauge correspondante s'ils sont associés avec d'autres : mais nous laisseront les enfants faire leurs stratégies tous seuls…).
Gilgamesh dispose d'une interface de jeu avec trois jauges apparentes graduées de 1 à 20 (bleu, rouge, vert) et une quatrième cachée (noire). Les trois premières jauges diminuent à chaque assaut gagné et correspondent à ses niveaux d'agilité, force, intelligence. Il n'a pas besoin de vies mais gaspille celles qu'il a capturées au lieu de les partager avec ses Taïchos – contrairement à Ludo qui donne les siennes aux louveteaux nazarickiens jusqu'à n'en avoir plus.
Fin du jeu (16h00) : Lorsque Gilgamesh a touché le fond de ses jauges (ou si l'heure a trop tournée), il dévoile sa dernière jauge (arme secrète) : Ténèbres. Contre elle, aucun d'entre nous ne peut combattre, elle engloutit nos vies directement.
Ludo nous dévoile alors qu'il possède lui aussi une qualité/arme secrète : Lumière. Il sort la fiole de sa poche. Puis il se tourne vers l'Eidolon et lui demande son épée. Astro est surpris, cela fait longtemps qu'il trimballe cette lourde épée qui ne lui sert à rien : il a bien des fois été tenté de la jeter pour voir s'il pourrait enfin s'envoler… Ludo lui dit que malgré tous ses ronchonnements, il est resté fidèle et que c'est pour cela qu'il peut maintenant donner cette épée à son créateur/roi, lequel va s'en servir pour combattre Gilgamesh.
Ludo s'avance contre Gilgamesh et lève sa fiole quand celui-ci s'écrie "Ténèbres" ! Gilgamesh pousse un hurlement, aveuglé, et se ratatine. Ludo le transperce (pour de faux, hein !) de son épée et le méchant s'écroule.
Victoire ! Nous dansons joyeusement tous ensemble. Ludo pardonne aux Taïchos et leur redonne à chacun des vies. Nous abandonnons la dépouille de Gilgamesh derrière une voiture ou dans un coin d'où Akéla pourra s'esquiver pour aller se changer…
16h30 : Goûter de fête de la victoire. Puis la musique retentit et les personnages nous quittent pour retourner dans leurs mondes rétablis. Ludo promet qu'il reviendra les voir un jour.
16h45 : Rocher du Conseil (nous en profitons pour demander aux enfants qui est leur créateur et s'il prend soin d'eux comme Ludo l'a fait pour les personnages de son jeu… Ludo avait bien des défauts, mais leur Créateur à eux est parfait, Lui).
17h00 : les parents arrivent et les Vieux Loups à l'exception d'Akéla se joignent au ménage.
19h00 : départ des équipes de ménage, une fois les lieux impeccables.
But : Dieu tient ses promesses ; notre Créateur ne s'est pas trompés en nous faisons tels que nous sommes, différents mais complémentaires ; même "le plus nul d'entre nous" peut apporter un élément clé pour aider tout le monde s'il fait confiance à Dieu ; "la force du clan c'est le loup, la force du loup c'est le clan" ; au contraire du diable qui se contente de se servir de nous, Dieu renouvelle nos forces et nous encourage, il se joint à nous dans la bataille ; Dieu est le grand vainqueur à la fin ; thème Heroic Fantasy.
Lieu : cinq petits camps séparés dans un petit bois pas trop touffu et une clairière pour le grand affrontement.
Effectifs : 5 grands louveteaux + Gilgamesh (Akéla) ; 10 à 15 louveteaux + Ludo (Baloo), Prune (Mère Louve), Astro (Bagheera).
Matériel :
- Plein de vies à coller de rab
- interfaces de jeu (soigneur, guerrier, chasseur) pour les enfants en fonction de leur progression louveteau dans les jeux précédents : elles comportent 8 vies (8 demi-cœurs) et 4 niveaux divisés en 2 crans chacun – il en faut 3 de chaque pour chacun des 5 Taïchos
- Interface de Gilgamesh avec 4 jauges graduées de 1 à 20 – bleu, rouge, vert – et 1 noire
- costume de Gilgamesh
- cartes des joueurs, plastifiées
- fiole de lumière "Etoile du Matin" - flacon avec une tige qui se casse et s'allume dedans
- épée
- bombe à cheveux rouge pour les Taïchos
- signe distinctif des serviteurs de Gilgamesh : masque ou bandeau ou maquillage…
- laine en grande quantité : pour la toile d'araignée
- ficelle pour les nœuds
- 10 papiers avec des messages en morse tous différents et leurs traductions à part
- 10 papiers avec des messages en code Bagheera tous différents et leurs traduction à part
- Entre 15 et 20 tubes à essais remplis d'eau colorés avec des étiquettes portant des noms de plantes qui permettent de soigner
- marqueurs indélébiles noirs
SOIGNEUR
Soigneur contre Soigneur : comptez vos crans de niveaux. Le plus haut des deux gagne. S'ils sont à égalité, vous combattez loyalement. Le gagnant prend une vie au perdant (1 demi-cœur).
Soigneur contre Chasseur : c'est le Soigneur qui gagne. Vous prenez une vie (1 demi-cœur) à votre adversaire, ainsi que tout ce qu'il transportait.
Soigneur contre Guerrier : c'est le Guerrier qui gagne. Il vous prend une vie (1 demi-cœur) et tout ce que vous transportiez.
Soigneur contre Gilgamesh : vous perdez automatiquement 6 vies. Vous pouvez ensuite (s'il vous reste encore des vies), faire perdre à Gilgamesh autant de points que ce que vous avez de niveaux dans votre catégorie.
Soigneur contre Ténèbres : GAME OVER |
GUERRIER
Guerrier contre Guerrier : comptez vos crans de niveaux. Le plus haut des deux gagne. S'ils sont à égalité, vous combattez loyalement. Le gagnant prend une vie au perdant (1 demi-cœur).
Guerrier contre Soigneur : c'est le Guerrier qui gagne. Vous prenez une vie (1 demi-cœur) à votre adversaire, ainsi que tout ce qu'il transportait.
Guerrier contre Chasseur : c'est le Chasseur qui gagne. Il vous prend une vie (1 demi-cœur) et tout ce que vous transportiez.
Guerrier contre Gilgamesh : vous perdez automatiquement 6 vies. Vous pouvez ensuite (s'il vous reste encore des vies), faire perdre à Gilgamesh autant de points que ce que vous avez de niveaux dans votre catégorie.
Guerrier contre Ténèbres : GAME OVER |
CHASSEUR
Chasseur contre Chasseur : comptez vos crans de niveaux. Le plus haut des deux gagne. S'ils sont à égalité, vous combattez loyalement. Le gagnant prend une vie au perdant (1 demi-cœur).
Chasseur contre Guerrier : c'est le Chasseur qui gagne. Vous prenez une vie (1 demi-cœur) à votre adversaire, ainsi que tout ce qu'il transportait.
Chasseur contre Soigneur : c'est le Soigneur qui gagne. Il vous prend une vie (1 demi-cœur) et tout ce que vous transportiez.
Chasseur contre Gilgamesh : vous perdez automatiquement 6 vies. Vous pouvez ensuite (s'il vous reste encore des vies), faire perdre à Gilgamesh autant de points que ce que vous avez de niveaux dans votre catégorie.
Chasseur contre Ténèbres : GAME OVER |
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