Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Chasse 2 : ça grrronde au Royaume de Nazarick !

Jeu d'après-midi

Akéla & Mère Louve

10 février 2018

 

 

Appel de Jungle (10h15) : "Si Clan croise Clan dans la jungle et si nul ne cède le pas, va t'asseoir jusqu'à ce que les chefs aient parlé. Souvent mot courtois peut prévaloir" (une des lois de la jungle). Puis danse laissée au choix des enfants.

 

 

Conseil au Clair de Lune (10h45) : pelages nouveaux, étoile de Griffe Intrépide, noms de jungles.

 

 

11h45 : petite chasse (faire les deux équipes de l'aprèm sur un bout de papier discrètement en fonction des gens présents…)

 

 

12h00 : repas tiré des sacs.

 

 

13h00 : Temps libre (livres, ballon, progression… cool). Akéla briefe les grands au sujet de ne pas casser l'imaginaire pour les petits. Au contraire, ils doivent l'encourager, les faire rêver encore plus.

 


 

Amorce (14h00) : Tous les enfants sont rassemblés dans la pièce du haut pour soi-disant mettre à jour la progression par rapport aux points gagnés la dernière fois pendant l'aventure fantastique. Rama descend avec un groupe, le reste demeure à l'étage.

 

En bas, la musique du jeu résonne et le groupe tombe sur la princesse Prune (Mère Louve) super énervée. Toujours grâce à l'œil de dragon qu'on lui a donné la dernière fois, elle a de nouveau fui son royaume qui est maintenant tombé aux mains de Gilgamesh. Le plus grave dans tout ça, c'est qu'il sait maintenant qu'il existe quelque part un artefact permettant de quitter le jeu et qu'il veut l'obtenir pour venir envahir la Terre. Prune demande aux enfants de former avec elle une armée pour aller reprendre Nazarick et mettre fin au règne de terreur de Gilgamesh.

 

En haut, Ludo (Frère Gris) vient voir les louveteaux. Il est très embêté car il ne contrôle plus rien dans le Royaume de Nazarick et c'est l'anarchie totale dans le jeu. Soudain la musique résonne, Ludo se rend compte qu'il a de nouveau basculé dans le monde fantastique et l'Eidolon (Bagheera) fait irruption dans la pièce. Astro a entendu parler d'un groupe de rebelles complètement idiots qui comptent attaquer Gilgamesh et voudrait que Ludo leur fasse entendre raison : c'est de la folie !

 

 


 

Accroche (14h30) : le groupe de Ludo descend en bas et tombe sur le groupe de Prune. Mais quand le geek essaie de faire entendre raison à la princesse, celle-ci se met d'autant plus en colère et le traite de tous les noms en lui disant qu'il a trop peur d'aller affronter Gilgamesh, que c'est de sa faute si le jeu part en vrille et qu'elle a décidé de renverser toutes les conventions en prenant en main son destin et en rassemblant une armée.

 

Au début, Ludo essaie de la calmer, puis il s'énerve à force d'être traité d'idiot et affirme à Prune qu'il connaît bien mieux le jeu qu'elle puisque c'est lui qui l'a inventé et que s'il faut que quelqu'un conduise une armée pour affronter Gilgamesh, il vaut mieux que ce soit lui.

 

Prune lui lance alors un défi. S'il peut prouver qu'il est capable de vaincre une des créatures les plus dangereuses de Navéa avec l'aide de sa guilde avant elle et son groupe, alors elle l'écoutera, sinon il doit promettre qu'il ne reviendra jamais dans le jeu.

 

L'Eidolon les conduit alors dans la Forêt des Ancolies (à l'extérieur) où ils retrouvent l'enchanteur (Akéla) qui leur expliquera les règles de ce défi. Les partisans de Prune affronteront une manticore et ceux de Ludo un [jeune] dragon. Les deux créatures fantastiques seront directement reliées à leurs équipes et chaque fois qu'elles seront touchées, elles feront perdre des points de vie à leurs amis. Il est donc dans votre intérêt de les protéger au maximum.

 


 

Déroulement :

 

Les deux équipes se placent en quatre lignes (un goal, deux joueurs, puis trois joueurs, puis quatre joueurs). Les joueurs sont deux par deux et tiennent un foulard entre eux, qu'ils ne doivent jamais lâcher. C'est le principe d'un baby-foot géant, donc on alterne les joueurs de l'équipe 1 avec les joueurs de l'équipe 2 : une ligne des joueurs de l'équipe 1, puis une ligne de l'équipe 2, et ainsi de suite. Dans la mesure du possible il faut délimiter le terrain de façon à ce que le ballon ne se sauve pas ou qu'il soit rapidement remis en jeu.

 

Chaque équipe dispose d'un ballon [boule d'énergie fournie par nos mages ou flèche] et doit s'organiser pour faire des passes et toucher la bête fantastique de l'ennemi (mettre un but dans les cages sous ou sur les dessins du dragon et de la manticore).

 

Chaque fois qu'un but est marqué, celui qui l'a mis se concerte avec son équipe (10 secondes) pour choisir qui baisse d'un point de vie parmi les ennemis. Lorsqu'un des ennemis a perdu tous ses points de vie, il sort du terrain jusqu'à la prochaine manche.

 

Les guerriers avec un niveau maxi comptent pour deux points de vie chaque fois qu'ils touchent le dragon/la manticore (marquent un but).

 

Il est possible de récupérer de la vie en touchant un artéfact de soin : si un soigneur le touche, on récupère un cœur entier, si c’est un chasseur ou un guerrier, on récupère un demi-cœur.

 

Il est interdit de viser les autres joueurs ou de lâcher sa corde pendant tout le temps de la bataille.

 

15h00 – première manche.

 

15h15 – on inverse les camps. Pause reconstituante (eau, passage aux toilettes). Une chasseresse qui passait par là (Sona) et qui a assisté à une partie de la bataille, intervient pour essayer de faire comprendre aux personnages que leur dispute est futile et qu'ils feraient mieux de se réconcilier et de s'unir car pendant ce temps Gilgamesh est en train de rassembler une armée de gobelins et de gagner de plus en plus de pouvoir. Ludo et Prune ne veulent rien écouter, bien entendu.

 

15h30 – deuxième manche.

 

15h45 – arrêt de la bataille, comptage des points. Les gagnants ligotent les perdants, c'est l'anarchie.

 


 

Fin du Jeu (16h00 maxi) : Un gobelin (Rama) surgit, met Ludo K.O. et s'enfuit avec l'artefact sous les yeux horrifiés de tout le monde. La chasseresse empêche Prune (et les louveteaux enthousiastes qui voudront l'imiter) de courir derrière le voleur : c'est bien trop dangereux ! Les gobelins ne voyagent jamais seuls et il y a probablement des centaines d'autres monstres pas très loin. Il vaut mieux se replier vers un endroit où on sera en sécurité.

 

Cependant l'enchanteur, très inquiet, explique aux enfants qu'il n'existe qu'un seul artefact au monde qui puisse permettre d'entrer et sortir du jeu/de leur monde pour aller sur Terre. S'il est effectivement tombé aux mains de Gilgamesh, alors nous sommes tous perdus.

 

Ludo se redresse et, en frottant sa bosse, propose à Prune de se réconcilier. Il pense que nous serons capables de vaincre l'ennemi mais il faut absolument que nous nous y mettions tous ensemble. Et d'ailleurs il ne pense pas que Prune soit une complète idiote, il a bien réfléchi quand il l'a créée. D'ailleurs, c'est la même chose pour l'Eidolon et les autres personnages du jeu, il savait très bien ce qu'il faisait et leur a donné à chacun une fonction spéciale. Tous unis, nous avons une chance de vaincre "le boss", mais séparés nous échouerons lamentablement.

 

La chasseresse se propose alors pour aller explorer les alentours et repérer l'armée de Gilgamesh. Ludo commence à expliquer aux enfants que nous allons fabriquer des armes et que suivant leurs niveaux et les catégories où ils excellent, il nous répartira pour combattre.

 

Mais la musique du jeu retentit. L'Eidolon explique que c'est la dernière chance pour les louveteaux de repartir dans leur monde (l'artefact est sans doute encore à proximité). Ludo pense avoir compris comment fonctionne son arrivée à chaque fois dedans et conseille à Prune d'aller se réfugier dans un autre royaume en attendant son retour (l'œil de dragon devrait encore fonctionner une fois).

 

La prochaine fois que nous plongerons dans le jeu, nous ne pourrons pas en ressortir sans avoir récupéré l'artefact et vaincu Gilgamesh.

 

L'enchanteur, l'Eidolon et la princesse remontent à l'étage pour faire fonctionner l'œil de dragon.

 


 

 

16h30 : Sona et Rama récupèrent les louveteaux qu'ils ont bien entendu cherchés partout. Ludo leur dit au-revoir. Pendant ce temps Bagheera, Akéla et Mère Louve reviennent. Goûter.

 

 

Cercle du feu (17h00) : Akéla.

 

 

17h30 : Rocher du Conseil, feuille de l'Arbre Dhak. Explication pour la marche sponsorisée.

 

 

Fin de l'activité : 18h00.

 

 

But : toucher un but, coordination des mouvements, coopération, travail d'équipe, notions d'espace, concentration. Mettre de côté ses griefs personnels pour travailler à un but commun, savoir demander pardon, thème Heroic Fantasy.

 

 

Lieu : Extérieur. Parking devant le local, grande pelouse (attention de bien mettre les buts de façon à ce que le ballon ne file pas chez les voisins) ou clairière très plate.

 

 

Nombre de participants : 21 louveteaux divisés en deux équipes égales + Akéla (enchanteur), Mère Louve (Princesse Prune), Baloo (Ludo), Bagheera (Astro l'Eidolon) + Rama (gobelin) + Sona (chasseresse).

 

 

Matériel :

 

- feuilles de l'arbre Dhak

- artefact magique

-Artéfacts de soin (ballons de baudruche sur des piques à brochettes)

- œil du dragon

- musique de passage dans l'imaginaire

- jeu vidéo sur le portable

- dragon

- Manticore

- costumes des personnages (enchanteur, princesse, geek, Eidolon)

- massue du gobelin

- déguisement du gobelin

- déguisement de la chasseresse

- 22 plastrons-interfaces de jeu

- données des précédents plastrons - et leur équivalent dans notre carnet d'aventures

- 2 ballons en mousse

- BD et autres bouquins pour le temps libre

- plots de délimitation de terrain

- jerrican + verres pour ceux qui n'ont pas leurs gourdes

- enceinte portable

- poêle à frire

- pelages, étoile, nom de jungle à proposer sur un bout de papier…



14/03/2018
0 Poster un commentaire

A découvrir aussi


Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 31 autres membres