Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Chasse 1 : Pris au piège dans un jeu vidéo

Jeu d'après-midi

Akéla & Mère Louve

13 janvier 2018

 

 

Appel de Jungle (10h15): Sagesse de jungle : "Mowgli était au loin dans la jungle, à goûter, toucher, voir et sentir des choses toujours nouvelles". Révision des panneaux du code de la route du piéton. Danse de jungle.

 

 

Petite chasse : laissée au gré des loups.

 

 

Amorce (11h30) : À l'intérieur, fabrication des "besaces" (qui sont en fait les bonnets de lutins dont les enfants se coifferont l'après-midi pour partir en quête). Il s'agit de savoir coudre un point simple et un bouton (pour ceux qui en auront le temps). Ces formes en tissu pourront effectivement être transformées en sacs… après le trimestre !

 

 

Repas de midi : pique-nique à l'intérieur. Révision du code de la route du piéton (si pas fait précédemment).

 


 

Accroche (13h30 au plus tard) : les louveteaux descendent dans le jardin pour soi-disant y jouer au ballon (avec Sona). Là, ils tombent sur Ludo (Baloo), qui est avachi sur la balancelle, en train de jouer à un jeu vidéo.

 

La musique de transition retentit. Ludo se rend compte qu'il n'est plus connecté au WIFI et commence à secouer son jeu qui ne marche plus. À ce moment-là, la fenêtre s'ouvre au-dessus du jardin et l'Eidolon Astro (Bagheera), outré, commence à faire des remontrances aux enfants et à Ludo pour leur invasion de propriété privée. Elle descend les rejoindre dans le jardin. Pendant ce temps, Ludo s'aperçoit qu'il a maintenant sur le dos une interface de jeu…

 

Explication de ce qui se passe : nous sommes désormais dans une ville qui s'appelle Navéa (dans un monde parallèle au nôtre), en plein cœur du Royaume de Nazarick et Ludo finit par percuter qu'il a dû basculer dans son jeu en reconnaissant l'Eidolon (Ludo sait son nom car c'est lui qui a créé les personnages dans ce jeu !). Ludo décide d'aller trouver un enchanteur qui pourra peut-être nous donner un moyen de revenir dans le monde réel. L'Eidolon Astro nous montrera le chemin (c'est sa fonction de compagnon de route dans le jeu) jusqu'à l'antre du grand Zamnanlock, l'enchanteur local.

 

 

En partant, dans le hall d'entrée, les loups tombent sur la Princesse Prune d'Adéria (Mère Louve) armée de sa poêle à frire, qui sort du placard sous l'escalier : elle s'est faufilée par cette passerelle d'un autre monde (impossible cependant de faire demi-tour, elle avait juste assez de magie ça). Ludo la reconnaît après un instant de confusion ("hé, t'avais pas des cheveux blonds magiques, normalement ?") et en guise de remerciement en apprenant qu'il est son créateur, elle lui met un coup de poêle (elle a dû couper ses cheveux magiques pour voyager entre les mondes et elle n'est pas très satisfaite d'avoir été créée avec si peu de QI).

 

Prune expose sa situation désespérée : un terrible méchant du nom de Gilgamesh le Tyran (originaire lui-même d'Yggdrasil) est sur le point de prendre le contrôle de son royaume (pas le même que celui dans lequel nous sommes) pour le détruire et elle a besoin d'aide. Raison de plus pour aller trouver l'enchanteur de la Forêt Gaïa.

 

Astro avertit les loups qu'ils ne feront pas long feu au Royaume de Nazarick s'ils s'y rendent "habillés comme ça". Il faut qu'ils se camouflent pour ne pas être pris pour des voyageurs et boutés hors de la ville. Un des enfants mis dans la confidence suggère de transformer les besaces inachevées de ce matin en bonnets de lutins. L'Eidolon distribue aussi des interfaces de jeu à chacun. Nous sommes maintenant parés pour notre quête !

 


 

Déroulement : En route, des enfants (désignés) se font mal au fur et à mesure (saignement de nez, foulure, écorchure) : l'Eidolon Astro n'ayant aucune idée de la façon dont fonctionne un corps humain, les loups devront aider Ludo le Geek à les soigner (cela fait monter ceux qui participent en catégorie "soigneur".

 

En route, ceux qui pourront reconnaître cinq plantes différentes (dont au moins deux arbres et une plante comestible telle que la menthe) gagneront des points en catégorie "chasseur".

 

Les panneaux de la circulation correctement identifiés font monter en catégorie "guerrier" (tu ne tombes pas dans les pièges).

 

 

L'enchanteur Zamnanlock (Akéla) nous accueille au cœur de la Forêt Gaïa. Il ne nous donnera l'artefact (clé magique) qui nous permettra de revenir dans notre monde que si nous avons un certain niveau : il faut donc grimper sur nos interfaces en relevant victorieusement les défis qu'il nous propose.

 

 

Premier défi : pour s'assurer que nous sommes bien ce que nous prétendons et non pas d'ignobles gobelins vandales déguisés en aventuriers, Zamnanlock nous fait goûter une immonde mixture (il est interdit de dire aux autres quel goût elle a, bien sûr !). Si nous ne sommes pas ce que nous prétendons être, elle nous rendra immédiatement notre véritable (et répugnante) forme.

 

 

Deuxième défi : pour accomplir une quête, il ne s'agit pas seulement d'avoir bon cœur, il faut aussi avoir bon pied et bon œil, savoir viser et atteindre son but. Voyons si parmi vous il y a de bons guerriers, capables de toucher leur cible à 6 m avec un ballon (à défaut d'avoir des flèches). On monte d'un niveau supplémentaire si l'on parvient à toucher la cible lorsqu'elle se déplace !

 

 

Troisième défi : en moins de temps qu'il n'en faut pour que le sablier se termine, montrez que vous avez parmi vous des gens avec des capacités de chasseurs en exécutant le nœud de rosette, le nœud plat et le nœud de cabestan (au minimum – on monte d'un cran à chaque nœud maîtrisé).

 

 

Quatrième défi : lors de votre quête, vous serez peut-être blessés. Plutôt que d'abandonner en route vos compagnons, saurez-vous les transporter en respectant les règles de sécurité, et cela même si vous devez vous hâter pour ne pas être rattrapés par l'ennemi ? Relais pour porter quelqu'un sur les bras croisés pendant que l'on est attaqués par des gobelins le long du chemin (certains portent, d'autres se battent pour que les "méchants ne viennent pas jusqu'au blessé). Point supplémentaire accordés aux soigneurs qui savent expliquer quoi faire si les vêtements de quelqu'un ont pris feu ou comment se protéger de la foudre et peuvent énumérer les choses auxquelles penser avant de partir en randonnée (porter de bonnes chaussettes et une casquette, emporter un coupe-vent, avoir de l'eau et de petites barres de céréales).

 


 

Fin du Jeu (15h30) : L'enchanteur Zamnanlock donne une clé magique à Ludo pour qu'il puisse retourner dans le monde réel, clé qui ne fonctionnera que dans la maison de l'Eidolon. Une fois de retour dans le jardin (Prune est retournée dans son placard après avoir remercié d'avance Ludo qui est supposé remettre le jeu d'aplomb une fois retourné dans la réalité) Ludo active la clé.

 

La musique de transition retentit. Akéla/Bagheera débarquent presque instantanément, ils ont évidemment cherché les louveteaux toute l'après-midi. Sona leur explique l'aventure qu'ils viennent de vivre, tandis que Ludo, soulagé d'être revenu dans la réalité, fait ses adieux aux enfants avant de repartir chez lui (ou très exactement aller remettre sa chemise dans sa voiture).

 


 

 

Goûter (en route) : en route en revenant, avec Ludo qui se rappelle du chemin (l'Eidolon lui s'en est allé vaquer à ses occupations après avoir emmené les enfants à l'enchanteur – et Bagheera est rentrée avant nous pour être prête pour son cercle du feu). On récupère tous les interfaces et tous les bonnets (les marquer au nom des enfants), retourne à l'étage, on quitte les chaussures, on passe aux toilettes, on se lave les mains, puis c'est à Bagheera d'intervenir.

 

 

Cercle du Feu : 16h00.

 

 

Rocher du Conseil (16h30) : bilan de l'après-midi avec les enfants. Feuille de l'arbre Dhak (Bagheera).

 

 

Fin de l'activité : 17h00. Cocher dans le carnet d'aventure ce qui a été acquis dans l'après-midi.

 

 

But : " savoir coudre ses insignes et un bouton" ; savoir faire le nœud de rosette (ses lacets) et le nœud plat ; savoir mesurer un arbre ; savoir reconnaître cinq plantes différentes (dont au moins deux arbres et une plante comestible comme la menthe) ; savoir se protéger en cas d'orage, de pluie, de froid ou de chaleur ; savoir s'équiper avant de partir en randonnée ; mettre l'accent sur les gibiers qui développent la personnalité et font croître la meute (profitent aussi aux autres autour de moi) ; lancement du thème Heroic Fantasy ; savoir les panneaux du code de la route ; savoir donner les premiers secours.

 

 

Nombre de participants : Baloo (Ludo le geek), Bagheera (l'Eidolon Astro), Mère Louve (la Princesse Prune), Akéla (l'Enchanteur Zamnanlock) + quinze à vingt louveteaux + Sona (cheftaine pour cette fois-ci).

 

 

Lieu : jardin ou parking devant le local pour le lancement, jolie marche dans les bois pour la suite, grand pré pour accueillir les défis.

 

 

Matériel :

 

- téléphones chargés pour tous les chefs !

- déguisements des personnages (chacun le sien)

- tissu prédécoupé pour les bonnets de lutins

- aiguilles, boutons et fil en quantité suffisante pour toute la meute

- 21 plastrons " interface de jeu" en carton + laine : un par enfant + un pour Ludo

- profil de l'interface

- téléphone portable avec jeu vidéo

- musique préenregistrée de transition avec le thème

- poêle à frire

- marqueurs pour les bonnets et les interfaces

- artefact magique

- ingrédients (limonade, colorant alimentaire, petits bonbons bizarres, etc.) dans des bouteilles en verre et des flacons louches pour préparer sous leur nez la mixture infâme de l'enchanteur

- pharmacies

- ballon

- cible un peu jolie ! Ou bizarre, style un vieux renne en polystyrène ou un gobelin…

- sablier

- pastilles de couleur

- Appareil photo (à donner à Sona pour mitrailler) !!



14/03/2018
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