Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Au Siège de Mafeking (version simplifiée)

Jeu d'après-midi

Akéla & Baloo

Samedi 11 février 2017

 


 

Amorce (14 janvier 2017) : journal support de l'enquête (activité précédente) dans lequel on peut lire qu'il y a des troubles en Afrique et que Baden-Powell s'y trouve.

 

10h00 : arrivée des enfants vers 10h au lieu de rendez-vous. Appel de jungle vers 10h15 pour les compter, donner la sagesse de "mais parole donnée, même la parole d'un petit d'homme tout nu, sans poil, est parole donnée" (Kaa), en expliquant que l'on reconnait au premier coup d'œil un scout au fait qu'il est serviable et qu'il tient ses promesses, puis se diriger vers le terrain.

 

11h00 : on monte la grande tente avec l'aide des enfants et on apprend les bases du sémaphore. Petite chasse laissée à leur choix. On peut laisser trainer un ou deux journaux de la dernière fois et voir s'ils les remarqueront.

 

12h00 : Repas tiré des sacs. L'air de rien, on distribue les shillings pour diviser les enfants en trois équipes (vert = Anglais ; mauve et jaune = Boers) en leur soufflant à l'oreille que s'ils voient quelqu'un avec un billet de la même couleur que le leur, ils devront le suivre aussi discrètement que possible. On ne répond à aucune question sur la suite des évènements, on recommande juste aux enfants d'être très attentifs.

 


 

Accroche (13h30) : Pendant la petite chasse, les Boers s'éclipsent en suivant leurs chefs (en costumes) qui se sont baladés nerveusement aux alentours en tripotant leurs billets mauves et jaunes. Sur le bord du terrain, Baden-Powell s'est installé tout habillé avec son journal et attend patiemment qu'on le remarque (un billet vert dépasse de sa poche).

 


 

Dans chaque groupe, on explique que nous sommes ici à Mafeking (sortir la carte) en Afrique où un très long siège a eu lieu entre 1899 et 1900. Pendant 217 jours, 1200 anglais ont résisté face à 8000 Boers qui les bombardaient. Les Boers sont des fermiers hollandais qui en avaient assez de cultiver leurs terres durement et de devoir payer des taxes injustes à la Reine d'Angleterre. Ils voulaient être un pays indépendant et se sont donc rebellés. Ils ont commencé à attaquer partout. Le colonel Baden-Powell a été envoyé à Mafeking pour protéger la ville jusqu'à l'arrivée des renforts britanniques. Comme il y avait très peu de soldats, Baden-Powell a inventé toutes sortes de stratégies et de bluffs pour donner l'impression qu'ils étaient beaucoup plus nombreux et mieux armés. Des garçons de votre âge ont proposé leur aide pour mettre de faux pièges, porter des messages et rassembler des informations. Baden-Powell a créé une unité spéciale pour eux : les scouts (éclaireurs). C'est ici qu'est née l'idée du scoutisme, pendant une guerre où des enfants ont été aussi courageux que des hommes et ont montré qu'ils n'avaient qu'une parole. Baden-Powell a traité ses ennemis loyalement. Il a respecté leur décision de ne pas se battre le dimanche et les a même invités à des matches de cricket.

 


 

Déroulement (lancement des offensives vers 14h-14h30 avec un coup de sifflet). Le terrain se divise en trois camps distincts :

- Deux camps de Boers : Fort Stadt (dirigé par le Général JP Snyman) et Fort Limestone (dirigé par Cornet S. Eloff) de l'autre côté de la Rivière Molopo. Ces camps ne doivent pas être particulièrement protégés. Ils peuvent être déplacés en fonction des aléas du jeu. Ce sont des zones déjà reprises par les Boers lors d'une précédente attaque.

- Un camp anglais, Mafeking (dirigé par Baden-Powell) avec la "voie ferrée" pas loin. Ce camp doit être fortifié AVANT le lancement des offensives. Il faut qu'il soit quasiment impénétrable, barricadé et vraiment protégé, avec des panneaux "attention aux mines", des "projecteurs, des entrelacs de branches, des tranchées, etc.

 


 

Dans chaque équipe on trouve deux tiers d'Eclaireurs (chargés d'explorer le terrain et de ramener des informations sur les déplacements de l'ennemi, de repérer l'endroit où sont tombés les blessés, de transporter des vivres, du matériel, des messages, en s'assurant que leur cargaison ne soit jamais prise par l'ennemi.) et un tiers d'Infirmiers (courageux, ils circuleront dans les zones de combats et soigneront les blessés au risque d'être capturés par l'ennemi – ils n'ont pas le droit de se battre.) Ces rôles sont échangeables au sein des équipes.

 

Les prises de foulard se font une main dans le dos avec le foulard au milieu du dos, à la ceinture, bien visible et suffisamment long. On n'attaque jamais un adversaire à terre. Montrer un exemple concret au début du jeu.

 


 

 

1) Au début du jeu, les télégraphes fonctionnent encore donc les chefs des différents lieux se calent par téléphone portable pour lancer au même moment le jeu dans tous les camps. Mais juste après, toutes les lignes de communication sont coupées. Il faudra donc fonctionner dorénavant par sémaphore et codes secrets…

 

2) Le but des Boers est de faire le siège de Mafeking, en empêchant les Anglais d'aller chercher des vivres à Fort Limestone ou de demander des renforts. Interceptez les messages, combattez pour reprendre les vivres et faites un maximum de prisonniers. Lorsque votre général vous en donnera le signal, vous pourrez attaquer en force la ville assiégée. En attendant, déplacez régulièrement vos provisions d'un camp à l'autre et rassemblez un maximum d'informations.

 

3) Le but des Anglais est de tenir le coup jusqu'à l'annonce de l'arrivée des renforts (qui sont effectivement arrivés le 17 mai 1900 dans la vraie vie, mais qui n'arriveront jamais pour nous). Comme nous devons nous nourrir, nous allons chercher des vivres à Fort Limestone en dépit des forces ennemies et maintenir notre position malgré les attaques répétées de l'ennemi. Si Mafeking est pris, nous sommes perdus. Nous pouvons aussi essayer de reprendre Fort Stadt et Fort Limestone (mais il faudra pour cela vaincre le vieux loup qui s'y trouve, alors bon courage…)

 


 

RÈGLES

 

# Vous savez que vous êtes attrapé lorsque vous entendez quelqu'un crier votre nom. Vous devez alors vous immobiliser (avec honneur). L'ennemi s'approche et vous faites un combat de foulard ensemble. Le vainqueur indique alors ce qu'il a "blessé" : poche droite ou poche gauche du blouson. Les joueurs ont deux cartes, une seule par poche, qui déterminent ce qui se passe ensuite (blessé au bras = vous êtes capturé ; blessé à la jambe = l'ennemi vous laisse sur place.). L'ennemi empoche la carte qui correspond. S'il a fait un prisonnier, il le ramène à son camp, sinon il peut continuer d'écumer les alentours. Il ne laisse au vaincu qu'une seule carte (celle qu'il n'a pas piochée) et son foulard de jeu.

 

# Le vainqueur peut prendre tout ce que le vaincu transportait : cartes de rab, goûters, mallette de pharmacie, messages.

 

# On ne peut appeler qu'un seul numéro à la fois. Et on ne peut pas s'acharner sur la même personne en l'attaquant deux fois d'affilée.

 

# Les Infirmiers ne se battent jamais, mais ils peuvent tout à fait être touchés (appelés) et capturés, et cela même s'ils sont en train de soigner quelqu'un…

 

# Les blessés à la jambe ne peuvent pas bouger de l'endroit où ils sont tombés et doivent attendre les secours pour pouvoir repartir. Seuls les Infirmiers peuvent les soigner, c'est-à-dire leur redonner une carte qui correspond à celle qui lui manque - et leur mettre un bandage aussi ! Toute personne chopée par l'ennemi et ne possédant pas ses deux cartes sur elle sera considérée comme tuée et ramenée au camp ennemi pour y être mise à l'écart du jeu. Tricheurs et combattants déloyaux subiront le même sort.

 

# Pour délivrer un prisonnier, il faut aller l'échanger en brandissant un Drapeau Blanc. Le porteur du drapeau et le prisonnier qu'il a obtenu en échange du sien ne peuvent pas être touchés jusqu'à ce que le Drapeau Blanc passe en d'autres mains (celles d'un ami, ou lorsqu'ils atteignent leur camp). Le Drapeau Blanc protège celui qui le tient ainsi que toute personne qui tient la main du porteur, mais jamais plus de deux personnes. Le Drapeau Blanc peut nous permettre également de récupérer une partie du goûter contre un ennemi fait prisonnier. Et vous pouvez aussi, sous sa protection, vous rendre au camp ennemi pour échanger votre place contre celle d'une personne qui a été faite prisonnière.

 

# En tant que chef de camp, vous avez la possibilité d'influencer le cours du jeu et son atmosphère en entretenant le climat, en motivant vos troupes et en demandant aux enfants de rédiger des messages qu'il faudra qu'ils portent d'un endroit à un autre ou envoient en sémaphore à la grande tente (une phrase simple), ou en leur suggérant d'aller avec le Drapeau Blanc échanger un prisonnier contre une mallette de secours (si vous voyez qu'il vous en manque, par exemple).

 


 

Fin du jeu (vers 15h30-16h00) : Lorsque le jeu commence à battre de l'aile, ou si Mafeking menace d'être décimé ou que l'heure de finir approche, le général Snyman tente un assaut en force et s'il parvient avec son armée à débouler à l'intérieur du camp, il provoque Baden-Powell en duel.

BP riposte que s'il gagne, il ne gardera que Snyman prisonnier et n'enfermera pas les Boers qu'il considère comme de valeureux fermiers (bien qu'un peu fous de s'être lancés dans cette rébellion). Du coup Snyman déclare qu'il fera la même chose, parce qu'il a appris à respecter cet anglais qui ne les regarde pas de haut comme ses compatriotes. Ainsi les chefs se sacrifieront pour le bien de leurs troupes.

Peu importe qui vaincra, les Boers et les Anglais se serreront la main pour se réconcilier (le chef vaincu sera emmené). Lady Sarah et Emily peuvent alors expliquer que Mafeking a failli être prise par les Boers le 12 mai 1900, mais qu'elle a été libérée le 17 mai 1900 quand les renforts britanniques sont enfin arrivés. La conduite exemplaire des garçons de 9 à 14 ans qui étaient là pendant le siège a inspiré Baden-Powell et a conduit à créer un mouvement qui a maintenant plus de 100 ans : le scoutisme. C'est en souvenir de cela que l'on porte cet uniforme et qu'on nous appelle "éclaireurs". Maintenant que la guerre est finie, nous protégeons la paix en nous montrant "l'ami de tous les hommes et le frère de chaque éclaireur".

 


 

But : honneur, loyauté, histoire du siège de Mafeking et de la création du scoutisme, le fort protège le faible, l'union fait la force, « personne n’est inutile », discrétion, stratégie, observation, sens du sacrifice, code bagheera, lire et/ou transmettre une phrase simple en sémaphore, apprendre à monter une tente (ou au moins à planter des sardines correctement), nœuds (pour bâtir nos camps et attacher nos bâches), soigner une plaie légère et une brûlure (théorie), faire un bandage, apprendre à laisser la nature propre derrière soi ("un scout ne laisse que deux choses derrière lui quand il quitte un lieu : 1) rien, 2) ses remerciements au propriétaire"). Si on peut faire un feu : réviser ou apprendre les règles de base + distinguer les types de bois.

 


 

Nombre de participants : une équipe de 8 à 10 enfants (+ 2 adultes au minimum) et deux équipes de 4 à 6 enfants (+ 1 adulte chacune au minimum). Il faut préparer les équipes à l'avance.

 


 

Terrain : grand, broussailleux, vallonné, « arbu », pas de vraie rivière, cachettes et sentiers en grand nombre.

 


 

Matériel

- Cartes de blessés [(2x16)

- 2 drapeaux blancs (un pour chaque côté)

- 2 cartes de Mafeking

- 10 billets de £1 verts, 6 billets de shillings mauves, 6 billets de shillings jaunes

- 20 foulards de jeu gris

- Goûters, bouteilles d'eau dans le camp des Boers

- 4 (fausses) mallettes à pharmacie avec des bandes de tissu et des cartes de blessés de rab (3x18)

- 4 bâches pour les trois camps + une très longue bâche pour s'asseoir sous la tente

- 2 fiches explicatives résumées pour expliquer le lancement (+ fiches Eclaireurs/Infirmiers)

- grande tente style marabout

 


 

Personnages

Les Anglais

Colonel Baden-Powell

Lady Sarah Wilson, correspondante de guerre

Major Alick Godley

Lieutenant-Colonel G.C. Wilson, aide de camp de Baden-Powell

 

Les Boers

Général JP Snyman

Cornet S. Eloff

Emily Hobhouse, correspondante de guerre

           

Costumes

Baden Powell & Lieutenant Wilson : chemise éclai + chapeau scout (+ moustache pour BP !)

Lady Sarah : robe 1900 + chapeau + carnet de notes

Les Boers : chemises à carreaux, bretelles, chapeaux de cow-boys, bottes.

Emily : longue jupe, chemisier, bottes, chapeau de cow-boy, carnet de notes.



17/03/2017
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