Sous le Mohwa

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Jeu 4 - ESCAPE GAME - Avant l'aube, il faut sauver Robin !

Grand Jeu – Echappée du Château

Rikki & Mère Louve

29 juillet 2025

 

 

Amorce : Pendant le repas de midi ou en fin de matinée, la faille spatio-temporelle s'ouvre le temps que l'on voit Gisborne jeter Robin en prison. Belle Marianne vient le voir quelques minutes après, en larmes, en lui reprochant de ne pas l'avoir écoutée quand elle le prévenait de ne pas aller au tournoi, clairement un piège du shérif.

 

Mais au lieu de s'inquiéter pour lui-même, Robin presse Marianne de se rappeler d'où elle vient (elle qui n'était qu'une esclave a été affranchie et accueillie par le Roi Richard dans sa maison) et lui explique qu'elle doit faire un choix : elle ne peut pas toujours vivre au château, en croyant que tout va bien parce qu'elle ne fait rien de mal elle-même. Même s'il y a du danger, il faut qu'elle prenne position, sinon c'est comme si elle était d'accord avec l'usurpation commise par le Prince Jean et qu'elle avait oublié qui l'a sauvée.

 

Robin conclut en demandant : "Quel avenir pour nous, Marianne ? Mon chemin va vers le Roi Richard… mais où va le vôtre ?"… et Marianne reste silencieuse.

 

 

Accroche (14h30) : Les loups sont divisés en deux équipes à la fin du temps calme qui précède le jeu (crayon gras rouge pour les gardes, crayon vert pour les Compagnons), on les envoie soit au château soit à la cachette au moment où ils se costument.

 

Le shérif Fitz Alwyne (Rikki) rassemble ses Gardes avec Gisborne (Frère Gris) et les prévient qu'il pense que les Compagnons vont tenter de délivrer Robin (Bagheera) à la faveur de la nuit.

 

Pendant ce temps à Sherwood, Grande-Jeanne (Mère Louve) rassemble les Compagnons pour leur expliquer l'Opération "Escamotage". Marianne (Akéla) est venue apporter aux Compagnons un plan du château pour qu'ils sachent où se trouve Robin et comment récupérer la clé pour ouvrir sa cellule.

 

 

Déroulement (14h40 – 1h10) : Les Compagnons suivent le plan case après case. Les Gardes tentent de les empêcher de progresser.

 

  • Les Compagnons s'introduisent de nuit dans le château en escaladant les Remparts. Les Gardes ont bâti leurs défenses et placé des pièges.

 

Parcours Herbert les yeux bandés (10')

 

L'équipe des Gardes organise le parcours avec des éléments naturels + des bras tendus, des ponts de jambes, etc.). Yeux bandés, guidés par la voix ou en duo avec un compagnon qui y voit (si vos loups sont petits), les Compagnons doivent franchir le parcours en grand silence.

 

 

  • Dans la Tour d'Angle, les Compagnons doivent recopier / apprendre par cœur le code couleurs des briques à redisposer pour accéder à la serrure de la porte de la cellule de Robin. Mais pendant qu'ils s'efforcent de l'apprendre par cœur (il faut jeter un ballon à travers un cerceau en même temps qu'on le répète pour empêcher que l'on soit pris au piège dans la pièce), les Gardes leur tirent dessus depuis le chemin de ronde (en apprenant le même code de leur côté).

 

Cerceau + balle ; 2x 2 codes ; Balles bretonnes (10')

 

  • Les Gardes se sont aperçus qu'ils avaient perdu la clé de la cellule. Ils se rendent dans la chambre du shérif pour récupérer le double, espérant que le shérif qui s'est endormi sur son tabouret ne se réveille pas (sa colère serait terrible). Les Compagnons sont eux aussi en train d'essayer de récupérer ce double. Peu importe qui gagne à la fin, si besoin, Marianne peut dégainer la clé des Gardes (qu'elle aurait trouvé pendant ce temps).

 

1,2,3 soleil avec la clé accrochée à une petite cloche (10')

 

  • Au donjon, les Compagnons sont arrivés à la cellule de Robin, mais pour tourner la clé et ouvrir la porte, ils doivent [jouer les dés pour] obtenir et disposer les bonnes briques selon le code couleurs qu'ils ont appris plus tôt. Pendant ce temps, les Gardes du shérif tentent en dernier recours de faire le code eux aussi pour bloquer la serrure.

 

2 jeux de Kaplas de 6 couleurs différentes (10') + 2 jeux de dés

 

  • Les Compagnons ont récupéré Robin, mais les Gardes ont lancé l'alerte en sonnant la cloche et tout le château est après eux. Il faut trouver le bon couloir pour revenir dans la cour d'honneur, mais on risque à tout moment d'être capturé.

 

Poissons-pêcheurs en trois fois (10') – les Compagnons capturés deviennent des Gardes et le restent pour la prochaine épreuve.

 

 

  • Le pont-levis a été remonté, il faut à présent le faire descendre pour s'enfuir. Chaque garde vaincu permet de faire dérouler la chaîne pour qu'il s'abaisse. Chaque compagnon vaincu fait remonter le pont-levis d'un cran.

 

Bras de fer avec les gardes (10')

 

 

Epreuve Ultime (15h45 – 10') : Sur le chemin de Sherwood, Gisborne a rattrapé Robin mais celui-ci a eu le dessus dans la mêlée. Il prend Gisborne en otage, ce qui arrête tout. Le shérif, cependant, se préoccupe bien peu de son second et il trépigne en haranguant ses Gardes pour qu'ils attaquent, peu importe ce qui arrivera à Gisborne. Marianne empêche les Gardes d'intervenir en leur faisant remarquer que les Compagnons sont tout autour et sur le terrain qui leur est familier : il vaut mieux négocier qu'attaquer.

 

Robin et le shérif s'opposent dans un débat. Robin veut offrir aux Gardes la possibilité de choisir d'être loyaux au véritable Roi d'Angleterre à qui ils appartenaient au départ.  Le shérif maintient sa position tout le long, il est délibérément du côté du Prince Jean, par cupidité, avidité, égoïsme, orgueil, etc. Il illustre parfaitement qui est son maître.

 

Gisborne oscille pendant tout le débat, mais il finit par partir avec le shérif malgré l'offre de pardon de Robin, en disant qu'il ne peut pas arriver à croire que le Roi reviendra un jour et qu'il préfère choisir par défaut la solution la plus simple et la plus immédiate.

 

Robin, attristé, demande à Marianne ce qu'elle va faire en ce qui la concerne. Celle-ci a enfin compris que malgré ses bonnes actions, elle n'honorait pas la promesse du Roi en ne le choisissant pas ouvertement.

 

Elle décide donc de rester dans la Forêt avec les Compagnons, même si cela veut dire abandonner son confort, et elle annonce qu'elle compte demander au Roi son pardon pour toutes les années où elle s'est contentée de profiter de ses privilèges sans se positionner.

 

 

Fin du jeu (16h00 – 10') : Les compagnons ont enfin réalisé que ce qui les différenciait de Robin était sa foi dans la promesse du Roi et le fait qu’elle oriente toutes ses décisions. Cependant, ils pensent qu’elle n’est malheureusement pas pour eux…

 

"C’est pour les chevaliers comme toi, Robin", dit Grande-Jeanne amèrement. "Ceux qui font de bonnes choses, qui ne se trompent pas. Ce n’est pas pour nous… nous avons fait n’importe quoi, volé, menti… et surtout nous ne connaissons pas le Roi, nous ne connaissons que ce que tu nous dis de lui. Je vois qui il est en te voyant toi, mais même si nous décidions de croire en sa promesse, quand il reviendra, toi il te prendra avec lui, mais nous… nous resterons là, comme avant. ».

 

Ce à quoi Robin répond : "le Roi reconnaîtra ceux qui ont gardé sa promesse, qui ont été fidèles à sa parole, qu’ils l’aient compris tôt ou tard, qu’ils aient fait beaucoup ou qu’ils n’aient pas eu le temps de le servir… il ne fera pas de différence entre moi et vous à la fin : au contraire, il me jugera peut-être même plus sévèrement parce que je dois effectivement montrer qui il est pendant son absence, puisque je le connais. Mais vous, tout ce que vous avez à faire, c’est de décider de croire en sa parole et de changer de façon de vivre à partir de maintenant. Il n’est pas trop tard pour croire en la promesse, Grande-Jeanne. Il n’est pas trop tard pour décider d’être fidèle au Roi en attendant son retour".

 

Les hors-la-loi montrent que leur loyauté change à partir de ce moment-là, par une poignée de bras chevaleresque avec Robin : « Quoi qu’il arrive, désormais nous serons fidèles au Roi ». A la suite de cette joyeuse et surtout courageuse décision, on sert le goûter pour se remettre de nos peines.

 

 

But : travail d'équipe ; réflexion ; viser une cible, retenir un message de 15 mots, parcours Herbert, audace, discrétion, parallèle CDF.

 

 

Ce que les enfants doivent retenir : Ne pas choisir, c'est comme choisir par défaut d'être du côté de l'ennemi. Il y a un choix à faire, même quand il nous semble qu'on ne fait rien de mal, que l'on est "du bon côté"/ protégé par notre arrière-plan. Ce n'est pas que l'apparence qui doit avoir changé, ou des mots que l'on a dits, c'est le cœur qui doit être transformé, et cela se traduit par un réel changement d'attitude.

 

Il n'est pas trop tard pour faire le bon choix. Le choix se fait par la foi (on croit que le Roi va revenir, mais on ne le voit pas encore). Peu importe qui on était avant, l'important c'est que l'on choisisse et se repente de nos actions d'avant.

 

Le shérif est l'illustration d'un maître qui ne se préoccupe pas de nous et ne nous aime pas, égoïste et arrogant, il ne se soucie pas de ses serviteurs et les met en difficulté sans vergogne s'il en a besoin. Robin est l'illustration d'un maître bon et doux, ferme dans ses principes mais capable de pardonner aussi, qui ne fait pas de compromis mais est prêt à donner sa vie pour ceux qui lui appartiennent (qu'ils aient déjà choisi de le servir ou non).

 

 

Lieu : A proximité du décor du château (avec le pont-levis et la herse ! ^^), terrain plus ou moins plat sur lequel on peut disposer plusieurs emplacements (à l'intérieur, plusieurs pièces "comme pour un escape game" serait idéal !).

 

 

Nombre d'enfants : la meute divisée en deux, soit 2 équipes de 10 à 12 loups ; 2 Vieux Loups en chefs d'équipes + Robin des bois pour la fin.

 

 

Matériel :

- Plan du château

- Balles bretonnes

- Serrure + clé

- Une clé de rab

- ficelle ou cordelette pour la chicane de la clé

- Deux jeux de 6 "briques" de kaplas de couleurs différentes à disposer

- Deux codes des briques pour ouvrir la cellule : "le paon bleu et vert quitte le rosier rouge pour grimper sur le mur jaune" et "Robin (vert) attend sa sentence (rouge) au petit matin (jaune) pendant trois jours au fond du donjon (bleu)".

- deux gros dés

- 1 cerceau + 1 ficelle pour le pendre

- 1 ballon

- Boulet de prisonnier pour Robin et autres éléments de décor pour la prison

- Clochette pour la clé

- Foulards pour bander les yeux des compagnons

- tabouret du shérif

 


 

Echappée du Château (4) – 29 juillet 2025

Heure

Ce qui se passe

Ce qui est important

Qui a un rôle clé

12h30

Sketch d'amorce. Robin en prison

Robin explique Marianne qu'elle doit absolument se positionner, sans quoi c'est comme si elle cautionnait les actions du shérif.

 

Bagheera

Akéla

 

Frère Gris

14h30

Division des Loups en deux équipes

Le jeu a été mis en place pendant le temps calme.

Rikki

Mère Louve

 

Akéla, Frère Gris

14h50

Parcours Herbert les yeux bandés

Les gardes installent le parcours (ils sont des obstacles aussi).

 

Rikki

Mère Louve

15h00

Balles Bretonnes

Cible+ ballon

 

2x2 codes à retenir.

Rikki

Mère Louve

 

15h10

1,2,3 soleil

Le shérif "dort", clé à récupérer.

Frère Gris

ML & Akéla

15h20

"Kaplas" + dés

On délivre Robin.

Rikki

ML & Akéla

15h30

Poissons-pêcheurs

On s'évade, mon pote !

Rikki & FG

ML & Bagh

15h40

Bras de fer

 

Le pont-levis doit être abaissé !

Rikki

Akéla

Bagheera

16h00

Débat

 

… le shérif furieux s'en va.

Le shérif et Robin démontrent chacun qui est leur maître.

Gisborne choisit la facilité immédiate et c'est vraiment triste à voir.

Rikki

Bagheera

 

Frère Gris

16h10

Les Compagnons font leur choix.

 

Marianne prend position.

Il n'est pas trop tard pour faire le bon choix.

Mère Louve

 

Akéla

 

 



05/08/2025
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