Jeu 2 - GRAND JEU - Collecte des Taxes à Nottingham
Grand Jeu Taxes
Rikki, Bagheera & Mère Louve
26 juillet 2025
Amorce : fabrication des aumônières la veille et le matin. A midi ou en fin de matinée, le shérif fait une apparition où on le voit extorquer une pauvre lavandière de davantage de taxes qu'elle ne devrait en payer.
Accroche (14h30) : A la fin du temps calme, on a fait habiller les loups en costumes en leur donnant en secret à chacun un message les enjoignant de rejoindre "Tuck" (Rikki) à l'Auberge de la Marmite Trouée, Grande-Jeanne (Mère Louve) à la cachette de Sherwood et Gisborne (Frère Gris) au Château.
Déroulement (14h45) : C’est jour de paye…. et donc jour de collecte des taxes.
- Pour éviter de payer trop de taxes, les villageois vont quitter Nottingham pour aller déposer à la banque de York leurs épargnes.
- Quant à Gisborne, il sait que le shérif s’attend à ce qu’il collecte un max de taxes ce jour-là : il va donc faire en sorte de rafler autant d’argent que possible pour le ramener au Château. Il se poste sur le Chemin de York avec ses Gardes.
- Les compagnons, menés par Grande-Jeanne, savent eux que c’est le jour idéal pour détrousser des voyageurs à la bourse bien garnie, en vue de toutes les dépenses qu’il faudra faire l’hiver prochain.
Tout le monde a donc des motivations discutables ^^.
Première phase de jeu (15h00 - 20’) : sur le principe du poule-renard-vipère.
Les Villageois sont attaqués par les Gardes (en allant à York où les attend le Greffier de la Banque (Bagheera).
Les Gardes sont attaqués par les compagnons (en allant au Château porter à Gisborne les taxes raflées).
Les Compagnons sont attaqués par les villageois (en allant planquer à la Chapelle auprès de Tuck leur butin).
PRISES DE FOULARD (duel demandé sur simple toucher)
Celui qui gagne a droit à trois chances pour prendre la bourse : il dit par exemple “chaussette droite” ou chaussette gauche, poche droite ou poche gauche, élastique à cheveux/ casquette/ bandeau, bourse (si on les a réalisées dans les temps).
Le perdant donne obligatoirement ce qui est caché à l’endroit nommé.
On a le droit de voyager avec 1 (obligatoire) à 3 (maximum) pièces.
15h20 - Quand la nuit tombe (au coup de sifflet ou de clairon/ au son de la cloche de la Chapelle), toutes les allées-et-venues et les combats s’arrêtent. Les Gardes vont tous dormir à York, les Compagnons vont passer la nuit dans le jardin du prieuré, près de leur butin et les villageois dorment dans leurs maisons à Nottingham, juste à côté de la Chapelle).
Les Villageois comme les Compagnons conviennent que l’argent de tout le monde sera en sécurité avec “Tuck” dans la Chapelle. Grande-Jeanne suggère que le butin des Compagnons soit planqué dans le “tronc des pauvres”.
Au matin, Gisborne annonce aux Gardes qu’il a reçu un message du shérif qui lui dit d’aller collecter toutes les économies des Villageois à York et de tout ramener au château (y compris le tronc des pauvres dans la chapelle)
Deuxième phase de jeu (15h30 - 20’) : sur le principe d’une Gamelle.
Robin (Bagheera) devance Gisborne et se faufile dans la chapelle. Il prévient ses compagnons du danger et les avertit de ne pas se faire remarquer, il leur dit aussi que Gisborne a pris tout l’argent des villageois à la Banque de York.
Tuck somnole avec dans les bras l’argent que tout le monde lui a confié la veille, compagnons comme villageois, et met trop de temps à se réveiller pour que l’on trouve une solution avant que les Gardes ne débarquent.
Gisborne arrive, réclame l'argent des Villageois et prend tout ce que contient le “tronc des pauvres”. Les Compagnons ne bougent pas pour ne pas révéler Robin caché parmi eux, les Villageois pour ne pas mettre Tuck en danger.
Gisborne et ses sbires partent pour le château avec leur butin. Tout le monde pleure. Mais Robin rassemble villageois et compagnons et leur dit que tout n’est pas perdu : il a un plan.
Pendant ce temps, Gisborne fait une pause sur son chemin pour faire boire les chevaux (et explique les règles du prochain jeu à ses hommes qui sont les louvards, qui étaient déjà dans l’équipe des gardes dès le début)
GAMELLE
Il faut shooter une ruche sauvage près du point d’eau (un seau rempli de qqch qui ressemble à des abeilles) sans que les Gardes n’appellent notre nom (et ne nous mettent du coup en prison).
Chaque fois que la ruche est renversée, les gardes doivent remettre toutes les abeilles dans la ruche, Gisborne doit laisser partir les prisonniers (car les abeilles ont mis tout le camp en déroute et les chevaux se sont sauvés) et laisser prendre une poignée de pièces dans le trésor.
Quand il n’y a plus de pièces ou très peu, Gisborne abandonne le coin et rentre au château (son de clairon/sifflet/ cloche de Tuck si on est en retard).
Note : la Gamelle peut être faite à la veillée si vous avez pris trop de retard pour le lancement du premier jeu dans l'après-midi.
Fin du jeu (15h50 - 10’) : Robin rassemble tout le monde pour répartir le butin (les louvards ont remis leurs costumes côté compagnons pour aller vite assister à la fin avec le reste de la meute).
Robin a récupéré la liste avec le taux des taxes. Tuck a la liste des salaires des villageois. En comparant les deux, Robin rend à chacun ce qu’il pouvait garder et remet dans le coffre des taxes ce qui devait être payé au départ en disant qu’il le fera ramener au shérif plus tard par Marianne.
Les Compagnons qui n’ont donc plus rien s’insurgent et se lamentent "comment on va faire", etc. Grande-Jeanne ne comprend pas pourquoi on rend l’argent des taxes alors que le shérif est malhonnête de toute façon, le vol devrait lui servir de leçon, au moins les pauvres seraient aidés et les Compagnons ont besoin de manger et de se soigner aussi depuis qu’ils ont été chassés du village et condamnés parce qu’ils avaient enfreint la loi parce qu’ils mourraient de faim.
Robin réexplique qu’on ne peut pas donner ce qui n'est pas à nous, ni prendre à ceux qui nous semblent avoir trop (ou agi injustement) pour donner aux nécessiteux. Ce n'est pas ce que le Roi nous enseigne. Chacun est responsable de ce qu'il fait de ce qu'il a gagné ou reçu et a le droit de le donner ou non, selon son cœur. On ne peut que donner/partager ce qui est à nous.
Le Roi jugera les actions des uns et des autres à son retour, en attendant chacun doit choisir pour lui-même de lui rester fidèle même pendant son absence.
Robin termine en ajoutant qu’il a tué un cerf et que ce soir en tout cas on mangera à notre faim (et il propose aux Compagnons de le partager avec tous si ceux-là n’en ont pas l’idée tous seuls).
16h30 : Après le goûter tous ensemble, les loups retournent se doucher en passant par la Porte de Sherwood (Frère Gris les récupère en attendant le retour des autres Vieux Loups). Ils peuvent garder leurs sous dans leurs aumônières.
But : stratégie, jeu d’approche, qu’est-ce que le vrai partage ; un choix réel ce n’est pas influencer/forcer/manipuler l’autre ; chacun est responsable de ses dons et de ses “chances” et libre d’en faire ce qu’il veut, le jugement ne nous appartient pas ; l’honnêteté coûte mais l’honneur ne peut s’acheter.
Ce que les Loups doivent retenir : Pour être fidèle à la promesse du Roi et pour montrer qui il est aux autres (ce qu'il a fait pour nous), il faut changer non seulement de façon de penser, mais aussi de façon d'agir… et cela peut nous coûter cher. Sommes-nous prêts à cela ?
Lieu : terrain avec des cachettes mais où l’on peut courir sans danger, trois lieux de camps + un lieu pour la gamelle (le même terrain peut juste réaménagé).
Nombre de participants : 2 équipes égales + une autre équipe composée de louvards (selon le profil de la meute, plus ou moins nombreuse que les autres pour qu’elle s’équilibre pendant la première phase de jeu mais soit capable de tenir bon face aux deux équipes rassemblées dans la deuxième phase) ; 4 VL en costumes.
Matériel :
- Environ 250 "pièces d'or" (en distribuer une poignée à chaque chef d'équipe pour faciliter le démarrage du jeu)
- Liste des taxes officielles + Liste des salaires des villageois
- 24 "vies" de trois couleurs différentes
- "Tronc des pauvres" + bourse des salaires des villageois (camp 1)
- Banque de York (camp 2)
- Coffre du château (Camp 3)
- Une douzaine d'abeilles (en bouchon de liège ou en emballages de Kinder)
- 1 seau ou une marmite symbolisant la ruche (pour la gamelle)
- 1 corde symbolisant la chapelle et une croix en bois
- 3 cerceaux pour l’endroit "safe" dans les camps
- Décor du château fort (pour le coffre du camp des Gardes)
- Quelques lances pour les gardes pour deuxième phase de jeu
- Piñata ou peau de bête pour symboliser le sanglier/cerf
- Bonbons (pour mettre dans le cerf/sanglier !)
- Enseigne de l'Auberge
Jeu Taxes (2) – 26 juillet 2025 |
|||
Heure |
Ce qui se passe |
Ce qui est important |
Qui a un rôle clé |
14h30 |
Division de la meute en 3 équipes
Les camps ont été installés pendant le temps calme |
Les loups s'habillent et rejoignent leurs chefs d'équipe aux points clés |
Bagheera (pour donner les messages et envoyer les loups par petits groupes)
Rikki, FG, ML |
14h45 |
Explication des règles de la première partie, installation sur les camps
"comment faire une prise de foulard" + EXEMPLE |
Les Villageois veulent éviter de payer trop de taxes. Les Gardes veulent collecter du rab en plus des taxes. Les Compagnons veulent taxer les Gardes.
|
Rikki, FG, ML
(Attention, Akéla est absente sur ce jeu) |
15h00 |
Poule-renard-vipère |
Prises de foulard |
Bagheera patrouille |
15h30 |
Intermédiaire, c'est "la nuit".
Robin prévient les Villageois et les Compagnons |
FG rappelle aux louvards qu'ils vont faire jouer les autres |
Bagheera
Frère Gris |
15h40 |
Gamelle |
Les louvards contre le reste de la meute |
FG ML, Rikki, Bagh |
16h00 |
Robin redistribue les taxes correctement.
Goûter avec surprise (bonbons pour tout le monde dans le "cerf" !)
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Un choix réel ce n’est pas influencer/forcer/manipuler l’autre ; chacun est responsable de ses dons et de ses “chances” et libre d’en faire ce qu’il veut, le jugement ne nous appartient pas ; l’honnêteté coûte mais l’honneur ne peut s’acheter. |
Bagheera, ML
FG renvoie les louvards rhabillés en compagnons avant de repasser lui-même en VL. |
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