Sous le Mohwa

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Jeu 3 - OLYMPIADES - Le Tournoi de la Flèche d'Or

Olympiades

Akéla, Frère Gris & Mère Louve

27 juillet 2025

 

 

Accroche (fin de matinée ou repas de midi) : On a affiché dès le petit déjeuner l'annonce d'un grand tournoi avec comme récompense une flèche d'or. Fait marquant, le tournoi est vraiment ouvert à tous, aucune arrestation n'aura lieu pendant cette journée.

 

Marianne (Akéla) vient prévenir Robin (Bagheera) que le shérif a en fait l'intention de trouver un prétexte pour le capturer pendant cette journée, mais Robin décide de se rendre quand même au tournoi.

 

 

ATTENTION, ne pas oublier : les flèches polynésiennes (ou les arcs + flèches) ont été fabriqué(e)s dans les temps libres des jours précédents.

 

 

Amorce (14h30 - 10') : Robin (Bagheera) rassemble les Compagnons pour se rendre au tournoi. Il leur explique que c'est leur chance de faire quelque chose pour les pauvres. La Flèche d'Or pourrait nourrir l'intégralité de Nottingham pendant plusieurs années, de quoi attendre le retour du Roi.

 

Grande-Jeanne (Mère Louve) suggère qu'ils devraient en profiter pour dévaliser le shérif pendant qu'il sera occupé à présider le tournoi. Robin refuse catégoriquement : il est hors de question de recourir au vol ou à la triche comme le ferait justement le shérif ! Il recommande d'ailleurs aux Loups de montrer l'exemple de candidats honnêtes, fair-play, courageux et persévérants… quelles que soient les méthodes douteuses que pourrait employer Guy de Gisborne (Frère Gris) pour gagner.

 

Grande-Jeanne promet qu'elle ne trahira pas la confiance de Robin.

 

Déroulement (14h40 - 1h20) : Le shérif (Rikki) ouvre officiellement le Tournoi de la Flèche d'Or. Il arbitre les épreuves avec l'aide de Marianne. Grande Jeanne surveille les arrières de Robin, Gisborne et Robin participent aux épreuves au même titre que les loups.

 

 

Règles : le vainqueur d'un jeu obtient 1 point. Si c'est un jeu en équipe, chaque membre de l'équipe gagne un point. Les louveteaux peuvent se mélanger en équipe à chaque nouvelle épreuve selon leur souhait, mais ils restent dans la même équipe le temps de l'épreuve.

 

 

Première épreuve (15h00 - 20') – tous ensemble : RELAIS DU BILBOQUET

 

 

Deux équipes se placent sur le terrain pour former une raquette de tennis : une équipe dont les joueurs sont à la queue-le-leu pour former le manche, l'autre équipe en rond assez large au bout de cette ligne (joueurs espacés d'au moins un mètre). Au signal donné, l'équipe en rond se fait des passes (en suivant le cercle) pendant que l'équipe en colonne se relaie pour faire le tour de ce cercle. Quand le dernier joueur qui fait le relais est revenu au point de départ, l'équipe en rond donne le nombre de passes qu'elle a pu faire sans que le ballon ne tombe entre temps.

 

On inverse. L'équipe qui gagne est celle qui a fait le plus grand nombre de passes pendant le temps que l'équipe adverse mettait à faire le relais.

 

Deuxième épreuve (30’) – ateliers individuels

 

Pas d’obligation, mais 2 files d'attente aux défis sportifs : une pour ceux qui ne sont jamais passés, et une avec ceux qui ont déjà fait, pour permettre de réguler.

 

 

SAUT DU PUITS (Shérif)

 

Six cerceaux sont placés à des distances qui augmentent progressivement. Les joueurs sautent de l'un à l'autre quand c'est leur tour. On gagne un point pour chacun des trois premiers cerceaux, 2 points pour chacun des 3 suivants. 5 points si on termine tout le parcours.

 

 

CHEMIN DE RONDE (Marianne)

 

Défi d'audace sur la Slackline : monter et rester en équilibre 1 point ; 2 points pour avoir fait au moins quelques pas ; traversée intégrale 5 points.

 

 

FER A CHEVAL (Grande-Jeanne)

 

Les joueurs se placent à dix pas d'un piquet de bois et lancent à tour de rôle un fer à cheval en essayant de l'enrouler autour du piquet. A chaque manche, le joueur qui a mis le plus de fers à cheval autour du piquet gagne un point.

 

 

ENIGMES

 

Des énigmes sont écrites sur des cartonnettes pendues sur une ficelle. On peut les résoudre seul ou à plusieurs : il faut écrire au dos de la cartonnette la réponse et le(s) nom(s) de celui/ceux qui les a/ont résolues puis l'apporter à Marianne. On gagne x point selon le nombre d’énigmes résolues et leur difficulté.

 

 

Troisième épreuve (15h30 - 20') – tous ensemble

 

En deux groupes, qu'on échange après leur premier défi. Les équipes peuvent se remélanger, mais les loups doivent obligatoirement faire les deux jeux.

 

 

LANCER DE VESSIE DE COCHON (2 équipes de 5)

 

On trace une ligne sur le sol. Deux équipes se placent de part et d'autre, chacune avec une bâche tenue aux quatre coins. On met un ballon de baudruche rempli d’eau dans une bâche et il faut se le faire passer sans qu’il tombe et explose.

 

Un point va à l'équipe qui a rattrapé le ballon au moins 5 fois d'affilée.

 

 

TIR A LA CORDE (2 équipes de 5)

 

On trace une ligne à égale distance entre les deux équipes qui tiennent chacune une extrémité de la corde. Au signal donné, les deux équipes essaient d'attirer leurs adversaires de l'autre côté de la frontière. Dès que le premier de la file a mis les pieds en territoire ennemi, l'équipe a perdu. Attention à la sécurité !

 

 

Dernière épreuve (15h50 - ou à la veillée si vous manquez de temps l'aprèm) : Le shérif rassemble à nouveau tout Nottingham pour la dernière épreuve, celle qui va départager et déterminer le vainqueur du tournoi :

 

 

LANCER DE FLECHES POLYNESIENNES/ TIR A L'ARC.

 

On acclame les autres quand ce n'est pas notre tour.

Trois essais sont possibles (on peut n'en faire qu'un ou que deux) mais seul le dernier lancer comptera.

Le vainqueur obtiendra 100 points supplémentaires.

 

 

Fin du jeu (16h10 – 20') : Lorsque tous les défis sont passés, on appelle le vainqueur, qu'on acclame et qui salue la foule. On peut lui demander de mettre un genou en terre pour recevoir la Flèche d'Or. Soyons grandioses dans la manière de leur remettre le prix (pendant ce temps, Grande-Jeanne et Gisborne disparaissent discrètement).

 

Alors que Marianne remet la flèche au vainqueur (qui qu'il soit), Gisborne arrive avec Grande-Jeanne prisonnière (nous avions mis pour ça des louvards dans la confidence, cela a été un franc succès !).

 

Gisborne affirme avoir pris Grande-Jeanne à voler dans le bureau du shérif pendant que tout le monde était rassemblé au tournoi. Jeanne nie avec véhémence, surtout quand Robin prend un air déçu. Le shérif annonce qu'il faut faire un exemple. On la pendra dans trois jours au gibet – et quiconque s'y oppose subira le même sort.

 

Robin empêche les loups de se précipiter. Il leur dit qu'il va se livrer à la place de Grande-Jeanne car le shérif très certainement a monté tout cela dans l'idée de le capturer lui. Il leur rappelle d'avoir confiance dans la promesse du Roi et d'y faire honneur, même s'il ne sera peut-être plus avec eux pour leur montrer l'exemple.

 

Robin se livre au shérif qui libère Jeanne et emmène son prisonnier. Marianne assure aux enfants qu'elle veillera sur Robin et leur donnera des nouvelles. Il y aura certainement une solution... en attendant, tout le monde doit prendre du repos, rester calme et "faire bon cœur contre mauvaise fortune", c'est ce que Robin attend de ses compagnons.

 

Grande-Jeanne remmène ensuite les Loups à leur forêt, où ils retrouvent Bagheera et Frère Gris pour le goûter (ou se coucher… prévoyez de chanter la berceuse si vous le faites ainsi, car la courbe de veillée prend un coup dans l'aile avec l'arrestation de Robin ^^).

 

 

But : agilité, coordination, réflexion, culture générale, défis sportifs et intellectuels ; persévérance, collaboration, esprit d'équipe, mise en valeur des forces de chacun ; olympiades en thème ; confiance ; flèches polynésiennes ; parallèle CDF.

 

 

Ce que les enfants doivent avoir retenu : Les choix que l'on fait doivent se refléter dans nos actions. Notre promesse doit se voir. Accorder sa confiance, cela nous coûte parfois mais c'est seulement de cette façon qu'on reflètera le Roi. Même si le monde entier pense que nous sommes bêtes et naïfs, nous avons choisi en tant que que scouts de n'avoir qu'une parole, de servir et de pardonner... et ce ne sera pas toujours facile. Tricher est quelque chose que font seulement les gens égoïstes/ orgueilleux/ qui n'ont pas d'honneur.

 

Dans cette chasse, sous couvert de l’excitation de qui remportera le tournoi et de l’émulation générale qui va en résulter, on veut que les loups travaillent en collaboration (seuls et/ou en sizaines) et avec l’idée de gagner pour donner leur prix.

 

 

Lieu : grand terrain plat avec la place pour toutes les stations (ainsi qu'un endroit sécurisé pour lancer les flèches !!) + arbres adaptés pour la slackline + un bel endroit pour la remise du prix.

 

 

Nombre de participants : la meute en équipes qui varient de taille selon les jeux (vérifier au fur et à mesure) + 4 VL costumés au moins.

 

Matériel :

  • Bâche / tapis de sol pour la slackline
  • Slackline
  • Tampons encreurs numérotés de 1 à 10 + Encre
  • 6 Cerceaux plats
  • Énigmes et questions culture générale Moyen-âge 8-12
  • Cartonnettes et ficelle pour supports des énigmes
  • Fers à cheval
  • Piquet
  • Corde
  • Flèche d’or
  • Coussin velours présentation Flèche d'or
  • Déco Tournoi (draperies, fourrure trône du shérif, etc.)
  • Affiche d'annonce du Tournoi
  • Flèches polynésiennes / 1 arc et 1 flèche par loup (fabriqué en temps libre les jours précédents)
  • Corde pour ligoter Robin
  • Epée ou lances pour tenir en otage Grande-Jeanne

 


 

 

Tournoi (3) – 28 juillet 2025

Heure

Ce qui se passe

Ce qui est important

Qui a un rôle clé

Fin de matinée ou repas

Marianne prévient Robin que le tournoi est un piège

Robin explique à Marianne qu'il veut donner une chance au shérif de faire ce qui est juste… et que gagner la flèche est le seul moyen de protéger le village en attendant le retour du Roi.

Bagheera

Akéla

14h30

Les Loups sont rassemblés par Robin.

Grande-Jeanne pense qu'on devrait dévaliser le shérif, Robin le lui interdit pour l'honneur du Roi. Grande-Jeanne promet d'obéir.

Bagheera

Mère Louve

14h40

Le shérif ouvre le Tournoi.

 

Relais du bilboquet

 

Robin et Gisborne participent aux défis comme les loups.

Grande-Jeanne patrouille.

Rikki

Frère Gris

Akéla

Bagheera

15h10

Ateliers défis individuels

 

Saut du puits

Chemin de ronde

Fer à cheval

Enigmes

Robin et Gisborne surveillent les énigmes l'air de rien.

 

Les autres personnages arbitrent.

Rikki

Frère Gris

Akéla

Bagheera

Mère Louve

15h30

Lancer de vessie de cochon

 

Tir à la corde

Robin et Gisborne participent.

 

Les Eléphants peuvent être déguisés s'ils le souhaitent.

 

Rikki

Akéla

 

ML va chercher le goûter.

 

16h00

ou

20h00

Tir à l'arc (ou flèches polynésiennes selon ce qu'on a fabriqué les jours précédents)

3 essais possibles, mais seul le dernier lancer comptera.

Bagheera

Frère Gris

Rikki

16h20

ou

 20h30

Gisborne revient avec Grande-Jeanne qu'il a soit-disant surpris en train de voler dans le bureau du shérif.

 

Le shérif condamne Grande-Jeanne à mort…

 

… mais l'échange volontiers contre Robin quand la proposition lui en faite.

Robin se livre à la place de Grande-Jeanne même s'il subsiste un doute sur la culpabilité de celle-ci…

 

Robin rappelle aux Compagnons de rester fidèles à la promesse du Roi et à leur décision même s'il ne sera plus là pour les guider/ y aider.

Bagheera

Rikki

Mère Louve

 

Des louvards si Frère Gris n'est pas disponible pour X raison.

16h30

ou

20h40

Marianne promet aux Loups qu'elle leur enverra un message et qu'ils trouveront un moyen de sauver Robin.

Les Loups repassent la Porte de l'Imaginaire pour retourner se doucher / se coucher.

Akéla (personnage)

 

Les autres VL pour réceptionner les enfants pour les douches.

 

 



05/08/2025
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