Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Jeu 3 - GRAND JEU (JEU A STANDS) - Vie & exploits d'un papoose

Fiche de Jeu

Frère Gris, Rikki, Baloo & Bagheera

12 juillet 2022


 

Amorce : Le jour précédent, pendant le Temps Libre, les louveteaux ont fabriqué des arcs et des flèches. A la veillée, au souper, ils ont dévoré du "gibier" accompagné de bannock, ainsi que les baies et le maïs cueillis dans l'après-midi. Powhatan a annoncé que John Smith et James Evans seraient confiés aux papooses le lendemain et se joindraient aux activités quotidiennes de la Tribu.


Accroche (15h00) : Les tambours résonnent. Les enfants, qui avaient enfilé leurs tuniques à la fin du Temps Calme (vers 14h30-14h45), prennent leurs arcs et leurs flèches et se rendent au tipi avec Mère Louve qui les y laisse en compagnie de Powhatan (Akéla).

 

Le chef explique que les papooses iront rejoindre les chasseurs qui sont partis chercher à manger pour la Tribu. Un groupe ira avec Nàhkohe (Baloo), un groupe ira avec Ukumari (Mère Louve), un groupe ira avec Maskwa (Bagheera) et un groupe ira avec les Anglais. La chasse va durer 4 jours.

 

Avant de partir, avec l'aide des louveteaux, John Smith (Frère Gris) doit d'abord s'orienter avec le soleil (et sa boussole) et James Evans (Rikki) tracer la rose des vents (selon ce qu'il a, dans son carnet, sur la page de garde de sa Bible ou au sol avec un bâton) : ils ne veulent pas risquer de se perdre.


Déroulement (15h15) : séparés en 4 groupes accompagnés chacun d'un personnage, les louveteaux partent chaque "jour" sur une nouvelle piste (4 x 10 min, avec 5 minutes de mise en commun entre chaque tour) : ils doivent ramener de la nourriture (du gibier s'ils en rencontrent, sinon ce qu'ils trouveront de comestible dans la nature) et observer ce qu'ils verront pour le raconter.

 

Powhatan (Akéla) qui patrouille autour, rappelle la Tribu à chaque "fin de journée" avec le son des tam-tams. Le point de rendez-vous est équipé avec de l'eau et des verres pour faire boire les enfants. On peut aussi y servir le goûter à la fin de la chasse.


Note 1 : Les panneaux présents à chaque stand ne seront pas forcément lus attentivement par tous les louveteaux au cours de ce jeu-ci. Mais on les disposera ensuite sur le lieu de vie de la meute pour qu'ils puissent être consultés dans les temps libres.

 

NOTE 2 : Le jeu peut s'exécuter de deux façons. Soit les groupes d'enfants restent constamment avec les mêmes Vieux Loups et font les stands ensemble à chaque fois, soit les Vieux Loups reviennent systématiquement au même stand mais avec un groupe différent à chaque tour.


La Rivière

 

Les animaux qu'on y rencontrera : les castors, les loutres, les tortues, les ratons laveurs…

 

La nourriture qu'on peut en ramener : truites, brochets, écrevisses, saumons, etc.

 

Ce qu'on fait pousser à proximité : haricots, maïs, courge ("les Trois Sœurs"), du riz sauvage.

 

Point Progression : L'eau est essentielle à ma survie (pour me désaltérer, me soigner, cuisiner, me laver), mais je ne peux pas prendre n'importe quelle eau dans la nature. L'eau stagnante, croupie, est à fuir. Les abords d'une rivière ou d'un lac sont dangereux même si je sais nager. Tout le monde n'a pas accès à de l'eau potable dans le monde (et il faut la faire bouillir si je ne suis pas sûr de sa pureté).

 

Exploit : délivrer le bébé castor pris au collet au bord de la rivière.

 

Les louveteaux doivent pêcher un maximum de poissons pendant le temps qu'ils passent près de la rivière (ils comptent le nombre puis remettent en place leurs prises pour le groupe suivant avant de repartir). Ils doivent aussi être attentifs pour repérer le bébé castor pris au piège (qu'ils délivreront mais relâcheront – le chef d'équipe le "piègera" à nouveau pour le prochain groupe avant de partir).

 

Si l'on n'a pas de "pêche à la ligne" : les louveteaux jettent les dés à tour de rôle dans le plateau, puis piochent "dans la rivière" un papier/ une carte pour savoir ce qu'ils ont attrapé (saumon, esturgeon, écrevisse, etc.) : le nombre fait par le dé indique la quantité pêchée : 5 = 5 saumons, par exemple.


La Forêt

 

Les animaux qu'on y rencontrera : les élans, les ours, les loups, les mouffettes…

 

La nourriture qu'on peut en ramener : gibier (cerf, outarde, faisan, etc.), des baies, des myrtilles, des fraises, des noisettes, de la sauge, du sirop d'érable, etc.

 

La végétation qu'on y trouve : chênes, noisetiers, bouleaux, érables, sapins, orties, sauge…

 

Point Progression : on n'utilise pas le même bois pour faire une cabane, des constructions ou un feu. Je dois être capable de faire la différence entre bois mort, bois sec, bois vert, bois pourri.

 

Exploit : éviter la vipère ou savoir réagir en cas de morsure.

 

Les louveteaux doivent rassembler du bois sec pour le feu et montrer les exemples de bois pourri ou vert qu'ils ne doivent pas prendre. La "vipère" est cachée dans les feuilles mortes, enroulée autour d'une branche, au pied d'un arbre. Le chef d'équipe s'assure qu'on la trouve d'une façon ou d'une autre, puis explique quoi faire en cas de morsure (cf. Note 3) et remet la vipère en place avant de partir.

 

Le bois ramassé doit être ramené : il servira pour la prochaine veillée avec un feu !

 

Version à l'intérieur : Les louveteaux ramassent du bois en jouant au Memo, chacun à leur tour : ils choisissent deux cartes et doivent avoir retourné les mêmes pour pouvoir les "ramasser", sans quoi ils doivent les remettre en place toutes les deux. Mais attention, la forêt est dangereuse et si l'on retourne la carte de la vipère, cela veut dire qu'on s'est fait mordre : il faut alors savoir quoi faire.


La Montagne

 

Les animaux qu'on y rencontrera : l'aigle, les mouflons, les marmottes, les renards…

 

La nourriture qu'on peut en ramener : du miel, des carottes sauvages, des châtaignes…

 

La végétation qu'on y trouve : gentianes (fleurs protégées), châtaigniers, ail des ours, épicéas…

 

Point Progression : Quand il y a de l'orage, c'est très dangereux. Il faut savoir comment se mettre à l'abri de la foudre et de l'humidité, reconnaître les signes qui annoncent le mauvais temps.

 

Exploit : ramener une plume de l'aire.

 

Le nid de l'aigle est perché haut sur une falaise. On peut l'atteindre en escaladant (parcours du combattant) quand l'aigle n'y est pas (le temps d'un sablier). Cela représente un exploit d'y aller chercher une plume, mais il ne faut surtout pas s'y faire surprendre ! Un aigle est capable d'emporter un bouquetin dans ses serres, il nous blesserait très sérieusement. Si l'aigle surgit, il faut abandonner l'escalade immédiatement (on aura une seconde chance seulement s'il reste du temps au stand après que tout le monde ait essayé).


La Prairie

 

Les animaux qu'on y rencontrera : les mustangs, les bisons, les lièvres, les coyotes…

 

La nourriture qu'on peut en ramener : des navets, des graines de tournesol, des prunes…

 

La végétation qu'on y trouve : genévrier, armoise (bonne et mauvaise), pin parasol…

 

Point Progression : En cas de canicule ou quand il y a du soleil, c'est important de boire régulièrement, de se mettre à l'ombre, de porter un chapeau, de mettre de la crème solaire.

 

Exploit : atteindre d'une flèche le bison chassé pour la tribu.

 

Les louveteaux doivent suivre la piste tracée par les chasseurs. Un message les préviendra qu'un bison blessé s'est échappé du troupeau (il est probablement derrière la prochaine butte). Ils devront l'abattre, en se souvenant qu'on ne chasse pas pour son plaisir, mais pour sa faim, en respectant son gibier (si les louveteaux n'ont pas fabriqué d'arcs et de flèches, le bison peut être symbolisé par un ballon à lancer à travers un cerceau/sur une cible fixe).


Fin du jeu (16h30) : Quand les quatre "jours" se sont écoulés, Powhatan rassemble à nouveau la tribu (le dernier groupe ramène le petit castor délivré du piège) pour le goûter et la remercie.


(17h00) – Les chefs qui le souhaitent peuvent s'éclipser pour revenir en Vieux Loups pour gérer les douches et les petits jeux. Les autres fonctionnent en personnages jusqu'au repas et à la veillée. On continue les ateliers de déco des costumes et bracelets brésiliens pendant le Temps Libre.


But : "Je sais dessiner la Rose des Vents" ; s'orienter avec le soleil ; "je connais cinq arbres" ; "je connais cinq plantes comestibles" ; "je sais reconnaître les signes qui annoncent le mauvais temps" ; "je sais me mettre à l'abri de la foudre" ; "je connais le numéro des secours et je sais passer un appel d'urgence" ; "je sais me prévenir contre l'humidité et le froid" ; observation et mémoire ; jeu de collaboration ; faune et flore de l'Amérique ; thème 'Amérindiens' : le castor est une espèce protégée ; l'importance de l'eau ; atteindre une cible (ballon ou flèche) ; signes de piste ; "je sais me protéger du soleil" ; reconnaître le bois vert, le bois mort, le bois pourri ; jeu à stands ; les vipères et les scouts.


Lieu : extérieur, assez grand ou assez boisé pour que les 4 stands soient assez éloignés les uns des autres pour qu'on ne voit pas ce qui s'y passe, mais le terrain n'a pas besoin d'être très vaste ni très éloigné du lieu de vie (même si on y placera tous les signes, la piste qui mène au bison peut être très courte). En intérieur, plusieurs espaces distincts / pièces sont nécessaires.


Nombre d'enfants : 2 à 4 équipes de 2 à 6 louveteaux (sizaines ou non) + 3 à 6 Vieux Loups (2 à 4 personnages en chefs d'équipes + 1 maître du temps dont le rôle peut aussi être tenu par un chef d'équipe).


Matériel

 

- costumes des personnages

- costumes des enfants (tuniques à franges en "peau" + simples bandeaux tissés)

- arcs et flèches fabriqués par les enfants (ficelle, laine, embouts en mousse, plumes…)

- boussole

- instrument à percussion (cajun, djembé, tam-tam… ou enregistrement de tambours)

- un jerrican rempli d'eau

- les verres à popote de chacun ou autant de verres que de louveteaux (+ un marqueur noir pour mettre les noms sur les verres)

- tipi (bonus)

 

Pour la rivière :

 

- peluche réaliste de castor

- 'collet' (ficelle et nœud coulant)

- jeu de pêche à la ligne (poissons qui s'attrapent + cannes à pêche correspondantes ; ou plusieurs dés à jouer et une pioche constituée de cartes représentant différents poissons)

- panneau faune/flore "rivière"

 

Pour la prairie :

 

- bison ('forme' vague recouverte de fourrure de récup' ou ballon + cerceau / cible)

- signes de piste à tracer avec les moyens du bord (branches, pierres) ou une craie

- panneau faune/flore "prairie"

- crâne blanchi de bélier pour le décor sécheresse extrême (bonus)

 

Pour la montagne :

 

- sablier (écoulement d'une minute) ou chronomètre

- branchages, mousse (ou couverture) pour le nid de l'aigle

- plumes naturelles ou artificielles en nombre suffisant => une pour chaque enfant

- panneau faune/flore "montagne"

- obstacles pour le parcours du combattant (ficelle en toile d'araignée entre deux arbres, rochers, troncs, souches, branchages…) A l'intérieur : chaises, bancs, etc. … ou un chemin tracé au sol par deux cordes ou à la craie, à faire en marchant à l'envers avec un miroir)

- bruitage cri de l'aigle + enceinte Bluetooth (bonus)

 

Pour la forêt :

 

- serpent en caoutchouc ou en tissu

- panneau faune/flore "forêt"

- bois sur le terrain de jeu (ou jeu de mémo avec des photos d'arbres, leurs noms (sapin, cèdre, pin sylvestre, chêne, Châtaignier, Noisetier, Acacia, érable, marronnier, olivier, tremble) et de quel bois il s'agit à chaque fois (sec, vert, pourri) + une carte vipère si on est à l'intérieur)


NOTE 3 : en France, les morsures de serpent sont peu dangereuses et elles ne sont pas mortelles, sauf en cas d'allergies (1 cas sur 1000).

 

Les signes à caractère de gravité sont des sueurs froides, des palpitations, une soif importante, des petites taches rouges très vif sous la peau, un malaise de la personne. L'aspi-venin ne sert à rien et il ne faut surtout pas tripoter la morsure avec un couteau ou tenter des remèdes de roman d'aventure (aspirer, cautériser, etc.).  Il faut seulement appliquer de la glace ou du froid, s'assurer que la personne bouge le moins possible et alerter les secours.

 

L'exercice ici consiste à rassurer les enfants au sujet des serpents et à s'assurer qu'ils connaissent le numéro d'urgence et la procédure à suivre en cas d'appel.

 

 



09/06/2022
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