Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Chasse 3 - CLÔTURE DE THÈME - Le Drakkar brisé

Fiche de chasse

14 & 15 mai 2022

(Akéla & Mère Louve)


Contexte du jeu : A l'Appel de Jungle hier et aujourd'hui, Akéla a donné la même sagesse de jungle : "La trace est claire. Que chacun d'entre nous suive sa piste" (Mowgli dans 'L'Ankus du Roi') ou "N'as-tu donc rien oublié ?" (Frère Gris à Mowgli qui pleure et s'énerve parce qu'il se croit abandonné dans la 'Course de Printemps') ou "La colère est l'œuf de la peur" (Kaa) ou "De quoi vous tourmentez-vous ? Tous les cobras sont morts. Et s'il en reste… je suis là" (Rikki).

 

Au Cercle du Feu, les louveteaux ont entendu l'histoire d'Abraham, à qui Dieu demande de tout Lui confier et de Lui faire entièrement confiance alors qu'il doit faire quelque chose de complètement inattendu et d'effrayant (monter avec Isaac sur la montagne). Le verset appris est "ne crains pas, crois seulement" (Marc 5, 36).

 

Depuis le début du trimestre, les Louveteaux entendent Rurik, le Roi des Vikings, répéter qu'il faut lui faire confiance, qu'il sait pourquoi il a décidé d'accueillir le Clan des Renards en dépit de leur mauvaise réputation et que tout ira bien.


Note : Notre meute a souffert cette année-là d'un sérieux problème d'abstention (de dernière minute et pas que)... il a donc fallu ajuster constamment le cours du thème. il était prévu un jeu supplémentaire entre la Tempête et la Clôture (test final de Rurik), dont vous trouverez l'idée principale dans la description du thème (cf. Projets d'Animation) : un affrontement aurait alors eu lieu le samedi du week-end entre les 3 Clans et le redoutable Clan de l'Ours. Le thème se tient finalement en trois épisodes, mais si vous avez plus de monde et plus de fidélité dans votre meute, mettez-le en place sur 4 sorties, sans quoi c'est un peu triste pour les enfants d'avoir investi autant dans leurs costumes pour seulement deux, voire une seule activité...)


Amorce (14h00) : Pendant le repas de midi, les Vieux Loups accrochent discrètement des cordons de laine ou des lanières de tissu de couleurs différentes aux bras des enfants pour former trois équipes : rouge (Clan des Renards), vert (Clan du Sanglier), bleu (Clan de l'Aigle). (On s’assure que les loups qui n'ont pas encore été des Renards se trouvent dans cette équipe : attention, elle doit être deux fois plus grande que les autres).

 

Pendant le temps libre, Bagheera, Rikki et Frère Gris ont fait habiller les enfants en costumes de Vikings pour qu'au signal de la musique, ils soient prêts à traverser (sans elles, qui iront se changer).

 

Les Renards sont accueillis par Solveig (Mère Louve) et Frida (Mang), qui les emmènent immédiatement dans le camp de leur clan pour lire le message du Roi. Les Aigles sont accueillis par Astrid (Akéla) et les Sangliers par Vilma (Baloo) : ils lisent ensemble l'autre message laissé par Rurik.

 

Le Roi a l'intention d'emmener les Vikings sur une île paradisiaque. Il a pour cela construit le plus parfait des drakkars et l'a confié aux Renards, dont il est certain qu'ils le protègeront parfaitement pendant les trois jours où il sera absent : le drakkar est amarré dans une crique proche de leur village, idéale pour protéger le navire des brisures de la côte et pour prendre la mer ensuite. Dès le retour de Rurik, tous les clans embarqueront pour aller passer l'été au soleil. Il leur recommande encore de lui faire confiance et de ne pas se disputer.


Accroche (14h30)

 

Mais les chefs des clans de l'Aigle et du Sanglier ne sont pas d'accord avec le message : ils pensent leurs anciens ennemis incapables de tenir leur rôle et sont tous deux persuadés que leur clan serait bien meilleur pour cela.

 

Ils se séparent et décident chacun d'aller récupérer le drakkar – planche par planche, rame par rame, bouclier par bouclier (il s'agit d'un énorme bateau). Et bien entendu, si les Renards ou les membres de l'autre clan offrent la moindre résistance, on sortira les armes.

 

Dans le clan du Renard, Solveig (Mère Louve) explique la grande responsabilité qui leur a été confiée. Le drakkar doit rester dans la crique où Rurik l'a installé et il doit être en un seul morceau dans trois jours. Pas question de laisser les autres clans le démonter pour le déplacer ailleurs, le drakkar ne serait jamais prêt à partir dans trois jours et pourrait même être abîmé.

 

Bien entendu, personne n'explique aux enfants qu'il serait bien plus sage et bien moins fatiguant/ risqué d'aller garder tous ensemble le drakkar en faisant des charades ou en chantant des rengaines, en attendant le retour du Roi.

 

Cependant, si les louveteaux le comprennent tous seuls et le proposent, on peut laisser voter les équipes pour cette solution. Du moment qu'il reste un groupe en mode "à moi, à moi", la guerre aura lieu. Mais si les Aigles et les Sangliers viennent demander aux Renards s'ils peuvent garder le navire avec eux, alors la chasse s'arrête là et on peut avoir un temps de discussion avec les enfants sur des thématiques comme la résolution de conflits, les fruits de la jalousie, la nécessité d'être unis, etc.

 

La guerre peut aussi s'interrompre à mi-chemin ou changer de direction si un des deux clans réalise sa folie et se rallie aux Renards en cours de route (après avoir voté en équipe).


Déroulement du jeu (15h00)

 

On lance un long coup de sifflet dans chaque camp pour signaler lorsqu'on est prêt. Le Clan du Renard (Mère Louve) envoie ensuite un long coup et trois petits coups de sifflet pour dire que le jeu commence.

 

REGLES

 

- Les Aigles et les Sangliers vont chercher des pièces du drakkar dans le camp des Renards.

 

- On ne peut prendre et transporter qu'une seule pièce à la fois (cédée par le chef des Renards à celui qui arrive jusqu'à leur étendard) et on ne peut pas courir puisque c'est LOURD.

 

- On ne peut pas se battre sans avoir de foulard sur soi (et ainsi il est impossible de rattaquer la même personne aussitôt).

 

- Quand on a une pièce sur soi, on va forcément en marchant vers son camp... mais on peut se faire attaquer en route par un autre groupe qui voudra la prendre et cela autant de fois que possible le long du chemin (si l'on est seul et que l'on gagne, un autre ennemi peut nous rattaquer aussitôt si personne de notre clan n'est là pour nous défendre).

 

- Pour défendre la pièce que l'on porte, on la pose par terre (Il est interdit de la rafler en passant à côté de deux personnes qui combattent) et on fait une prise de foulard. Si on gagne, on emporte tout ce que le vaincu possédait (son foulard de jeu, la pièce, les autres foulards qu'il avait gagnés auparavant peut-être aussi). Si on perd, on retourne les mains vides à son camp chercher un autre foulard.

 

- Les Aigles et les Sangliers peuvent s'attaquer entre eux pour se prendre des pièces, y compris en allant dans le camp de leurs rivaux pour en réclamer une en touchant l'étendard, mais les Renards défendent uniquement leur camp.

 

- Il y a un VL-chef de clan dans chaque lieu de camp et les autres VL-personnages patrouillent pour vérifier que les combats soient loyaux et pour veiller à la sécurité des enfants. Ils ramènent aussi les foulards de jeu d'un camp à un autre (pour fluidifier le déroulement et s'assurer que le jeu ne s'arrête pas faute de foulards de jeu).

 

- Il est possible de donner la pièce à quelqu'un de son équipe pour qu'il la ramène au camp si l'on préfère rester à attaquer sans relâche le camp ennemi, mais cette personne doit obligatoirement avoir son foulard de jeu sur elle. En revanche, cela se fait à nos risques et périls, car elle peut se faire attaquer en route et perdre la pièce au cours d'un combat.


Règles pour les prises de foulard

 

- Pour demander un combat, il faut courir jusqu'à la personne et lui taper sur l'épaule (on n'agrippe pas et on ne fait pas non plus semblant de n'avoir rien senti !)

- Les deux combattants gardent un bras dans le dos à tout moment (mais ils peuvent changer de bras selon ce qui les arrange).

- Les deux foulards de jeu doivent être bien visibles, de la même longueur, seulement glissés dans la ceinture (pas attachés !) et vérifiés mutuellement avant de commencer l'affrontement.

- Si l'un des deux adversaires tombe par terre pendant le combat, l'autre recule et attend qu'il se soit relevé et qu'il soit prêt à continuer avant de lancer un autre assaut.


Fin du jeu (15h45)

 

S'il n'a pas été interrompu par une demande de trêve et d'alliance, le jeu s'arrête quand il n'y a plus que deux pièces de drakkar chez les Renards ou si c'est presque l'heure de goûter : les trois jours se sont écoulés dans les deux cas (le Clan du Renard envoie à nouveau un long coup + trois petits coups de sifflet pour le signaler).

 

Les trois clans se rassemblent (autour de Rurik s'il est là, ou de son fils Erling, ou de sa fille Gisla selon qui vous avez pu recruter au dernier moment)  sinon ils font simplement un conseil, saisis subitement par l'inquiétude à l'idée que le Roi arrive dans ce bazar, et lisent le message qu'ils viennent de recevoir).

 

Le drakkar ne peut probablement pas être reconstitué par une seule des équipes (sauf si les louveteaux, contre toute attente, ont pigé qu'il fallait s'entraider...). Rurik fait comprendre aux chefs de clans (ou ils le réalisent tous seuls) leur erreur : ils ne pourront pas partir à la prochaine marée… la belle excursion sur l'île promise ne pourra pas avoir lieu à cause de leur entêtement à tous. Le Roi est vraiment déçu que personne ne lui ait fait confiance jusqu'au bout : s'ils ne sont pas capables de le croire pour quelque chose d'aussi simple, comment pourront-ils lui faire confiance pendant la traversée, quand il faudra naviguer parmi les écueils qu'il est le seul à pouvoir éviter ?

 

Là-dessus (si les louveteaux n'y pensent pas tous seuls tous de suite, on leur laisse quelques minutes quand même pour y penser), les clans se demandent mutuellement pardon et promettent de désormais faire entièrement confiance à Rurik.

 

Rurik est revenu (ou il a envoyé son fils/ sa fille) pour montrer aux Vikings comment reconstituer le drakkar brisé et pour être un exemple parmi eux, les aider à rebâtir cette confiance les uns envers les autres : il sera désormais avec eux (ou son fils / sa fille le seront pour lui) pour les aider chaque jour.


16h00-16h30 : Le goûter peut être pris en costumes, puisqu'il s'agit de la clôture du thème. On reviendra tranquillement de l'imaginaire vers la fiction lorsqu'Akéla arrive en uniforme pour faire le bilan du week-end (les Vieux Loups vont se changer les uns après les autres, l'air de rien). On distribue à chaque louveteau un des moutons, en souvenir de tout ce que l'on a appris grâce à eux le long de cette histoire (facultatif).


But : stratégie ; coopération ; "je suis capable de donner mon avis" (se creuser la tête et prendre une décision sans se laisser influencer systématiquement par le groupe/ ce qui se dit autour de moi, surtout si cela vient de quelqu'un qui s'emporte vite) ; prises de foulards ; grande bataille de fin d'année.

 

Note : Le samedi après-midi du week-end sera consacré à des entretiens de progression, à un atelier sur le montage des tentes et à du "cochage" dans les carnets selon les besoins.


Terrain : de quoi faire trois camps et pouvoir se cacher pour s'en approcher ; boisé, un peu touffu, mais sans danger au sol si l'on court ; des limites bien tracées et sécurisées autour.


Nombre de participants : 2 équipes de 3 à 6 louveteaux + 1 équipe de 6 à 12 louveteaux (l'équivalent des 2 autres équipes si elles étaient rassemblées) + 3 chefs d'équipes (Aigle, Renard, Sanglier) + 1 à 3 Vieux Loups pour patrouiller sur le terrain.


            Matériel (chasse) :

 

- 3 sifflets (ou 3 cornes)

- 30 "morceaux" de drakkar (pièces de puzzle géantes en carton, assemblées, qui se détachent)

- 2 exemplaires du premier message de Rurik (avec un dessin de ce à quoi ressemble le drakkar)

- le modèle du drakkar (avec 1 exemplaire du deuxième message de Rurik s'il est absent)

- 3 pelotes de laine de couleurs différentes (pour faire les équipes)

- costumes de vikings des Vieux Loups (chacun amène le sien)

- les panneaux de "la mer"

- l'enceinte portable chargée + la musique d'ouverture thème + un téléphone portable connecté

- 24 moutons en tissu

- Crocmou en peluche

- étendards des différents clans


Gros matériel (vie quotidienne) :

 

- 4 tentes de patrouille (2 tentes de filles + 2 tentes de garçons + leurs maillets, balayettes, etc.)

- des tentes pour les Vieux Loups (de quoi loger 7 cheftaines)

- torchons pour la vaisselle commune (suffisamment pour en changer plusieurs à chaque repas)

- torchons individuels pour les mains

- duvets de rab

- malle infirmerie + 3 pochettes

- malle vêtements de rechange

- gonfleur (pour les matelas)

- 4 jerricans eau potable

- 4 jerricans lavage de pattes

- 2 x 3 bassines de couleurs différentes

- réchauds / feux de cuisine / grilles de cuisson

- extincteur

- seau pour la terre

- batterie de cuisine

- bonnas


Matériel pédagogique (vie quotidienne) :

- malle bibliothèque

- aides-visuelles

- ballons, etc.

- mât de meute

- ficelle

- ciseaux, feutres, etc.

- Bibles de rab

- carnets de chants


Consommables (vie quotidienne) :

- distributeurs de savon pour les mains

- gel hydroalcoolique

- produit vaisselle

- éponges (au moins 6 - pour la vaisselle commune + pour la vaisselle des loups)

- papier toilette (en quantité suffisante pour 30 personnes)

- allumettes

- grands sacs poubelles noirs + autres sacs poubelles

 

- Pour les courses de consommables et tout ce qui concerne l'Intendance et la Cuisine (petit-déjeuner + repas de midi dimanche + goûter dimanche), s'en référer à Bagheera & Pudmini.


            Pour le Conseil au Clair de Lune :

- 2 pelages

- 2 carnets d'aventure

- 4 étoiles (à coudre ou en pin's)

- 3 propositions de noms de jungle  réfléchis à l'avance en équipe


A penser pour le deuxième email pour le week-end :

- rappeler que l'on va dormir sous tentes

- rappeler qu'on ne pourra pas faire réchauffer le pique-nique du soir

- mettre le petit speech pour les nouveaux parents et les plus jeunes loups (doudou, etc.)

- vérifier la météo et ajuster le trousseau en conséquence si besoin


La journée de SAMEDI en résumé

 

Quand

Quoi

Ce qu’il faut en retenir + détails importants

Qui

10h00

Arrivée des Vieux loups

Prière, exploration du terrain, montage des tentes des VL, dernières questions sur la fiche de jeu

Tous

14h00

Arrivée des enfants

Refaire les nœuds de foulard + demander aux siz s’ils ont bien repéré les loups dans leur sizaine

Tous

14h30

Appel de jungle

Consignes nouveau lieu +

+ sagesse de jungle + danse de jungle

Sagesse sur le thème "ne pas avoir peur et choisir chacun sa piste selon son cœur."

Akéla + tous

 

"De quoi vous tourmentez-vous ? Tous les cobras sont morts. Et s'il en reste… je suis là"

15h00

Montage des tentes

Avec les enfants + on montre aussi comment s'installer

Tous

16h30

Goûter

Tiré des sacs

Tous

17h00

Remise des diplômes pour la marche sponso

Honorer les efforts faits et émuler ceux qui n'ont pas participé

Akéla + tous

17h30

Temps Libre + PROGRESSION

Il faut absolument faire au moins des entretiens avec les sizeniers et seconds de sizaine pour s'assurer que tout a bien été couvert pour les étoiles !

Baloo, ML, Akéla (pour le cochage en priorité) + tous

18h45

Repas

Tiré des sacs

Tous

20h00

Veillée

Quelques chants + [chasse au tigre] + CCL

PELAGES + NOMS DE JUNGLE + ETOILES

ML, Akéla + tous

 

21h00

Coucher des loups

S'assurer que tout le monde est confortablement installé, prier, rassurer

Tous

21h30

Extinction des feux

Prévoir au moins une sentinelle

 

22h00

Réunion Equipe pédagogique

Bilan de la journée + distribution des tâches pour le lendemain

Akéla + tous

22h30

Coucher des Vieux Loups

Soyons raisonnables, la nuit sera courte et peut-être pas très paisible !

tous

 


La journée de DIMANCHE en résumé

 

 

Quand

Quoi

Ce qu’il faut en retenir

Qui

07h30

Aube des Vieux loups

 

+ Malle Bibliothèque

Vos affaires doivent être rangées avant ça !

Une sentinelle à désigner

Tous sauf un

08h00

Lever des Louveteaux

+ éveil de jungle

Petits jeux d'éveil du corps

En parallèle, mettre une équipe de VL "en cuisine" pour le tidéj

2 équipes de VL désignées la veille

08h30

Petit déjeuner

Tous ensemble

(Il faudra servir les enfants en mangeant en même temps)

Tous

09h00

Vaisselle

Douane des popotes + bassines

tous

09h30

Rangements des sacs

En uniforme impeccable, on prépare les Bibles, on vide entièrement les tentes pour les laisser sécher

tous

10h00

Appel de jungle

Sagesse de jungle + consignes pour les sacs et le reste de la journée

Sagesse sur le thème "ne pas avoir peur et choisir chacun sa piste selon son cœur."

tous

"

10h30

Cercle du feu

 

"Ne crains pas, crois seulement" (Mc 5.36)

Dieu nous demande de lui donner tout, ce que nous avons de plus précieux, notre vie entière, et ça peut faire peur. Mais ayons confiance en lui car il nous aime.

Mère Louve

+ tous

11h30

Rangements des tentes + petits jeux

Leur apprendre à plier une tente correctement ; petits jeux pour ceux qui ont terminé

Tous

12h30

Repas

Équipes faites avec brins de laine aux couleurs des clans

Tous (ML et Akéla pour se rappeler de faire les équipes)

13h30

Vaisselle

Douane des popotes + aide à la vaisselle commune

Tous (on ne prépare pas la chasse ici !)

14h00

Temps Libre

Temps libre… et passage aux titas !

Attention, il faudra peut-être finir de démonter des tentes ici

Derniers préparatifs pour la chasse

+ VL qui surveillent

14h30

Grande chasse

C'est importance de faire confiance à celui qui nous guide, de nous rappeler les promesses du Roi, même quand on ne comprend pas tout : il nous aime et ne laissera rien de mal nous arriver… tant que nous lui obéissons.

Akéla, ML + tous

16h00

Goûter

Fourni par nous

Tous

16h30

Rocher du Conseil

Bilan du WE avec les enfants + Derniers rangements si besoin par des Vieux Loups pendant ce temps

Akéla + tous ceux qui sont dispos

17h00

Fin de l’activité

Arrivée des parents

Akéla + ceux qui ne sont pas en train de ranger

17h30

Bilan des VL

/

tous

18h00

Départ des VL

/

tous

 

 



24/05/2022
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