Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Chasse 1 - LANCEMENT - Le Festival du Renouveau

Jeu d'après-midi

Mang & Mère Louve

Samedi 05 février 2022


Amorce : A l'Appel de Jungle, Akéla donne la sagesse suivante : "Entendre est une chose et savoir en est une autre" et/ou "Ce n'est pas chose facile de changer sa vie du jour au lendemain".

 

Au Cercle du Feu, les louveteaux écoutent l'histoire de la naissance d'Ismaël : Abraham sait bien qu'il peut faire confiance à Dieu, mais il bricole cependant pour "faire s'accomplir" la promesse qu'il n'arrive pas à imaginer devenir réelle autrement. Il devra ensuite gérer les conséquences de ses actions, les problèmes engendrés par son manque de foi.

 

Pendant le repas de midi, les Vieux Loups accrochent discrètement des cordons de laine ou des lanières de tissu de couleurs différentes aux bras des enfants pour former trois équipes : rouge/orange (Clan des Renards), vert/marron (Clan du Sanglier), bleu/gris (Clan de l'Aigle).


 

Accroche (14h00) : Les enfants sont rassemblés par Frère Gris, Rikki et Akéla pour "faire une petite chasse", lorsque retentit une étrange musique et qu'ils s'aperçoivent qu'un passage s'est ouvert dans la forêt : cela semble mener "sous la mer". Avec la curiosité naturelle qui lui correspond, la meute s'engage dans ce mystérieux tunnel sous-marin. En débouchant de l'autre côté, elle tombe sur un dragon et une femme viking en train de s'entraîner à l'épée… il s'agit de Frida (Mang), du Clan du Renard, et elle se méfie immédiatement d'eux.

 

Les loups ont à peine le temps de revenir de leur surprise que d'autres Vikings arrivent pour les accueillir : Liv (Bagheera), laeknir du Clan de l'Aigle ainsi que Vilma (Baloo), laeknir du Clan du Sanglier, mais aussi Solveig (Mère Louve) du Clan du Renard, puis Rurik (Rama), Roi des Vikings, qui leur souhaite la bienvenue au Festival du Renouveau.

 

Chaque clan repère aussitôt à leurs couleurs les Hommes Libres (Louveteaux) qui font partie de sa famille et les emmène à part pour leur expliquer ce qui se passe.

 

Plus tard, Astrid (Akéla) guerrière du Clan de l'Aigle ainsi que la guerrière Brunhilde (Rikki) et le prince Bjorn (Frère Gris) du Clan du Sanglier rejoignent les leurs.


Déroulement (14h15) : Chaque chef explique à son groupe que l'on est là pour fêter l'arrivée du printemps lors d'une compétition amicale entre les différents clans.

 

Cependant, les Vikings se méfient du Clan du Renard, qui n'a que trop souvent prouvé qu'il n'était pas digne de confiance, trichait et causait un maximum de problèmes en ne pensant qu'à lui-même – et qui est d'autant plus inquiétant qu'il est le seul clan à prôner que l'on peut apprivoiser les dragons (lesquels sont les ennemis héréditaires des Vikings, comme chacun sait). Cette année, cependant, Rurik a décrété que le Clan du Renard lui avait promis de montrer sa bonne foi et il demande à tous de lui faire confiance et de croire qu'ils tiendront leur promesse.

 

A part, dans le Clan du Renard, Frida la guerrière et Solveig la princesse réfléchissent qu'avec la mauvaise réputation que leur famille a acquis au fil des années, il se pourrait bien qu'on cherche à leur nuire en représailles pendant la compétition : elles décident donc de cacher l'identité de Solveig et de la faire passer pour un simple membre du clan. Frida agira comme si elle était la chef et prendra tous les risques.

Solveig lui remet alors le bijou qui représente son autorité dans le Clan et elle demande à tous les Hommes Libres de garder le silence à ce sujet…

 

Lorsque tout le monde est réuni, Rurik accueille les différents clans. Il rappelle que le Festival du Renouveau se terminera à la marée montante et il demande à chaque chef de montrer son emblème pour prouver son identité avant que la compétition ne commence.


Première épreuve (14h00)

 

Chaque clan doit d'abord montrer sa valeur en démontrant que les Vikings qui le composent sont capables de travailler ensemble et se font confiance les uns les autres.

 

A tour de rôle, un Viking de chaque clan doit faire un parcours les yeux bandés pour aller chercher les moutons de son clan, guidé par l'un de ses coéquipiers qui le tient par le bras si le terrain est un peu dangereux, ou à la voix par son équipe si vous êtes sur un terrain plat sans ornières.

 

Les difficultés du parcours peuvent être des obstacles concrets à contourner ou enjamber (un sac ou une branche, par exemple) ou simplement être indiqués par des panneaux sur le parcours : "rester baissé jusqu'au prochain panneau", "continuer à cloche-pied jusqu'au prochain panneau".

 

Au bout du parcours, le Viking prend un mouton sous le bras (au pif, puisqu'il ne le voit pas) et le ramène en suivant toujours au son uniquement les indications de ses coéquipiers.

 

Le Clan qui a ramené le plus de moutons en 3 minutes remporte l'épreuve (1 point par mouton). L'important est que chaque membre de l'équipe ait fait au moins un trajet guidé et un trajet guidant.


Deuxième épreuve (15h00)

 

Chaque clan doit démontrer son ingéniosité en prouvant qu'il sait s'organiser pour faire paître ses moutons.

Comme les moutons, c'est bien connu, se perdent lorsqu'ils ne sont pas ensemble, il faut qu'ils soient toujours en ligne (horizontale, verticale ou diagonale) dans les pâturages (qui sont rares et qu'il faut donc prendre d'assaut). Mais attention, il ne faut pas mélanger son troupeau avec celui du clan voisin et pour cela, il faut agir vite (3 minutes par round) !

 

Sur le terrain délimité comme un plateau de morpion géant, les clans s'affrontent deux par deux pour placer 3 moutons sur une ligne avant qu'un autre troupeau ne vienne se mettre au milieu, et les attacher symboliquement avec un nœud de rosette. On compte 10 points pour chaque victoire.

 

Renard/ Aigle ; Renard / Sanglier ; Sanglier/ Aigle


Troisième épreuve (15h15)

 

Chaque clan doit montrer son courage et prouver qu'il est capable de ramener son troupeau sain et sauf à la bergerie : ces îles sont infestées de dragons affamés qui ne pensent qu'à une chose, bouffer du laineux.

A tour de rôle, un clan jouera le rôle des dragons, tandis que l'autre sera les Vikings qui veulent ramener le troupeau du pâturage à la bergerie, en se lançant les moutons les uns aux autres (on ne peut tenir qu'un seul mouton à la fois, et on ne peut pas courir en le portant : il faut être immobile pour le lancer).

 

Chaque round dure 3 minutes et un nouveau mouton entre en jeu toutes les 30 secondes : il viendra donc un moment où il y aura plusieurs ballons dans ce mix de passe à dix et basketball qui vise à mettre autant de moutons que possible dans son panier respectif (le mouton reste dans le panier une fois qu'il y a été lancé). On compte 1 point par mouton blanc et 10 points pour un mouton noir.

 

Renard/ Aigle ; Renard / Sanglier ; Sanglier/ Aigle

 

Note post-jeu : Attention, il est important de placer des personnages/ Vieux Loups dans les équipes pour ce jeu, pour organiser les louveteaux en relais et les guider, sans quoi ils vont se masser à l'endroit d'où viennent les moutons et ne parviendront pas à leur faire traverser le terrain.


Fin du Jeu (15h30) : Tout le monde se rassemble autour de Rurik pour l'annonce des résultats épreuves (discrètement, un ou deux Vieux Loups s'éclipsent, mais il doit rester les 2 du Clan du Renard + au moins 1 chef par autre clan) et il remet une bourse d'or aux vainqueurs.

 

Rurik demande à chaque chef de clan de s'approcher pour le féliciter de la bonne conduite de son équipe pendant les épreuves, mais quand Solveig s'approche à la place de Frida, il fronce les sourcils et demande de quoi il s'agit, tandis que tous les Vikings murmurent. Les deux femmes expliquent leur raisonnement : elles ont pensé qu'elles prendraient un trop grand risque en dévoilant l'identité de leur chef, et elles sont rassurées maintenant de voir que Rurik tient sa parole.

 

Tous les Vikings secouent la tête, déçus. Bien qu'il ne s'agisse que d'une "légère" tromperie, il s'agit encore une fois d'un mensonge ! Alors qu'ils croyaient qu'on pouvait désormais croire la parole du Renard, cela démontre à nouveau que le clan n'est pas prêt à faire confiance au Roi et à abandonner ses mauvaises habitudes…

 

La musique retentit et Rurik rappelle que la marée va monter, il faut que les Hommes Libres reprennent la mer avant qu'il ne soit trop tard pour quitter l'île. Il leur recommande cependant de ne pas oublier la leçon d'aujourd'hui : si les Vikings veulent être unis, heureux et accomplir de grandes choses, il va falloir qu'ils lui fassent confiance – à commencer par les Renards.

 

Les louveteaux quittent l'île par le passage et trouvent de l'autre côté Akéla, Frère Gris et Rikki qui les attendaient pour le goûter. Allez zou, au lavage de pattes !

 

Note : Si vous avez du temps, vous pouvez aussi goûter en thème !


 

But : lancement du thème Vikings ; terminer la page Patte Tendre (nœud des lacets) ; coordination (lancer et bloquer un ballon) ; "faire confiance, avoir confiance, placer sa confiance" ; "rester un louveteau (respecter la loi et la parole donnée) en toutes circonstances" ; olympiades ; stratégie.


Terrain : Clairière & bosquets d'arbres, de préférence un terrain plat et dégagé. Possible sur le parking du local/ de l'église, tant que l'on dispose d'un endroit séparé pour les "coulisses" des Vieux Loups avec un endroit un peu spécial où l'on puisse accrocher les deux panneaux "de la mer" ou se faufiler par un passage mystérieux dans l'imaginaire.


Participants : 9 à 24 louveteaux (3 équipes) + 4 à 7 Vieux Loups divisés en 3 équipes + 1 arbitre (Rurik + [Solveig, Frida] + [Astrid, Liv] + [Vilma, Brunhilde].

 

Il est plus important d'avoir au moins 3 clans représentés (vous pouvez en avoir plus !) que de n'avoir qu'un seul chef dans chaque équipe, donc si vous avez peu de Vieux Loups ou des absents ce jour-là, répartissez-vous bien en trois équipes, quitte à "changer de clan" en dernière minute, et si vous avez un chef de rab, mettez-le toujours avec les Renards pour que le dialogue soit entre les personnages au lieu d'avoir un adulte qui essaie de convaincre les enfants de tromper les autres…

 

Si vous avez suffisamment de Vieux Loups, il serait bien d'avoir aussi un laeknir pour le Clan du Renard, qui puisse proposer LA solution. Vous pouvez l'appeler Aesgir ou Holda. Si vous n'en avez pas, on pourra au contraire dire que le Renard n'ayant pas de Conseiller/ Sage dans ses rangs, cela explique que le Clan prenne des décisions sans réfléchir et se mette dans de mauvaises situations...


Note : On change les membres du Clan du Renard à chaque nouvelle activité en thème, pour éviter que de "vrais" clans ne se forment dans la meute : ainsi tous les loups pourront à tour de rôle comprendre la leçon que l'on essaie de faire passer, tout en profitant de Crocmou !


Matériel chasse

 

- enceinte Bluetooth portative chargée

- téléphone portable bien connecté

- enregistrement ressac + musique celtique

- panneaux de "la mer" (facultatif)

- COSTUMES DES VIEUX LOUPS (chacun s'occupe du sien !)

- Crocmou (à défaut d'un grand, vous pouvez aussi avoir un/plusieurs petit(s) dragon(s) en peluche)

- 4 cordes pour tracer le morpion sur le sol (ou une craie si c'est sur du goudron !)

- 9 branchettes (une pour chaque case de morpion)

- 1 morceau de ficelle pour chaque joueur (de quoi faire le nœud des lacets)

- 4 moutons blancs + 2 moutons noirs (au minimum, compter 3 moutons par équipe dans les épreuves qui se font à un contre un. Ils peuvent être cousus en tissu ou de simples ballons sur lesquels on a scotché une face en papier, selon le temps dont disposent les Vieux Loups et selon leur inventivité : en peluche, les moutons pourront être donnés en cadeaux aux louveteaux à la fin du thème, par exemple…)

- bourse d'or pour les vainqueurs

- panneaux des obstacles (en runes = code Bagheera ET en français courant).

- bijou distinctif pour chaque clan (sanglier, renard, aigle, ours, etc.)

- foulards de jeu aux couleurs des clans (bleu/gris, rouge/orange/jaune, vert/marron).

- la bannière de chaque clan (facultatif)

- caisse de fourrures pour le décor et ajouter aux costumes des VL (et pour ajouter aux costumes des enfants plus tard : on leur demandera d'en préparer pour la prochaine fois)


Matériel autre

 

- malle Tour de Salvagny, etc. + plusieurs thermos d'eau chaude dans une caisse calfeutrée

- 2 jerricans d'eau + serviettes individuelles + savon + gel hydroalcoolique

- pelages et Sentiers de Jungle pour le Conseil au Clair de Lune

- peau de Shere Khan

- propositions réfléchies en équipe pour le nom de jungle à donner


La journée en résumé

 

 

Quand

Quoi

Ce qu'il faut en retenir

Qui

09h00

Arrivée des Vieux Loups

Prière et dernières questions sur la chasse

tous

09h30

Installation

Keweenaw + titas

Bâtir un maximum avant leur arrivée

tous

10h30

Arrivée des enfants

à la Gare

Refaire les nœuds de foulards

tous les chefs référents sauf Rama

10h45

Appel de Jungle

En colonnes (sizaines) puis en cercle.

 

Attention : bien s'entraîner pour que 'l'appel "louveteaux, louvettes, de votre ?" soit clair et charistamtique, et entraîne ainsi une réponse forte et unie de la meute.

Faire rentrer les sizaines

 

+ rappeler le rôle des siz et seconds + donner à la meute un peu de panache

 

Consignes habituelles

+

Sagesse de jungle

+

Danse de jungle

Akéla

+ chefs référents (au moins 1 par sizaine)

 

"Ce n'est pas chose facile de changer sa vie du jour au lendemain"

 

Au choix

11h00

Départ pour la forêt

Reprise de contact avec les enfants

Tous sauf Rama et les VL restés l'aider

11h15

Installation sur place

Point gel !

Révision du nœud de rosette / lacets !

tous

11h45

Cercle du Feu

"Dieu nous demande de lui faire confiance : si nous bidouillons pour faire avancer ses plans plus vite ou à notre façon, ça ne causera que des problèmes"

Akéla + tous

12h30

Repas

+ décision sur les couleurs des sizaines

équipes faites avec bouts de laine

Tous

(Chua et ML pour rappeler de faire les équipes)

13h30

Temps Libre

Derniers préparatifs pour la chasse

Des VL qui surveillent et des VL qui préparent

14h00

Grande Chasse

Olympiades Vikings

tous

16h00

Goûter

+ Rocher du Conseil

Rangements à commencer pendant ce temps

Se partager entre goûter et rangements

Akéla

16h30

Conseil au Clair de Lune

Nom de Jungle +

Pelages

Akéla + tous

 

+ Shere Khan joué par Rama

17h00

Réunion de parents

(en parallèle à la gare)

Infos Camp & Marche Sponso

Bagheera

17h15

Départ pour la gare

Rangements

Akéla + chefs désignés

17h30

Fin de l'activité

/

/

18h00

Bilan Vieux Loups

/

Akéla

18h15

Départ des VL

/

tous

 



24/05/2022
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