Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

À la recherche de la Cité Perdue

 

Ce thème est basé principalement sur la série de romans Dàomù bǐjì (Lei Xu – "Journal d'un Pilleur de Tombes") et sur le film Atlantis (Disney – "Atlantide, l'empire perdu"), mais vous y retrouverez sans doute aussi des éléments empruntés à des livres, des séries télévisées et des films comme Candle in the Tomb, Golden Eyes, Tomb Raider, La Momie, Les Mines du Roi Salomon, Stargate SG1, Indiana Jones, etc.

 

 

En résumé

 

Virgile Wulberg, un jeune antiquaire timide, reçoit un jour un mystérieux paquet de la part de son oncle Sam, disparu depuis trois ans. Ce paquet contient un poisson de bronze et un message laconique : "Trouve Zhang Kyline, c'est le seul qui puisse nous aider".

 

C'est le début d'une aventure trépidante au cœur de l'archéologie, qui le mènera de temples perdus en tombeaux oubliés jusqu'à une mystérieuse Cité dont le trésor, dit-on, est plus précieux que tout ce que l'on peut imaginer.

 

Et sur cette route où il sera confronté à des pilleurs de tombes sans scrupules, obligé de surmonter des épreuves qu'il n'aurait jamais imaginées et de regarder l'Histoire d'une tout autre façon, Virgile rencontrera aussi deux incroyables amis qui l'aideront à grandir, à se positionner par rapport à ses convictions et à devenir un homme courageux et débrouillard.

 


Les personnages

 

Essentiels 

Virgile Wulberg, antiquaire timide

Pamphile Panza, aventurier bruyant et sympathique

Zhang Kyline, mystérieux inconnu

Annie Marcus, mercenaire

 

Ponctuel (seulement présent au dernier épisode)

Sam Wulberg, oncle de Virgile, archéologue/ pilleur de tombes

 

Bonus (si vous avez plein de Vieux Loups à fond ^^)

Hyacinthe X., dit "Lunettes Noires" ou "Mister Black", homme de main de la Famille Wulberg

Paul Zanzibar, dit"Poêle-à-frire", ex-militaire, pilleur de tombes, ami de Sam Wulberg

Sue Wang, mercenaire

Pia Piano, amie d'enfance de Panza entraînée malgré elle dans cette histoire

 

 

Note : Virgile Wulberg et Zhang Kyline peuvent aisément devenir des personnages féminins : Virginie Wulberg et Kyline Zhang. Annie Marcus peut sans problème se transformer en personnage masculin : Alexis Marcus.

 


 

Pourquoi est-ce un bon thème pour les louveteaux ?

 

 

Parce que l'histoire s'adapte super bien à ce que l'on peut avoir comme contraintes :

 

  • Peu de Vieux Loups sont impliqués à plein temps dans l'histoire : Virgile et Panza sont les deux essentiels, mais Annie et Zhang Kyline ne sont pas forcément présents pendant tout le temps du jeu à chaque fois et l'Oncle Sam n'apparait qu'au dernier épisode. Cela veut dire que sur une équipe de cinq chefs ou plus, on peut facilement avoir un ou plusieurs adultes qui à tour de rôle sont des mercenaires, des guides rencontrés en route, ou tout bêtement des Vieux Loups au repos. On peut aussi imaginer quatre Vieux Loups qui souhaitent être présents tout le temps pour l'aventure, pas de personnages extras en plus et un invité spécial pour faire l'Oncle Sam le dernier jour (votre CG ou le cuisinier, par exemple).

 

  • Le thème est présenté sous forme de 4 grandes activités (une amorce qui peut être faite à l'activité précédant le lancement du thème, ou le jour même si on a une longue journée + quatre grands jeux). Avec beaucoup de temps (mettons que vous vouliez faire ce thème en camp, ou de janvier à juin à raison d'une journée par mois), on peut allonger l'histoire sur six ou sept activités en faisant de l'amorce une vraie chasse (par exemple suivre Virgile Wulberg tandis qu'il voyage, identifie et acquière ses antiquités, puis les revendre avec lui, et vivre le cambriolage "en live") et en ajoutant deux jeux pour obtenir les poissons des familles Verne et Thatch (qui pourraient être récupérés respectivement dans des catacombes en France et dans un vieux temple grec). Avec moins de temps, on peut se permettre de raconter vite fait comment on a trouvé certains des poissons et réduire le thème à trois activités (le lancement avec la première aventure + une deuxième exploration, celle que l'on préfère, dans laquelle on donne tous les indices + la dernière exploration couplée avec la conclusion de l'histoire).

 

  • On est en intérieur parce qu'il fait froid : c'est parfait pour créer de pièce en pièce un décor de toiles d'araignées digne d'Halloween sans pour autant tomber dans la problématique des fantômes et des sorcières. On est en extérieur, dans la forêt : ponts de singe, buissons inextricables, laine tendue entre les arbres, on aura tout sous la main pour se sentir sur la piste d'un temple perdu dans un film d'Indiana Jones.

 

  • Il n'y a rien d'imposé dans les différents épisodes, à part les informations qu'on doit y faire passer. Ce qui veut dire qu'on peut adapter les chasses au nombre d'enfants, à la progression qu'on veut y faire et au terrain à chaque fois : parcours relais, prises de foulard, Cluedo, épreuves et énigmes à la Fort Boyard, jeu à stands, petits groupes ou grandes équipes… Vous pouvez également baser votre exploration sur n'importe quel film d'archéologie fantaisiste. D'une meute à l'autre l'exploration et la configuration de la pyramide égyptienne ou celles du temple Inca seront complètement différentes, mais ça n'empêchera absolument pas que l'histoire se suive et se tienne. Vous pouvez aussi complètement plonger le thème en mode coopération, ou vous garder des moments d'émulation et de compétition en affectant des équipes à chacun des personnages.

 

  • Côté mesures sanitaires, c'est plutôt pas mal : entre les méchants qui aiment garder leur incognito, les objets qu'il ne faut pas toucher sous peine de déclencher un piège mortel et les vapeurs nocives qui pourraient se dégager dans les tombeaux… on peut sans affecter l'imaginaire le moins du monde porter nos masques et s'assurer qu'il n'y aura pas de matériel partagé sans désinfection entre les personnes !

 

 

Parce que le thème nous permet d'aller un pas plus loin que d'habitude en impliquant les louveteaux de façon vraiment dynamique et intéressante

 

À chaque pas que vous ferez, vous devrez demander au groupe ce qu'il pense que doit être notre prochaine action : faut-il ou non se remplir les poches avec les perles et les pierres précieuses que l'on voit sous notre nez ? Qui plongera sa main dans un trou rempli de trucs inconnus/glauques/ effrayants (billes de polystyrène, ballons de baudruche remplis d'eau, fourrure…) pour en retirer la clé dont on a besoin pour ouvrir la porte ? Comment traverser cette salle carrelée dont certaines dalles sont piégées et ne supporteront le poids que d'une personne à la fois ? Qui trouvera la solution de l'énigme avant la fin du sablier pour empêcher les murs de se refermer sur nous ?

 

Qu'ils soient du genre intrépides, prêts à se porter volontaires pour tenter la traversée dangereuse ou plutôt intellectuels et capables de déchiffrer les inscriptions sur les bas-reliefs qui nous permettront d'éviter le prochain piège, ou encore du style à garder leur sang-froid, à prendre soin des plus faibles et à rassurer les troupes, vos loups auront tous une chance de montrer qu'ils sont utiles au groupe si vous jouez le jeu. Les personnages vous aideront à mettre en place des situations où les enfants seront vraiment décisionnaires et participants dans l'action.

 

Vigile Wulberg est le compas moral mais aussi celui qu'il faut aider à franchir les obstacles.  Panza est la voix de la tentation mais aussi celui dont la force nous tirera d'un mauvais pas. Zhang Kylie connait tous les pièges et comment les désactiver, mais il doit apprendre à nous expliquer ce qui se passe et à ne pas partir tout seul en avant. Leurs exemples et contre-exemples deviendront rapidement (et subtilement) des raisons pour les enfants de prendre telle ou telle décision, d'agir de telle ou telle façon, sans que vous ayez besoin de pointer la mauvaise attitude d'un des loups ou de louer celle d'un autre.

 

 

Parce que c'est un thème parfait pour bourrer les activités de progression scoute

 

  • C'est l'idéal pour les Gibiers : vous pouvez vous assurer de placer pour chaque activité des défis intellectuels comme des défis sportifs, des épreuves individuelles ou collectives, et ainsi permettre à chaque louveteau d'avoir un rôle spécifique à jouer pendant un moment de l'après-midi (et ce sera ainsi très facile pour vous de cocher les carnets ensuite).

 

  • Faire des nœuds, installer son campement, déchiffrer des messages, se montrer discret, apprendre à obéir aux règles, faire preuve d'honnêteté, utiliser sa mémoire, travailler son équilibre, exercer sa vue ou son adresse… toutes les cinq minutes nos aventuriers sont confrontés à des situations idéales pour apprendre des techniques scoutes, développer leurs corps de manière saine, découvrir leurs capacités, prendre des décisions, exprimer leurs opinions, comprendre comment fonctionne un groupe.

 

 

Parce qu'il est super facile de bâtir un fil conducteur pour les CDF en parallèle de vos activités

 

Notre travail est toujours beaucoup plus intéressant, construit et harmonieux quand les chasses viennent en soutien aux Cercles du Feu en illustrant quelque chose que l'on a expliqué plus tôt (ou que l'on pourra ainsi mieux expliquer plus tard). Avec ce thème, vous avez la possibilité de suivre un fil conducteur général : "Et toi, quel est ton trésor ?" Quel est ton plus cher désir ? Qu'est-ce que tu serais prêt à aller chercher au bout du monde ?" en reprenant des histoires de la Bible qui parlent de trésors donnés, perdus, retrouvés, pour lesquels on sacrifie quelque chose (la perle de grand prix, la sagesse demandée par Salomon, le Fils prodigue, Abraham prêt à offrir Isaac, etc.), mais aussi en parlant du trésor que l'on a entre les mains, la Parole de Dieu (il existe des dizaines d'histoires missionnaires avec des Bibles cachées, revenues, arrivées mystérieusement entre les mains de quelqu'un).

 

Mais vous pouvez aussi bâtir vos cercles du feu en parallèle avec les épisodes de l'histoire, en mettant particulièrement en valeur un élément ou un autre dans les activités selon ce que vous souhaitez apporter comme enseignement : se lancer dans l'inconnu sur la parole de quelqu'un (Abraham obéit et quitte son pays, Samuel répond à la voix inconnue qui l'appelle, etc.), persévérer malgré les épreuves (les Actes des Apôtres, les prophètes, etc.), faire un choix décisif en suivant sa conscience malgré le fait que tout soit contre nous (Daniel dans la fosse aux lions, les trois amis dans la fournaise, etc.), choisir d'aimer même ses ennemis et de leur pardonner (je n'ai pas vraiment besoin de vous donner d'exemple, si ?) et ainsi de suite.

 

Soyez créatifs, soyez inspirés et rappelez-vous surtout que votre journée sera beaucoup plus riche et atteindra d'autant plus facilement son but si vous l'avez articulée de façon à répéter plusieurs fois et de plein de manières différentes la notion importante que vous vouliez transmettre.

 

 

Parce que c'est l'occasion d'apprendre un tas de choses sur des cultures différentes ou notre propre Histoire

 

  • Oui, bien sûr, vous pouvez explorer la pyramide de Touthenkârton ou vous aventurer dans le tombeau de Rascar Capac, et ne pas chercher plus loin en fait d'authenticité historique. Si l'action à l'intérieur est dynamique, les loups passeront un très bon moment. Mais comme j'aime à le rappeler souvent, notre pédagogie se base sur l'apprentissage par le jeu : pourquoi ne pas faire un effort supplémentaire et, en se basant sur des documentaires et des livres d'Histoire pour enfants, glisser dans chaque site archéologique de vraies informations. Comment les Incas mesuraient-ils le temps ? A quels jeux jouaient les enfants en Égypte ancienne ?  Comment étaient conservés les premiers rouleaux de la Bible ? Vous avez un monde devant vous de faits passionnants et drôles, intéressants et instructifs, dont il serait super facile de parsemer vos explorations. Non seulement vos chasses seront d'autant plus crédibles et vivantes, mais encore vos loups auront à leur insu appris des tas de choses et, peut-être aussi, changé d'idée sur leurs cours d'Histoire…

 

  • Et puis, c'est l'occasion ou jamais avec ce thème de faire une sortie pédagogique ou des initiatives basées sur l'éveil à une autre culture, la découverte de nos traditions, la cultivation de la mémoire, l'Histoire : allez visiter une grotte, un site paléontologique ou un musée avec votre meute – en costumes ou non ^^ ! – surtout si vous êtes en camp et dans un coin de France avec lequel vos loups ne sont pas familiers.

 

 

Parce que tous les personnages sont très humains : complexes, différents - et attachants !

 

  • Virgile Wulberg est un intellectuel, oui, mais ce n'est pas le cerveau de la bande, contrairement à ce que l'on pourrait croire. Il faut tout le temps venir à son aide, lui expliquer des choses, et cependant on ne peut pas le considérer comme le bébé du groupe car il apprend vite et a ses propres opinions. Il place toujours les autres avant sa propre personne, mais ne réalise pas du tout que parfois cela pourrait causer encore davantage de problèmes. Porté par ses émotions, il a peu de recul sur les situations auxquelles il est confronté et se retrouve souvent à devoir faire machine arrière ensuite.

 

  • Panza est gros (et le sait, alternant entre moments où il l'assume et moments où il s'en désole), mais il est sportif en dépit de son apparence et sait se débrouiller dans n'importe quelle situation, bien qu'il fasse souvent preuve d'égoïsme et ne mette pas toujours ses capacités au service des autres. Il est sympa et affectueux, mais cela ne l'excuse pas : il n'a pas que de bons principes et doit aussi apprendre à réviser sa façon de penser ou faire attention avant de parler (son attitude moqueuse et ses réflexions cash, bien que sans mauvaises arrière-pensées, pourraient facilement blesser).

 

  • Zhang Kyline est le plus expérimenté des trois, mais il ne sait ni transmettre ce qu'il sait, ni exprimer ses sentiments. Il a aussi la mauvaise habitude de ne jamais expliquer ce qu'il va faire et de ne jamais revenir sur ses actions, provoquant des malentendus toutes les cinq minutes (les personnages le soupçonnent souvent d'avoir des intentions cachées). Quant à son amnésie, elle le rend très vulnérable par rapport aux autres et peut-être est-ce pour cela qu'il se donne un air intouchable, au lieu de tout simplement avouer ses peurs lui aussi.

 

  • Annie Marcus est dégourdie, rapide et sportive, efficace dans la moindre tâche qu'on lui confie et un excellent stratège… et cependant, elle ment tout le long aux autres personnages et elle ne sait ni dire merci, ni demander pardon. Elle méprise Virgile qu'elle considère comme faible car elle ne voit en lui que ses réactions immédiates au danger, sans se rendre compte qu'il faut bien plus de courage pour tenir dans la longueur en restant fidèle à ses principes, et se méprise elle-même lorsqu'elle ne peut vivre à la hauteur de ce qu'elle croit être le meilleur.

 

  • Sam Wulberg semble avoir tout pour lui : il est beau, il est fort, il est drôle, il est intelligent, il est incollable sur l'Histoire, il n'a peur de rien… mais il utilise tout cela à son avantage uniquement et quand il réalise qu'il a fait une terrible erreur, il se cache et espère se faire oublier, plutôt que d'affronter les conséquences de ses actes.

 


 

Les difficultés de ce thème

 

  • Il y a pas mal de préparation en amont ! Ce thème requière que vous ayez fait plein de photos en costume, avec des pelles, des pioches, des lampes, des sacs et quelques artefacts qui font style… avant même de le commencer. Il faudra aussi rédiger (ou recopier) des extraits de journaux de voyage et dessiner des croquis mystérieux dans un carnet qu'il faudra vieillir (jaunir avec du thé, gondoler, écorner, etc.) avant de lancer le thème.

 

  • Il va falloir bricoler ! Les six poissons de bronze s'assemblent et se placent sur un panneau dans lequel il faut insérer ensuite le petit septième poisson, comme une clé, pour ouvrir la "Porte de Bronze". Je ne sais pas comment vous aller fabriquer cela (papier mâché, puzzle en 3D, empreintes dans du plâtre et poissons en plastiques passés à la bombe tag…) mais c'est aussi quelque chose qu'il faudra préparer en amont. Le septième poisson doit être pendu à une chainette ou à une cordelette au cou de Zhang Kyline dès le premier jeu.

 

  • Quels que soient votre terrain et vos décors (minimalistes ou dignes d'un stage BAFA), vous aurez quand même besoin de tomber à un moment ou à un autre sur des dalles qui basculent, des murs qui s'ouvrent en tirant sur un anneau, des monte-charges, des statues qui tournent, des fosses remplies de scorpions ou de serpents, des fils tendus de clochettes qui pourraient déclencher on ne sait quel piège mortel, des inscriptions mystérieuses gravées sur des tablettes de pierre. Tout ça va demander de la logistique, de l'astuce et de la construction, même minime : panneaux à peindre et à stocker, des cordes à installer avant le début de l'activité, araignées en plastique à acheter d'occasion, poteries ébréchées et autres artefacts affreux à collecter dans les greniers de vos grand-mères, etc. Ce n'est pas si compliqué en soi (on peut faire à peu près tout et n'importe quoi avec un peu d'idée, des agrafes, du carton et de la peinture), mais cela demandera à votre équipe de l'investissement.

 

  • C'est un thème qui demande une excellente communication/ coordination entre les équipes de préparation pour que tous les jeux s'articulent en se complétant mais en restant captivants, sans se répéter et se ressembler.  Mon conseil pour cela serait, si vous en avez l'envie et la possibilité, de vous rassembler tous ensemble pour les préparer en une seule longue fois (en une grande après-midi ou une journée). Ce sera une activité fun et moteur pour votre équipe et cela vous évitera l'écueil d'entendre un malencontreux "pff, c'est exactement pareil que la dernière fois". Vous n'êtes pas obligés de rédiger en détail vos fiches de jeux ce jour-là, mais si vous avez tous ensemble décidé pour chaque activité quel type de jeu avec son déroulement, son début et sa fin, grosso modo, quels rôles vous y jouiez et de quelle façon dont passait telle ou telle information, vous ne devriez pas avoir de mauvaise surprise : et le fait que vous ayez fait cela ensemble rendra la chasse encore plus vivante et passionnante.

 

  • Et, évidemment, si vous choisissez de faire de chaque exploration un moyen de découvrir une autre culture et d'apprendre des choses sur l'Histoire des Hommes (ce à quoi je vous encourage vivement), alors vous avez aussi devant vous des recherches à faire, des documentaires à visionner, des encyclopédies pour 8-12 ans à consulter – et du texte à apprendre, surtout pour celui ou celle d'entre vous qui incarnera Virgile Wulberg ! Mais je vous promets que cela en vaudra la peine : j'ai eu une année un loup qui était passionné d'Histoire (il voulait en faire son futur métier) et qui nous a abondement remercié après le camp où nous avons fait les Romains en nous appuyant sur des faits réels (il avait soigneusement recoupé les dates et vérifié les noms d'empereurs que nous mentionnions, ce qui nous a parfois donné des sueurs froides). Et ce n'était pas le seul à être passionné par les multiples détails véridiques sur la vie quotidienne des Romains que nous pouvions leur donner : petits et grands, les autres étaient tout aussi à fond, qu'on leur explique comme scander "gauche, droite" en latin, que l'on parle de blanchir la lessive avec de l'urine ou qu'on leur apprenne comment cuisiner l'ordinaire d'un centurion.

 


 

L'Histoire en détails & découpée en activités/ épisodes

 

Prologue – Un mystérieux message

 

Virgile Wulberg est un jeune antiquaire timide et gentil, que sa famille d'archéologues intrépides a toujours tenu à l'écart de tout danger et de tout mystère.

 

Un matin, en ouvrant sa boutique, il découvre qu'il a été cambriolé, mais bizarrement, les voleurs ont tout retourné, mais n'ont emporté qu'un poisson de bronze, que le jeune homme venait de récupérer avec d'autres antiquités après la vente d'un château français appartenant à la famille Verne. Virgile s'en étonne un peu, car le poisson avait bien moins de valeur qu'un tas d'autres choses dans la boutique, mais dans l'ensemble il est plutôt soulagé. Quelques jours plus tard, il reçoit un mystérieux paquet qui contient un billet de train à destination de Berlin, un poisson en bronze très similaire à celui qui a été volé et un vieux journal (celui de son grand-père surnommé "Vieux Chien"), ainsi qu'une brève note : "Ne montre ceci à personne. Cherche Zhang Kyline, il est le seul qui peut nous aider. Signé : ton oncle Sam".

 

Virgile est plus que stupéfait, car son oncle Sam a disparu depuis trois ans et personne ne sait ce qu'il est devenu. De plus, la famille Wulberg refuse de parler de lui et le considère comme un étranger (il y a eu une terrible dispute entre son grand-père et son oncle avant le départ de ce dernier).

 

Virgile adorait son oncle qui était la seule personne à lui raconter ses aventures dans des tombes perdues et des temples enfouis au fin fond de la jungle. Il décide donc de prendre le train et d'aller voir ce nommé Zhang Kyline, espérant que celui-ci pourra l'aider à trouver son oncle.

 

En arrivant en gare de Berlin, Virgile tombe sur une expédition archéologique sur le point de partir explorer une pyramide égyptienne. Il bouscule quelqu'un sans le faire exprès et se retrouve pris à partie par des gens à l'air plus que patibulaires. Alors qu'il est sur le point de se faire casser la figure, il est sauvé par un gros type sympathique du nom de Panza. Une femme fend ensuite la foule pour demander la raison de ce bazar : c'est la chef de l'expédition, Annie Marcus.

 

Virgile est sur le point de quitter ce quai de gare agité lorsqu'il entend Annie Marcus interpeller un des membres de l'expédition, Zhang Kyline. Reconnaissant le nom marqué sur la note, le jeune antiquaire fait machine arrière et vient demander à Annie s'il peut faire partie de son expédition. Celle-ci fronce les sourcils, mais après avoir entendu son nom, elle passe alors un coup de téléphone à son patron, M. Sinclair. Bizarrement, Virgile est engagé immédiatement.

 

 

Épisode 1 – En route vers l'aventure !

 

Virgile Wulberg a bien des soucis à suivre l'expédition Sinclair partie explorer une nouvelle pyramide égyptienne découverte enfouie au fin fond du désert. Peu habitué aux rigueurs du voyage, au soleil, à la fatigue et surtout en butte aux méchantes blagues et aux moqueries des autres membres de l'équipe, il s'accroche comme il le peut, espérant se rapprocher de Zhang Kyline et percer ainsi le mystère qui entoure la disparition de son oncle Sam. Son seul ami est le gros Panza qui l'a pris sous son aile.

 

Dans la pyramide, cependant, les choses ne se passent pas aussi bien que prévu. Perdus dans un dédale de passages secrets et de murs piégés, de vapeurs empoisonnées et de scorpions, les membres de l'équipe sont séparés les uns des autres. Virgile se retrouve de côté avec le bavard Panza et le très laconique Zhang Kyline, et c'est comme cela qu'il apprend de Panza que son oncle n'était pas un archéologue, mais un célèbre pilleur de tombe. Il en est écœuré et, à la fin de l'aventure, décide d'abandonner la recherche de son oncle.

 

Mais Zhang Kyline, qui jusque là n'a pas dit un mot, secoue alors la tête. Il emmène Virgile en cachette écouter à la tente d'Annie Marcus et ils entendent la jeune femme téléphoner au Client, M. Sinclair et lui dire qu'elle a trouvé dans la pyramide "le poisson de bronze des Croft". Elle lui assure qu'ils ont sur la bonne piste et qu'elle a même recruté le neveu de Sam Wulberg, lequel pourra certainement les aider à trouver les trois autres… à son insu.

 

Zhang Kyline a perdu la mémoire il y a trois ans et il ne sait pas ce qui s'est passé ni ce qu'était son lien avec Sam Wulberg, mais il a également reçu un message de celui-ci lui demandant d'aider son neveu et de protéger le secret des poissons de bronze, et il est fermement décidé à le faire.

 

 

Épisode 2 – Pilleurs de Tombes

 

À peine sorti de l'infernale pyramide égyptienne, Virgile Wulberg repart pour l'Amérique du Sud avec Annie Marcus et une nouvelle équipe, dont font encore partie Panza et Zhang Kyline. Cette fois-ci, même s'il galère toujours parce qu'il est plus faible et plus maladroit que les autres, Virgile comprend beaucoup mieux ce qui se passe et il ne tarde pas à réaliser que l'expédition Sinclair, loin d'être une expédition archéologique, est en fait une opération de pillage !

 

Virgile confronte la jeune femme à ce sujet, mais elle rit et avoue légèrement qu'il a raison, ils n'ont aucunement l'intention de préserver l'Histoire, mais veulent s'en mettre plein les poches en revendant les trésors découverts. Est-ce que tout le monde n'est pas venu pour ça ? Panza, en effet, ne comprend toujours pas la réticence de Virgile. Zhang Kyline, comme d'habitude, ne dit rien.

 

Virgile a le choix de repartir, ou de continuer avec eux. Il sait très bien qu'il ne pourra pas survivre tout seul dans la jungle, aussi il continue avec le groupe, espérant réussir à préserver le site et à sauver quelques artefacts. Pour le distraire, Annie lui laisse lire les mémoires de Henry 'Indiana' Jones, un archéologue célèbre qui a trouvé et exploré presque toutes les tombes du Guatemala… excepté celle-ci.

 

Virgile est stupéfait de découvrir sur une des vieilles photos le visage de Zhang Kyline qui semble être exactement du même âge qu'actuellement. Panza n'en croit pas ses yeux, mais Zhang Kyline ne peut rien expliquer, sa mémoire lui fait complètement défaut.

 

Plus tard, au plus profond du tombeau Inca, les aventuriers découvrent un autre poisson de bronze et Annie s'en empare immédiatement, malgré les avertissements écrits sur le mur par une main inconnue (dont l'écriture semble familière aux trois amis).

 

Après cette aventure, le groupe se sépare : Virgile rentre chez lui, Panza part de son côté en disant qu'il n'est pas prêt encore à renoncer à sa vie peu honnête mais facile, tandis que Zhang Kyline disparaît sans un mot comme à l'ordinaire.

 

 

Épisode 3 – Les Sept Familles

 

Virgile se remet des émotions de son voyage au Guatemala lorsqu'en feuilletant le journal de son grand-père, il se rend compte que celui-ci mentionne une légende, celle de la Cité perdue de l'Atlantide, qu'on ne peut découvrir qu'en ayant rassemblé les sept poissons de bronze donnés à de très anciennes familles autrefois par le Roi Sous La Mer. Cette cité serait remplie de trésors, dont le plus précieux de tous serait "ni d'or, d'argent, mais plus profond que l'océan" et "qu'on ne peut acquérir qu'à un prix trop grand pour être payé".

 

Il fait quelques recherches grâce aux contacts que possède sa famille parmi les Pilleurs de Tombes et découvre que M. Sinclair, le client d'Annie, a acheté récemment le poisson de bronze de la famille Thatch au cours d'une enchère spectaculaire.

 

Il téléphone alors à Panza et Zhang Kyline pour leur demander de partir en expédition avec lui dans une mine d'or abandonnée, où il pense pouvoir trouver le dernier poisson de bronze, celui de la famille Quartermain (mentionné dans les mémoires d'Allan Quartermain, mais jamais retrouvé dans les affaires de celui-ci).

 

Dans la Mine, ils tombent malencontreusement sur Annie Marcus et son équipe et ne peuvent empêcher ceux-ci de prendre le poisson de bronze. Encerclés, ils n'ont pas le choix, ils doivent se rendre.

 

Annie s'empare alors de force du poisson de bronze de la famille Wulberg. Elle dispose maintenant de six poissons (car son Client a fait voler celui des Verne qui était dans la boutique de Virgile) et assure d'un ton mystérieux qu'elle sait très bien où se trouve le septième et qu'elle l'a à portée de main : il est temps de mettre cap sur l'Atlantide.

 

 

Épisode 4 – La Porte de Bronze

 

Toujours sous bonne garde, Virgile, Zhang Kyline et Panza sont forcés d'accompagner Annie Marcus et ses ruffians dans le Triangle des Bermudes, à l'endroit indiqué par les poissons de bronze. Ils tombent là sur l'oncle Sam qui fait une tentative désespérée pour les empêcher de parvenir à la Porte de Bronze qui ferme le passage menant à l'Atlantide, mais qui est malheureusement capturé lui-aussi.

 

L'oncle Sam explique qu'il a découvert le secret des poissons de bronze il y a trois ans, quand "Vieux Chien" lui a légué son journal et lui a confié le poisson de la famille Wulberg. Il devait promettre de ne jamais trahir le secret des Sept Familles et de ne jamais chercher à dérober les trésors de l'Atlantide. Mais dévoré d'envie de voir de ses propres yeux le trésor, Sam Wulberg s'est enfui avec le poisson et le journal, et a remonté la piste pour trouver la Cité Perdue. Mais une fois arrivé devant la Porte de Bronze, il a finalement compris son erreur.

 

Car le septième poisson n'est pas comme les autres. C'est une clé et elle est au cou de Zhang Kyline depuis le début de l'aventure. Au contact de ce métal mystérieux, Zhang Kyline ne vieillit pas, car il est le gardien de la Cité Perdue. Il ne peut retirer la clé, sous risque de "tout perdre".

 

Malgré le fait que Zhang Kyline était son ami, Sam Wulberg lui a pris la clé, aveuglé par l'appât du gain. Mais lorsqu'il a vu ce que cela provoquait, il s'est hâté de remettre la clé autour du cou du jeune homme… Cependant, c'était trop tard, Zhang Kyline avait perdu la mémoire : non seulement le souvenir de sa propre vie, mais aussi toute l'Histoire de son peuple. Bourré de remords, Sam Wulberg a décidé d'arrêter complètement d'être un pilleur de tombes, remis les poissons à leur place et est resté dans l'ombre, espérant empêcher que d'autres fassent la même erreur que lui.

 

Annie Marcus se contente de ricaner. Elle se fiche royalement du mal qu'elle peut faire autour d'elle, tant qu'elle obtient ce qu'elle est venue chercher. Elle prend donc la clé à Zhang Kyline et l'insère dans la Porte de Bronze, pour ouvrir le passage.

 

La Porte s'ouvre et Annie entre avec son équipe, émerveillée par les trésors qui les attendent. Mais lorsqu'ils veulent revenir, chargés de leur butin, ils déclenchent avec leur poids un terrible piège. La terre se met à trembler et la Porte commence à se refermer. Zhang Kyline et Virgile se précipitent ensemble pour la retenir et font signe aux membres de l'équipe d'Annie de laisser tomber leurs trésors et de revenir en courant. Annie hésite, puis finit par choisir sa propre vie plutôt que ses trésors. Elle revient en courant, juste à temps pour être sauvée par les deux garçons, puis la Porte se referme et l'île coule, engloutissant à nouveau l'Atlantide, mais cette fois définitivement.

 

Tout le monde retourne aux bateaux et l'on s'en sort in extremis… excepté que Zhang Kyline n'a pas pu récupérer sa clé de bronze. Non seulement tous les secrets de l'Atlantide sont maintenant perdus, mais en plus la seule personne qui aurait pu raconter l'histoire de cette merveilleuse cité a perdu définitivement la mémoire… et devra désormais vivre comme un homme ordinaire.

 

Annie s'en va sans un mot et seul Virgile est persuadé qu'elle va désormais essayer de mener une vie honnête. L'Oncle Sam rassemble les six poissons de bronze avec l'intention de les mettre cette fois dans un musée : l'Histoire doit être racontée et partagée, pas réduite à des objets qu'on se vend et qu'on s'arrache, dit-il. Il est persuadé que les choses ne changeront dans la famille Wulberg que si l'un de ses membres s'oppose ouvertement à la tradition. Désormais il ne va plus fuir, mais lutter, même si c'est difficile, pour ce qui est juste.

 

Zhang Kyline reste tout seul, perdu, sans nom, sans souvenirs, sans lien avec personne. Panza, sans un sou en poche, a besoin d'un endroit où crécher avant de repartir à l'aventure. Virgile sourit et les invite tous les deux à venir habiter chez lui. Et qui sait ? Le journal de "Vieux Chien" mentionne un tas d'endroits inexplorés : peut-être qu'ils pourront repartir à l'aventure ensemble et découvrir d'autres secrets de l'Histoire. Et ainsi, les trois amis créeront de nouveaux souvenirs ensemble, plus précieux que n'importe quel autre trésor…

 


 

NOTES SUPPLEMENTAIRES

 

 

"To know the road ahead, ask those coming back", proverbe chinois ("Pour savoir ce qui t'attend plus loin sur la route, demande à ceux qui en reviennent") : citation qui introduit la série des romans sur laquelle est basé notre thème.

 

 

Les personnages en détail

 

Virgile Wulberg, le héros malgré lui, appelé aussi 'Monsieur Naïf' par Panza. Antiquaire paisible, il ne savait rien des véritables activités de sa famille jusqu'à ce qu'il reçoive un message de son oncle (un archéologue) et se retrouve jeté dans le monde des Pilleurs de Tombes. Il possède un vieux journal, celui de 'Vieux Chien' (Vincent Wulberg), son grand-père, qui était un pilleur de tombes reconnu (Virgile désapprouve totalement, même s'il trouve toutes ces histoires absolument passionnantes). Virgile est considéré comme étant terriblement naïf par les Pilleurs de Tombes. Sa propre famille pense qu'il faut le tenir à l'écart de tout ce qui est dangereux et ne lui a jamais dit d'où venaient les antiquités qu'il vend. Virgile est particulièrement honnête. Rempli de compassion, doux et gentil, il est facilement effrayé par des chauves-souris s'il est pris par surprise, mais il n'hésite pas à foncer dans un danger bien plus tangible pour aider ses amis – ou ses ennemis – surtout lorsqu'il a eu le temps d'évaluer la situation, ce qui fait en fait de lui quelqu'un de très courageux. Il s'engage dans l'expédition de Annie Marcus sans savoir du tout où il met les pieds, parce que Zhang Kyline en fait partie, dans l'espoir d'obtenir des réponses à ses questions et de pouvoir retrouver son oncle.

 

Pamphile Panza, appelé plus couramment Panza ou 'Big Panse', jeu de mots sur son nom de famille. Déteste son prénom, évidemment. Expérimenté dans l'exploration des tombes. Rigole fort, mange beaucoup, prétend qu'il n'a peur de rien et n'aime personne. En fait un cœur d'or dans une panse de brute. A rencontré Virgile dans la première expédition (il avait été engagé par Annie Marcus comme pilleur) et s'est attaché à lui : il le considère à la fois comme son petit frère et son meilleur ami, mais croit qu'il ne le montre pas (personne n'est dupe). Considère l'exploration des tombes comme un moyen de se faire de l'argent rapidement et doit tout le temps être empêché de remplir ses poches ou de déclencher des mécanismes mortels parce qu'il aura voulu toucher telle ou telle statue. Vraiment, c'est un miracle qu'il soit toujours en vie. Connait l'Oncle Sam et sera celui qui expliquera à Virgile que son oncle était en fait un redoutable Pilleurs de Tombes. A une confiance illimitée dans les capacités physiques de Zhang Kyline (avec qui il a travaillé de nombreuses fois et dont il connait la réputation) et dans celles intellectuelles de Virgile, même s'il rit de la naïveté de celui-ci.

 

Zhang Kyline, surnommé par Panza "P'tit Grand Maître" et par Virgile "Face de Poker". Hyper expérimenté… mais souffre d'amnésie, ce qui fait qu'il ne se souvient souvent qu'au dernier moment de ce qu'il doit faire. Très mystérieux : on ne sait rien de son passé, si ce n'est qu'il n'a pas pris une ride depuis 40 ans (on le voit sur des photos avec l'oncle Sam et même sur des photos avec "Vieux Chien", et il a la même tête qu'aujourd'hui). Tellement laconique qu'il en est quasiment muet, mais un combattant hors pair. S'est apparemment donné comme mission dans la vie de protéger Virgile et n'arrête pas de le sauver d'un tas de situations dangereuses ou embarrassantes. On le pense d'origine chinoise (il a un tatouage de sur le bras, qui n'apparaît que lorsqu'on jette de l'eau dessus et qui représente un énorme poisson-chat), mais on n'en sait rien, après tout. Zhang Kyline est déjà passé par tous les sites historiques que les personnages découvrent – on trouve de temps en temps des indices écrits par lui ou par Sam Wulberg sur les murs, mais il faudra un moment aux autres pour comprendre que c'est eux qui les ont laissés, puisqu'il ne s'en souvient pas lui-même. Il n'a aucun souvenir de ce qu'il a fait avant les trois dernières années. Il travaillait comme assistant du Professeur Wulberg quand celui-ci a mystérieusement disparu et a été ensuite engagé par des Pilleurs de Tombes jusqu'à ce que Virgile vienne le trouver et démarre toute cette suite d'évènements.

 

Annie Marcus, mercenaire. Pilleur de tombes chevronné, elle en sait bien plus qu'elle n'en laisse paraître sur la disparition de l'Oncle Sam et sur la raison pour laquelle son "client" veut qu'elle ramène les poissons de bronze. Dure, efficace, habituée aux situations difficiles et entraînée à prendre des décisions rapides, elle méprise toute forme de faiblesse, ne supporte pas d'être ralentie et a horreur des sentiments et surtout des gens avec une conscience. Elle ne tolère la présence de Virgile dans son équipe que parce que son patron, "le Client", M. Sinclair, lui a ordonné de le prendre avec elle, mais ne montre aucune compassion envers lui. Qu'il se débrouille, s'il n'arrive pas à suivre ou est en buttes aux moqueries. L'Histoire est le cadet de ses soucis, tout ce qu'elle voit, c'est l'argent qu'elle pourra se faire lors des expéditions. Annie est un personnage qui en fait très solitaire et qui ne se rend pas compte à quel point elle est malheureuse. Au début, la candeur de Virgile l'irrite, mais au fil de l'aventure, elle sera de plus en plus désarçonnée par sa compassion et le courage dont il fait preuve, jusqu'à vouloir oser croire qu'il est possible d'avoir une autre sorte de vie.

 

Sam Wulberg, dit "Oncle Sam", archéologue/ pilleur de tombes. Il a disparu dans des circonstances étranges il y a trois ans, puis tout aussi mystérieusement, Virgile a reçu un message de sa part, lui demandant de trouver un certain Zhang Kyline. Sam Wulberg est incollable sur l'Histoire. Il a été élevé dans une famille de Pilleurs de tombes et n'a jamais eu de scrupules à dérober des trésors nationaux pour les revendre… jusqu'à la naissance de Virgile. Le fait que son grand-père aie obligé tout le monde à garder le gamin à l'écart de leurs activités l'a fait s'interroger et c'est finalement lorsqu'il commet une erreur impardonnable, sacrifiant son amitié de longue date avec Zhang Kyline à cause de son avidité, qu'il réalise à quel point il était dans l'erreur. Mais comme il n'a pas le courage nécessaire pour s'opposer à sa famille et pour affronter les conséquences de ses actions, il reste caché dans l'ombre… jusqu'au moment où l'exemple de Virgile l'oblige à se positionner.

 

Tous les autres personnages sont en bonus. À part les quatre personnages principaux, les autres Vieux Loups si vous en avez en plus peuvent donc faire à la carte, si l'on en veut, des soi-disant zombies (des explorateurs en train d'halluciner sous l'effet d'un gaz nocif), des prétendus monstres et des supposés fantômes (illusions crées par des pièges dans les tombes) et puis bien sûr des guides louches, des mercenaires à la solde du Client, des antiquaires sournois, des villageois suspects – mais aussi des amis de Sam Wulberg lors du dernier épisode (l'ex-militaire 'Poêle-à-frire" et le très-cool 'Lunettes Noires', pour n'en citer que deux, sont absolument épiques dans les livres comme dans les films !) ou des machinistes bien pratiques pour animer vos décors !

 

Hyacinthe X., dit "Lunettes Noires" ou "l'Homme aux lunettes noires", surnommé aussi "Mister Black" par Panza, est un homme de main dont la loyauté est acquise à la Famille Wulberg. On sait très peu de choses sur lui, mis à part qu'il peut accomplir absolument n'importe quelle tâche que vous lui confiez. Il a probablement été un espion dans le passé (mais pour qui, ça, allez savoir). Sa particularité, c'est qu'il a une vue acérée dont la faiblesse est le soleil, ce qui fait qu'il porte constamment des lunettes de soleil (il a même des tas de paires en réserve dans sa veste en cuir noir et s'il vous aime vraiment bien, il vous en offrira une paire).

 

Paul Zanzibar, dit "Poêle-à-frire", est un ex-militaire devenu pilleur de tombes, ami de Sam Wulberg. Joyeux et amical, il n'a pas du tout l'attitude féroce qui devrait aller avec ses muscles et son visage couturé de cicatrices (il a fait la guerre au Vietnam). Il adore Virgile comme si c'était son propre neveu et respecte énormément Sam Wulberg qu'il considère comme son patron. Toujours prêt à s'embarquer dans n'importe quelle combine, capable de se sortir de n'importe quelle situation (en général en recourant à des moyens peu subtils comme faire tout exploser), c'est aussi une âme sensible qui aime les fleurs et les couchers de soleil.

 

Sue Wang est une mercenaire engagée par M. Sinclair pour retrouver tous les poissons de bronze. Bien moins calée qu'Annie Marcus en ce qui concerne l'Histoire et les pièges qu'on peut trouver dans une tombe, elle est en revanche une combattante hors pair qui n'a pas froid aux yeux. Elle est cependant différente d'Annie dans le sens qu'elle est beaucoup plus ouverte à trouver un sens à ce qu'elle fait. Jusqu'à ce qu'elle rencontre Virgile, elle n'avait pas d'opinion particulière sur le fait de retrouver la Cité Perdue (ces vieux trésors ne profitent à personne, celui qui s'est donné la peine de les trouver devrait en profiter), tant qu'on la payait. Ce n'est qu'au contact du jeune antiquaire qu'elle va se mettre à réfléchir et réaliser que l'Histoire ne doit pas appartenir à une seule personne et doit être protégée. Elle ne change pas de camp à la fin, mais refuse de livrer la dernière bataille, quitte à être faite prisonnière par son propre camp.

 

Pia Piano, aussi appelée "Piou-Piou" par Panza quand il est un peu ému et "Belle-sœur" par Virgile quand il a envie de rigoler, est un personnage qui n'aurait jamais dû se retrouver mêlé à cette histoire. Petite coiffeuse timide mais courageuse, intègre et fière, Pia est veuve et élève seule sa fille Giulia (9 ans) malgré ses difficultés financières (son mari, un parieur invétéré, ne lui a laissé que des dettes). Panza n'a de cesse d'essayer de l'aider discrètement (en venant se faire couper les cheveux toutes les semaines et en obligeant tous les gens de son quartier à faire de même) car elle est son amour d'enfance, retrouvée par hasard. Giulia adore Panza et aimerait beaucoup l'avoir comme papa, mais celui-ci n'ose pas demander à Pia de l'épouser, car il redoute qu'elle découvre que son "travail" consiste à piller des tombes (Virgile n'a de cesse de dire à Panza qu'il pourrait se ranger et devenir éclaireur pour une équipe archéologique à la place, ce qui résoudrait tout, mais Panza n'est pas encore prêt à faire ce sacrifice). Pia se retrouve embarquée malgré elle à la recherche de l'Atlantide lorsqu'elle a le malheur de téléphoner à Panza alors que celui-ci est prisonnier des mercenaires de M. Sinclair. Trop contente d'avoir découvert un moyen de faire pression sur Virgile et ses amis, Annie Marcus attire Pia Piano jusqu'à un point de rendez-vous et la kidnappe. Pia découvre alors toute la vérité sur son ami d'enfance et se retrouve obligée de suivre le groupe sur l'île. Bien que très secouée à la fin de l'histoire, elle accordera cependant une nouvelle chance à Panza en lui demandant de mettre d'abord sa vie en règle.

 

Note : Pia Piano est un personnage pratique et intéressant pour vous, Vieux Loups, dans le sens que vous aurez ainsi sous la main quelqu'un qui comprendra moins bien ce qui se passe que les louveteaux (et à qui ils pourront donc expliquer les choses et ainsi mieux les comprendre eux-mêmes), qui aura peur et du mal à suivre physiquement (ils auront envie de la rassurer, l'aideront et se sentiront réconfortés eux-mêmes) et qui dira tout haut ce qui cloche avec les Pilleurs de Tombes (un deuxième compas moral, surtout si on en a du coup un masculin avec Virgile et un féminin avec Pia, est important pour que l'on termine bien le thème sur l'importance de préserver l'Histoire et le patrimoine et non sur la conclusion que les Pilleurs de Tombes sont cool !)

 

Sinclair, dit "le Client", patron d'Annie Marcus, est un personnage qui est souvent mentionné mais qu'on n'aura jamais besoin de voir. On ne connait quasiment rien de lui et de ses motivations, si ce n'est qu'il est extrêmement riche, sans scrupules, et veut à tout prix trouver les poissons de bronze et obtenir le trésor ultime.

 

Vincent Wulberg, dit "Vieux Chien", est le grand-père de Virgile. Il est mort il y a deux ans (donc avant que notre histoire ne commence). Pilleur de Tombes célère, il n'a cependant jamais trahi le secret qui lui avait été confié par son père Wolfgang et s'est mis dans une rage folle quand son fils Sam a voulu découvrir le trésor des poissons de bronze.

 


 

L'histoire de l'Atlantide (telle que les personnages la reconstitueront)

 

 

Presque trois mille ans avant que commence notre histoire, l'Atlantide est une cité florissante, bien en avance sur son temps, qui possède entre autres des technologies incroyables, grâce à un métal mystérieux qu'elle est la seule à posséder. Mais bien entendu, cela attise la convoitise des empires voisins et bientôt, la Cité est menacée. Les Sept Anciens qui la gouvernent comprennent alors que le monde ne les laissera jamais en paix. Ils décident donc de fermer la Cité et de disperser ses habitants, espérant qu'un jour les Humains seront prêts à connaître les secrets de ce métal mystérieux et voudront l'utiliser pour le bien de tous.

 

La Cité est "engloutie", comme le raconte ensuite les légendes, et son emplacement ignoré de tous, sauf des Sept Anciens qui en gravent le secret sur six poissons de bronze, avec dans l'idée que chaque fois que quelqu'un souhaitera venir consulter toutes les connaissances qu'elle contient, sans vouloir en faire usage pour le mal ou pour satisfaire sa propre convoitise, il pourra venir trouver les six familles qui possèderont ces poissons et que celles-ci le guideront vers l'Atlantide pour lui ouvrir la Porte de Bronze. La septième famille conservera la clé qui restera au cou d'un gardien : en échange de la très longue vie que le métal mystérieux lui permettra d'avoir, il sera la mémoire de la Cité : on l'appellera Zhang Kyline.

 

Au fil des siècles, les descendants de ces sept familles continuent à protéger le secret de l'Atlantide, entassant dans la Cité les trésors de l'Histoire menacés par les guerres et l'ignorance des peuples (les livres de la Bibliothèque d'Alexandrie, par exemple, y sont portés avant l'incendie), mais force leur est de constater que le cœur de l'homme est vraiment mauvais.

 

En 1920, les six descendants des Anciens, Lara Croft (russe), Jules Verne (français), Allan Quartermain (hollandais), Henry 'Indiana' Jones (anglais), Milo Thatch (grec) et Wolfgang Wulberg (allemand), au vu des évènements qui se passent dans le monde, décident de faire disparaître les poissons de bronze à jamais. Ils les enfouissent alors chacun sur des sites archéologiques qu'ils connaissent (à l'exception de Wolfgang, qui connait trop bien les Pilleurs de Tombes pour prendre ce risque) et dont ils font disparaître toute trace.

 

Le jeune gardien, le Zhang Kyline tout juste nommé à ce moment-là, cependant, continue de croire qu'un jour l'humanité se montrera raisonnable et que l'on pourra lui ouvrir les portes de l'incroyable bibliothèque/musée/ conservatoire/ site historique qu'est la Cité de l'Atlantide. Il se mêle alors à toutes les expéditions archéologiques qu'il croise, rencontre des pilleurs de tombes en route… mais, après presque 100 ans, finit par abandonner lui aussi tout espoir…

 

… jusqu'au jour où il fait la connaissance de Sam Wulberg et se met à croire que ce jeune homme est digne de découvrir l'incroyable trésor que contient l'Atlantide : l'Histoire du monde toute entière rassemblée au même endroit. Il aide alors Sam Wulberg à rassembler les autres poissons, puis l'accompagne jusqu'à l'île. Mais là, Sam Wulberg révèle sa véritable nature. Ébloui davantage par les trésors matériels que contient la Cité que par sa valeur archéologique, il refuse de se contenter d'explorer les lieux et d'étudier les fresques, les objets, les livres.

 

Et lorsque Zhang Kyline s'oppose à ce qu'il sorte quoi que ce soit de la Cité, Sam Wulberg l'assomme et lui prend sa clé.

 

Quelques heures plus tard, il ramène la clé pour la remettre au cou de son ami après avoir découvert un avertissement dans la Cité qui explique que sans la clé le gardien ne pourra vivre qu'une vie normale et que s'il l'ôte, il "perdra tout".

 

Mais c'est trop tard : Zhang Kyline a oublié tout ce qu'il sait, jusqu’à son propre nom. Atterré, Sam Wulberg comprend alors qu'il vient de détruire des siècles de mémoire orale, irremplaçables, tout ça à cause de sa convoitise. Il décide alors de refermer la Cité, de retourner remettre les poissons de bronze dans leurs différentes cachettes et se contente de veiller de loin sur le jeune gardien qui erre désormais dans le monde à la recherche de ses souvenirs…

 

Mais lorsque Annie Marcus recrute Zhang Kyline pour son expédition de pilleurs de tombes, Sam Wulberg réalise qu'il ne pourra pas toujours rester caché. Il envoie alors à son neveu, dont il connait l'intégrité et la passion pour l'Histoire, un message et le poisson de bronze de leur famille, espérant que Virgile pourra réussir là où lui a échoué.


Autres détails intéressants (pour rendre tout ça encore plus crédible ^^)

 

 

Les sept poissons de bronze, une fois rassemblés, dévoilent l'emplacement du plus précieux des trésors. Il y a des inscriptions à déchiffrer sur eux (le message sur deux d'entre eux, le code/ l'explication pour le déchiffrer sur un troisième, une partie des coordonnées sur un quatrième, le reste des coordonnées sur le cinquième, un avertissement à l'égard des voleurs/ pilleurs de tombes sur le sixième) qu'il faut éclairer pour créer à travers un reflet/ une ombre qu'on peut lire. Le septième poisson n'est pas en bronze, c'est une clé taillée dans un métal mystérieux.

 

  • La famille Wulberg n'a pas caché son poisson, qu'elle se lègue de père en fils. Sam Wulberg a transgressé l'interdit et voulu trouver la Cité lui-même (dérobant le poisson à son père, Vincent dit "Vieux Chien", qui l'avait reçu de son père Wolfgang), déclenchant tous les évènements qui allaient arriver ensuite.

 

  • La famille Croft (dernière gardienne connue : Lara Croft, russe) l'a caché en Égypte dans une pyramide.

 

  • La famille Verne (dernier gardien connu : Jules Verne, français) l'a caché dans des catacombes sous son château, en France. Malheureusement, lorsque le dernier descendant de la famille a vendu le château dont il avait hérité et que celui-ci a été démonté pièce par pièce pour être emmené en Amérique, les catacombes ont été découvertes. Le poisson de bronze s'est retrouvé dans une caisse d'objets en apparence de peu d'importance et a fini par atterrir à la boutique d'antiquité de Virgile Wulberg. Le Client, Sinclair, a entre ses mains le poisson de cette famille, volé lors du cambriolage de la boutique de Virgile.

 

  • La famille Thatch (dernier gardien connu : Milo Thatch, grec) a caché son poisson dans un temple grec qui a malheureusement été découvert lui aussi lorsqu'on a voulu construire sur l'île où il se trouvait une station balnéaire. Le Client, Sinclair, possède le poisson de cette famille, acheté dans une enchère mémorable.

 

  • La famille Jones (dernier gardien connu : l'anglais Henry 'Indiana' Jones) a caché son poisson au Guatemala dans un tombeau inca dont elle était la seule à connaître l'existence.

 

  • La famille Quartermain (dernier gardien connu : Allan Quartermain, boer) a enfoui son poisson au plus profond d'une montagne de Zambie, au milieu des trésors de ce qu'elle pensait être les mines du Roi Salomon.

 

  • Le gardien du secret et de la mémoire, Zhang Quiling, est le dernier descendant de la septième famille. Il a plus de cent ans (il serait né en 1902). Personne ne saura jamais son vrai nom ni son origine, puisqu'il a tout oublié lorsque Sam Wulberg lui a retiré la clé en forme de poisson et qu'il n'était connu que sous le nom de Zhang Kyline… ce qui est en fait son titre mal prononcé.

 

 



19/08/2020
0 Poster un commentaire

A découvrir aussi


Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 31 autres membres