Les Dragonnades
Veillée
Mang, Akéla & Raksha
22 février 2014
Thème : Les Dragonnades (Camisards contre Dragons)
Suivi de jeu : le Cercle du Feu (Raksha) se fait sur le thème "la Parole de Dieu/ la Bible est la chose la plus précieuse que nous possédions".
Amorce : Avant le lancement du jeu, les enfants sont divisés en équipe à leur insu (les futurs Dragons reçoivent un foulard rouge à nouer sur le bras ; les futurs Camisards reçoivent une petite pièce trouée – le méreau – qui est leur signe de reconnaissance secret.)
Accroche (sketch) : 18 octobre 1685, dans le village de Mialet, au cœur des Cévennes. Sur la place du village, le héraut (crieur public) annonce la révocation de l’Edit de Nantes : autrement dit, les protestants n’ont plus le droit d'exister. La religion officielle est le catholicisme, toute autre religion est interdite. Pour faire simple, on n'a plus le droit de lire la Bible en français.
Un villageois sans vergogne dénonce un groupe de paysans protestants présents sur la place du village, c'est la panique, tout le monde s'éparpille.
Les protestants se rassemblent autour de Cavalier, un homme qui a décidé de ne pas se laisser faire : ils deviennent des Camisards. Les autres seront les troupes spéciales du Roi, les Dragons, qui traqueront les rebelles.
Déroulement : Chaque équipe a deux camps (les Camisards sont en sécurité en Suisse et dans les Cévennes ; les Dragons possèdent les Galères et la Tour de Constance comme QG.)
Les Camisards partent de Suisse et doivent faire passer un maximum de Bibles, de Nouveaux Testaments et de versets jusqu'aux Cévennes (où il n'y a rien au départ) sans se faire attraper par les Dragons qui rôdent partout en France.
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Règle de fouille : le dragon a le droit de vider les poches extérieures (manteau) de celui qu'il arrête, mais ne peut pas tâter le camisard pour chercher des livres, il peut uniquement regarder. S'il voit quelque chose dépasser, il peut le prendre.
Règle de cachette : le camisard peut cacher les Bibles dans ses poches extérieures (manteau) ou des versets dans ses cheveux.
Prisonniers : ils sont libérés à chaque fois qu'un docteur (carte immunisée) parvient à entrer dans le camp adverse. Le docteur ne peut pas être mis en prison par les Dragons, mais il n'a pas non plus le droit de transporter quelque chose sur lui. Quand il est arrêté par l'ennemi, il doit retourner à son camp avant d'avoir le droit de repartir réessayer son sauvetage.
Règles du jeu : Un Dragon doit toucher un Camisard pour avoir le droit de l'arrêter.
Lorsqu'il y arrive (il peut se faire aider de camarades pour coincer un seul Camisard dans un coin) les deux enfants sortent leurs cartes de personnages et les lisent :
- Si le dragon a une carte plus forte, il fouille le Camisard, prend ce qu'il trouve sur lui et le ramène comme prisonnier.
- Si le dragon a une carte plus faible (ou si le Camisard a une carte "immunisée") le Camisard repart libre et le Dragon retourne au QG faire son rapport.
- S'ils sont de forces égales, ils se départagent sous les yeux d'un chef avec le jeu "épée, bouclier, baïonnette" ("pierre, feuille, ciseaux") : si le dragon gagne, il fait le Camisard prisonnier. Si le Camisard gagne, il repart libre et laisse le Dragon.
Fin du jeu : Au coup de sifflet, le jeu est inversé, les Camisards deviennent des Dragons et vice-versa : les camps restent les mêmes, seuls les enfants changent de lieu et d'identité. Toutes les bibles, etc., reviennent en Suisse. Le jeu s'interrompt quand les Camisards trouvent la carte spéciale des Dragons ou lorsqu'il n'y a plus de bibles à faire passer.
A la fin, on compare les résultats des deux équipes : la gagnante est celle qui a le plus de points. On compte le nb de Bibles (50 pts/l'une), Nouveaux testaments (20 pts l'un) et Versets (10 pts/l'un) passés dans les Cévennes : il faut qu'ils soient arrivés jusqu'au camp (ce qui est sur les enfants au moment du coup de sifflet ne compte pas, ce qui est encore en Suisse non plus). Si on ne joue qu'une seule fois, on compte le stock récupéré par les Dragons et l'équipe gagnante est celle qui a le plus de points.
But : stratégie (développer la ruse, l'observation, l'analyse des lieux et des caractères de l'autre), patience, bouger en groupe, travailler en équipe. Accent mis sur les chrétiens qui n'ont pas accès à la Bible dans leur langue ou qui sont persécutés à cause de leur foi.
Matériel :
- texte Hérault pour l'Edit de Nantes,
- tissu rouge pour (20) brassards équipe Dragons,
- (20) petites pièces pour les Camisards,
- cartes personnages (une par enfant : 40 ? – cf. annexe),
- Bibles usagées ou plastifiées (5 à 10),
- Nouveaux Testaments (des vrais usagés ou symbolisés par de petits carnets : 10 à 15),
- Versets (papiers avec versets écrits ou imprimés : 50) ;
- Déguisements Dragons (épées, habits de couleur rouge, plutôt style médiéval) ;
- Déguisements Camisards (paysans médiévaux, chemises blanches).
Récapitulatif Cartes Personnages :
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CAMISARDS |
DRAGONS |
TRES FORT (1 par équipe) Gagne contre tout le monde sauf contre Carte Spéciale |
Jean Cavalier Chef des Camisards |
Michel le Tellier Chef des Dragonnades |
FORT (2 par équipe) Perd contre Très Fort Gagne contre Moyen Fort, Fort, Faible et Carte Spéciale |
Compagnon d'Armes
Benjamin Beuzeun Elisabeth Frenet |
Capitaine |
MOYEN FORT (5 par équipe) Perd contre Très Fort & Fort Gagne contre Faible et Carte Spéciale |
Artisan
Jean Fauriel-Lassagne Madeleine Liège |
Lieutenant |
FAIBLE (10 par équipe) Gagne contre Carte Spéciale Perd contre Très Fort, Fort & Moyen Fort |
Paysan
Pierre Durand Marie Durand |
Soldat |
CARTE SPECIALE (1 par équipe) Perd contre tout le monde mais gagne contre Très Fort |
Rolland |
Intendant Foucault
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CARTE IMMUNISEE (1 seule) |
Mathieu Majal |
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