Sous le Mohwa

Sous le Mohwa

Le Marcheur de Nuages

Veillée

Sona & Akéla

19 & 20 Janvier 2013

 

Amorce : Peu avant le souper on affiche partout dans les lieux communs (réfectoire, couloir, portes des chambres, WC…) des affiches menaçantes. Dans le Royaume d’Ombre, on recherche les conjurés qui veulent se rebeller contre le roi Victor le Cruel. Les affiches mentionnent que le prince Mo, l’un des chefs du mouvement a déjà été capturé et que ce n’est qu’une question de temps avant qu’on ne capture les autres…

 

Accroche : A la fin du repas et pendant qu’ils se lavent les dents, les enfants reçoivent une convocation secrète (pièce d’or avec un message écrit dessus) pour la réunion des rebelles… Lorsqu’ils arrivent à la veillée, on leur bande les yeux et on les fait entrer un par un en donnant le mot de passe à voix basse  ("Les fleurs blanches du cerisier tombent sur le chemin du vagabond").

 

Déroulement : Les enfants s’installent dans la salle (il faut entretenir le côté mystérieux et dangereux : bougies, chuchotements, des soudain « chut, j’ai entendu quelque chose » où tout le monde s’aplatit en silence sur le sol) et sont accueillis par l’autre chef des conjurés, la Princesse Lune, et ses trois lieutenants dévoués, Vif Argent, Plume et le Geai Bleu. Tout le monde consulte la carte du Royaume d'Ombre. Ce soir, une équipe spéciale (uniquement des chefs) va se rendre au Donjon Noir avec l'aide du Marcheur de Nuages, pour délivrer le frère de Lune, le prince Mo. Ordre est donné à tous les conjurés de se tenir silencieux et de ne pas bouger "quoi qu’ils entendent à l’extérieur". Notre liberté est trop précieuse pour que davantage des nôtres soient capturés…

 

1) En l’absence de la princesse, de Plume et du Geai Bleu, Vif Argent et Alouette préparent la prochaine offensive. Il faudra être capable de reconnaître les siens sur le bout des doigts pour ne pas se tromper pendant la bataille avec des gardes déguisés.

Qui est manquant : On fait sortir 4 enfants pendant qu'un autre est absent. Quand il revient, il doit pouvoir dire les noms de ceux qui manquent.

 

 2) Soudain éclatent à l’extérieur des exclamations et des bruits (chaises qui tombent, pas précipités, portes qui claquent) et on se met à tambouriner à la porte. Après un instant d’hésitation, Alouette et Vif Argent se concertent avec les enfants et finissent par ouvrir après avoir demandé le mot de passe. Princesse and co font alors irruption dans la pièce, soutenant le prince Mo blessé à la tête !

 

Affolement général, on l’allonge par terre, on s’affaire pour lui tamponner les joues avec un peu d’eau, le Geai Bleu et Plume racontent qu’ils ont pu s’introduire dans le Donjon Noir et ouvrir la porte de la prison, mais qu’en repartant par les remparts, ils ont été surpris par les gardes et ont dû dévaler les escaliers. Le prince a trébuché en défendant quelqu’un et est tombé la tête la première. Ils ont finalement pu s’enfuir par le passage secret sous les douves, mais ils ont été séparés du Marcheur de Nuages et des autres…

 

Le prince reprend finalement conscience mais il ne sait plus qui il est ni où il est ! En larmes, la princesse supplie les conjurés de ne pas l’abandonner et de l’aider à retrouver la mémoire. Sans le prince, ils ne pourront jamais délivrer les habitants du royaume…

 

 3) Obligés de s'enfuir au milieu de la nuit, le frère et la sœur ont dû faire leurs bagages en quatrième vitesse en essayant de ne rien oublier. Si l'on fait l'inventaire de ce qu'ils ont emporté, peut-être qu'un mot rappellera ce moment au prince… Le prince a toujours été très observateur, faisant l'admiration de sa sœur. En rejouant au jeu de leur enfance, peut-être qu'un mot rappellera ce moment au prince…

Une couleur, un objet : Les joueurs sont assis en cercle et le maître du jeu est au centre, il pointe un des joueur et énonce une couleur. Le joueur pointé doit nommer un objet qui est de la couleur énoncée par le maître du jeu (ex : rouge = tomate) avant que celui-ci ait compté jusqu’à dix. Le même objet ne peut être nommé deux fois. Un joueur qui ne peut nommer un objet avant le compte de dix recule de deux pas en dehors du cercle. (Alouette & Lune)

 

4) Lorsque le Roi Viktor a attaqué la Citadelle de Lumière où vivaient Mo et Lune, ceux-ci ont dû s'enfuir à travers la Forêt d’Emeraude. Vif Argent leur a appris sur quels rochers poser le pied pour ne pas périr dans les marécages. Les conjurés auraient-t-ils pu faire preuve de la même audace et de la même agilité ?

Dalles de papier : relais avec deux feuilles de journal. Chaque enfant doit faire un trajet précis sans jamais poser les pieds ailleurs que sur les feuilles, le plus rapidement possible. (Plume & Vif Argent)

 

5) Rien ne semble revenir au prince Mo et Lune se désespère. Est-ce qu'il se rappelle au moins de leur dernier anniversaire ? Une grande fête avait eu lieu à la Citadelle de Lumière, avec des lampions et des danses.  Ils avaient valsé avec leurs parents et leurs amis, sans souci, jusqu'au moment où la musique s'était interrompue avec l'irruption du Roi Viktor. Seuls ceux qui avaient pu se cacher avaient échappé…

Papiers musicaux : chaque enfant dispose d’une feuille de papier pliée en quatre. Pendant la musique, chacun danse ou se déplace, mais lorsque la musique s’arrête brusquement, on déplie le papier et on se tient debout dessus. Papier déchiré ou dernier à être en place sont éliminatoires. (Lune & Clef de Sol)

 

6) Perdus au cœur du Royaume d'Ombre, le prince et la princesse ont rencontré le Geai Bleu et ses compagnons. Ils ont dû s'adapter à la façon de parler des gens avec qui ils se sont mis à vivre. Ce n'était pas toujours facile, mais c'était drôle, malgré la situation, de se tromper et de rire avec de nouveaux amis.

Un quoi ? Un chat : Tous les joueurs sont en cercle. Le joueur A a 2 objets quelconques qui seront le "piano" et le "panier" (ou "chaussure" & "chaussette"). Le joueur A donne le piano à la personne à sa gauche (le joueur B) en lui disant "Ceci est un piano". B demande "Un quoi?", A répond : "un piano". B donne le chat au joueur C à sa gauche en lui disant "Ceci est un piano". C demande à B "Un quoi?", B demande à A "Un quoi?". Le joueur A répond "Un piano" et B peut alors répondre à C : "Un piano". Le joueur C donne alors au joueur D à sa gauche l'objet en lui disant "Ceci est un piano". D demande à C :"Un quoi?", C demande à B: "Un quoi?" B demande à A :"Un quoi?". Le joueur A répond à B "un piano". B répond à C : "un piano", C répond à D : "un piano", et ainsi de suite. Le joueur A fait la même chose de l'autre côté avec le "panier". (Le Geai Bleu & Poussière d'Etoile)

 

7) Pour survivre et mener à bien la rébellion contre le méchant Roi Viktor, les conjurés ont inventé des codes et des messages secrets pour que les gardes ne puissent pas les comprendre ni les attraper.

Téléphone arabe : en morse et/ou par gestes : les enfants doivent par équipe se faire passer une série simple en disant  (RAS, Lever, etc.) et/ou un message mimé (Guillaume Tell). (Neige & Pas de Velours)

 

Fin du jeu : Le prince Mo retrouve enfin la mémoire et est atterré d'apprendre qu'ils ont raté une si bonne occasion de vaincre le roi Viktor le Cruel. Mais à ce moment-là, un message arrive par le Marcheur de Nuages : l'autre groupe qui est allé dans le Donjon Noir a réussi ! Ils se sont emparés du roi et l'ont jeté en prison. Le royaume d'Ombre est libéré ! La Citadelle de Lumière est rétablie. Prince et princesse, très émus et très heureux, pourront enfin régner avec bonté sur leur peuple délivré. Les Conjurés peuvent ôter leurs masques et dormir en paix, le combat est terminé.

 

"Est-ce que tu te souviens aussi de ce que nous chantait notre vieille Nounou, le soir près de la cheminée ?" demande Lune à Mo. Elle l'entonne et l'apprend doucement aux ex-conjurés : [C'était dans la nuit brune] puis pour sortir de la fiction [Doucement, doucement, doucement le soir descend] et enfin on termine par la prière, en se tenant les uns aux autres [Prière Scoute ou Oh que ta main paternelle].

 

But : mémoire & concentration, coordination, empathie, un peu de morse, jeux de mots, mystère-suspense & rêve dans un cadre sécurisé, travailler ensemble pour aider un individu, veillée à l’intérieur.

 

Terrain : grande salle à l'intérieur (de préférence avec une porte qui ouvre sur un couloir)

 

Matériel : pièces « d’or » avec message et mot de passe

                Affiches de recherche

                Scotch ou pâte à fix

                Costumes prince & princesse

                Costumes conjurés (pulls ou chemises noirs, masques, foulards & sequins autour de la tête, capes, plumes ou vieille clé au bout d'un cordon… etc.)

                Bande de gaze "tâchée de sang"

                [Baffles qui se branchent sur un MP3, musiques diverses (country, valse, lvx, qqch de marrant…)] ou guitare

                Feuilles de journal (35 x 1, 70 x 1)

                Messages en morse pré-préparés

                Bougies

                Allumettes

                Foulards de jeu

                Carte du Royaume d'Ombre

                Le "piano" et le "panier"

                Message final du Marcheur de Nuages

                Les paroles de "Doucement le soir descend" sur un panneau.

 


 

 

Personnages : (4 chefs impliqués tout le temps, les autres en toile de fond)

 

Le prince Mo : Frère Gris (ou Père Loup en cas d'urgence)

La princesse Lune : Akéla

Vif Argent : Sona

Le Geai Bleu : Père Loup (ou Chil s'il est là ou Baloo sinon en cas de remplacement avec FG)

 

Plume : Rikki

Alouette : Baloo (Le personnage disparaît simplement si Baloo doit faire Le Geai Bleu)

                Neige : Mang

                Pas de Velours : Mère Louve

                Poussière d'Etoile : Bagheera

                Clef de Sol : Kala Nag

 

Le Marcheur de Nuages : Chil (ou un autre chef, ou le dernier message peut arriver tout seul, mais de sa part.)

 



27/08/2014
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