Sous le Mohwa

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Chasse 2 + Veillée finale : Fort Alamo

Jeu d'après-midi

Week-end commun Meutes de Lyon & Grenoble

Dimanche 20 mai 2017


 

07h30 : Aube des Vieux Loups avec sentinelle (caisse de livres à disposition des enfants).

 

 

08h00 : Éveil de jungle puis petit déjeuner, puis vaisselle et rangements des tentes.

 

 

09h30 : Visite d'Akéla.

 

 

10h00 : Appel de Jungle. Redonner la sagesse de la veille : "Assure-toi d'abord qu'une chose est juste, puis va de l'avant" (Davy Crockett). Danse de jungle.

 

 

10h30 : Cercle du Feu (Mère Louve Lyon).

 

 

11h00 : Temps libre.

 

 

12h00 : Repas (Chili con carne, plat typique du Texas !) puis vaisselle.

 

 

Amorce (13h30) : Pendant le Temps calme (lecture en silence, dessins ou sieste), on fait discrètement sortir les 10 louveteaux choisis pour être les Mexicains, ainsi que les quatre louveteaux à qui l'on va confier un rôle du côté des Texans, pour leur expliquer ce qui va se passer.

 

 

Grande Chasse : La veille, au moment de décider quoi faire du pays, les Texans apprennent par un message de Sam Houston que l'armée mexicaine de Santa Anna marche sur eux avec 5000 hommes. Plutôt que de se battre entre eux, ils décident de s'unir pour l'empêcher de passer. Réalisant soudain qu'il y a bien assez de place pour chacun, ils décident de fonder la République Indépendante du Texas et de ne laisser personne leur prendre leur liberté. Sam Houston leur promet que s'ils tiennent bon à Fort Alamo, il arrivera avec des renforts.

 


 

 

Accroche (14h00) : La musique de Western retentit et les personnages reviennent. Jim Bowie (un louveteau Grenoble) relit la lettre de la veille. Les enfants se répartissent entre les trois camps de Fort Alamo et on leur explique les règles. Pendant ce temps, les Mexicains hissent au-dessus de San Antonio de Bejar leur drapeau rouge "pas de quartier" et font flotter leur bannière sur leur QG.

 

Le 23 février 1836 (14h45) le Lieutenant Travis (un louveteau Lyon) trace une ligne au sol et annonce que ceux qui veulent rester et combattre n'ont qu'à la franchir. Les autres seront libres de partir (et de se rendre aux Mexicains). On ne les accusera pas de couardise. Davy Crockett est le premier à passer la ligne, ainsi que les autres louveteaux à qui l'on a donné un rôle spécial.

 


 

 

Déroulement (lancement des offensives vers 15h00 avec un long coup de sifflet (Davy Crockett – Baloo Lyon) après que chaque camp aie signalé par deux brefs coups de sifflet qu'ils étaient prêts). Le terrain se divise en cinq camps distincts :

 

- Deux camps de Mexicains : Le Quartier Général du général Santa Anna et San Antonio de Bejar (le village déjà repris par eux, sur lequel flotte le drapeau "pas de quartier"). Ces camps ne doivent pas être particulièrement protégés, car ils ne peuvent pas être pris par les Texans qui y feront de temps à autre des incursions pour récupérer de la nourriture (les Texans ont dix secondes pour décamper sans être attaqués chaque fois qu'ils ont fait une percée dans un camp ennemi). Le QG peut être déplacé, mais le village reste là où il est, bien sûr.

 

 

- Trois camps texans qui constituent l'ensemble de Fort Alamo : la Palissade (protégée par Bosse de Bison – Phao Lyon et le lieutenant-colonel William Travis), la Caserne (protégée par Susanna Dickinson – Mère Louve Lyon, le colonel Jim Bowie et Juana Navarro – une louvette Grenoble) et la Chapelle (protégée par Davy Crockett = Baloo Lyon et Ana Esparza – une louvette Lyon). Ces camps ne peuvent pas bouger. La seule personne qui puisse être attaquée à l'intérieur est le Vieux Loup. Ils sont considérés comme pris lorsque le chef qui les tient perd sa prise de foulard contre un ennemi (il remet alors son drapeau aux Mexicains). Lorsqu'un camp est pris, tous les enfants qui n'ont pas été faits prisonniers avant le début du duel ont dix secondes pour aller se réfugier dans un des autres camps avec tout ce qu'ils peuvent porter.

 


 

 

1) Le but des Mexicains est de prendre Fort Alamo, tout en empêchant leurs ennemis d'aller chercher des vivres à San Antonio de Bejar ou de demander des renforts à Sam Houston. Interceptez les messages, combattez pour reprendre les vivres (vous pouvez aussi les déplacer du village vers le QG en fonction de vos besoins en nourriture) et faites un maximum de prisonniers. En suivant les ordres de votre général, vous attaquerez l'un après l'autre les trois bastions, jusqu'à ce que vous les ayez tous pris (la Chapelle où se trouve Davy Crockett en dernier, ce qui veut dire qu'il vous faut prendre la Palissade au bout de 20 minutes de jeu au plus tard et la Caserne 10 à 15 minutes après).

 

 

2) Le but des Texans est de tenir le coup jusqu'à l'arrivée des renforts (prévue le 07 mars 1836) en protégeant leurs camps coûte que coûte et d'aller chercher des vivres à San Antonio de Bejar sans se faire capturer. Vous ne cherchez pas particulièrement à faire des prisonniers, mais vous utilisez ceux que vous avez pour des échanges afin de libérer les vôtres.

 

 

3) Des deux côtés, tous les quarts d'heure environ depuis le départ du jeu, on considère qu'il s'est écoulé deux jours depuis le début du siège (du 23 février au 06 mars 1836, soit 6 fois pendant le jeu) et que chaque joueur (mexicain ou texan) a mangé un de ces 6 ingrédients : un steak grillé, un taco, une tarte aux noix de pécan, une assiette de chili con carne, une enchilada et une tarte aux myrtilles (le Vieux Loup dans le camp comptabilise sur son tableau). Un joueur qui n'a pas mangé à sa faim est pénalisé pendant une bonne minute. Il faut donc toujours s'assurer qu'il y a suffisamment de vivres au moment du compte (bien entendu une fois mangée, les vivres disparaissent…) et ne pas oublier de nourrir les prisonniers et les personnages. C'est donc dans l'intérêt des Texans d'aller en chercher le plus possible à San Antonio de Bejar et dans celui des Mexicains de protéger les abords de leurs camps pour ne pas être complètement dépouillés !

 


REGLES

 

# Vous savez que vous êtes attrapé lorsque vous entendez quelqu'un crier "Pan ! + votre numéro". Vous devez alors vous immobiliser (avec honneur). L'ennemi s'approche et vous faites un combat de foulard ensemble. Le vainqueur indique ensuite ce qu'il a "blessé" en montrant la poche droite ou la poche gauche de son adversaire. Les joueurs ont deux cartes, une seule par poche, qui déterminent ce qui se passe ensuite (blessé ou capturé). L'ennemi empoche la carte "blessé". S'il a fait un prisonnier, il lui rend sa carte et le ramène à son camp, sinon il peut continuer d'écumer les alentours.

 

 

# Le combat au foulard se fait avec une main dans le dos, après s'être salués et mutuellement montré qu'on était prêt. On n'attaque jamais un adversaire à terre.

 

 

# Le vainqueur peut prendre tout ce que le vaincu transportait : cartes de rab, vivres, messages.

 

 

# On ne peut appeler qu'une seule personne à la fois. Et on ne peut pas s'acharner sur le même joueur en l'attaquant deux fois d'affilée (on compte dix lentes secondes pour le laisser partir de toute façon).

 

 

# Les blessés ne peuvent pas bouger de l'endroit où ils sont tombés et doivent attendre les secours pour pouvoir repartir. Toute personne chopée circulant sans avoir ses deux cartes sur elle sera considérée comme fusillée et sera ramenée au camp ennemi pour y être mise à l'écart du jeu pendant deux minutes au minimum. Tricheurs et combattants déloyaux subiront le même sort.

 

 

# Pour délivrer un prisonnier, il faut aller l'échanger en brandissant un Drapeau Blanc. Le porteur du drapeau et le prisonnier qu'il a obtenu en échange du sien ne peuvent pas être touchés jusqu'à ce que le Drapeau Blanc passe en d'autres mains (celles d'un ami, ou lorsqu'ils atteignent leur camp). Le Drapeau Blanc protège celui qui le tient ainsi que toute personne qui tient la main du porteur, mais jamais plus de deux personnes. Le Drapeau Blanc peut nous permettre également de récupérer de la nourriture ou des cartes de soin contre un ennemi fait prisonnier (le nombre se négocie avec le chef de camp). Et vous pouvez aussi, sous sa protection, vous rendre au camp ennemi pour échanger votre place contre celle d'une personne qui a été faite prisonnière.

 

 

# En tant que chef de camp, vous avez la possibilité d'influencer le cours du jeu et son atmosphère en entretenant le climat, en motivant vos troupes et en demandant aux enfants de rédiger des messages qu'il faudra qu'ils portent d'un camp ami à l'autre, en leur suggérant d'aller avec un Drapeau Blanc échanger un prisonnier ou en combattant vous-même un de vos prisonniers pour lui donner la possibilité de revenir dans le jeu. Dans la mesure du possible, laissez les loups combattre les chefs ennemis lors des prises de bastion !

 


 

 

Fin du jeu (vers 16h00 - ou avant si le jeu bat de l'aile) : Le 06 mars 1936, le général Santa Anna (Akéla Grenoble) lance un assaut en force contre la chapelle de Fort Alamo et provoque Davy Crockett (Baloo Lyon) en duel.

 

Pendant ce duel, tous les autres combats cessent et les prisonniers d'un côté comme de l'autre ne cherchent pas à s'évader. Tout le monde se rassemble à la Chapelle pour y assister.

 

 

Si Santa Anna gagne, les Mexicains remportent la bataille. Le général fait voter l'exécution de Davy Crockett (on l'emmènera pour le fusiller, il reviendra en chef louveteau si le vote le condamne), mais les femmes et les enfants (les louveteaux) seront épargnés et relâchés pour qu'ils aillent clamer partout que Santa Anna est le plus fort et que le Texas n'a aucune chance d'être un pays indépendant. On racontera aux enfants pendant le goûter ce qui s'est passé plus tard (pendant que Santa Anna, ayant attaché Davy à un arbre s'il n'a pas été condamné à mort, partira à la suite des troupes de Sam Houston avec les Éléphants, pour revenir ensuite en chercheur d'or ou en chef louveteau). Les Vieux Loups mexicains décident de se rallier à la cause texane du coup, mais sans oublier leurs origines. Les enfants sont invités à faire de même.

 

Si Davy Crockett gagne, il fait Santa Anna prisonnier et l'envoie à Washington pour y être jugé par le président des États-Unis, Andrew Jackson (Bosse de Bison l'emmènera, Santa Anna reviendra en chef louveteau ou en chercheur d'or). Davy offre aux Mexicains la main de l'amitié en leur proposant de quitter l'armée qui les maltraite (c'était vrai !) et de devenir rancheros dans la nouvelle République du Texas. Les Vieux Loups mexicains acceptent avec reconnaissance, mais sans oublier leurs origines. Les enfants sont invités à faire de même.

 


 

 

16h30 (21 avril 1836) : Goûter de la réconciliation tous ensembles (toujours en thème).

 

Pendant le goûter, Susanna Dickinson (Mère Louve Lyon), qui fut l'une des rares survivantes, expliquera aux enfants que l'histoire de Fort Alamo s'est vraiment passée. 189 Texans tinrent bon pendant douze jours face à plus de 4600 soldats.

 

 

 

Le Fort fut finalement pris par l'armée mexicaine le 06 mars 1936. Tous les hommes furent tués, y compris Davy Crockett (le mari de Susanna, Almeron Dickinson, fut l'un des derniers à protéger le plus gros canon du fort, qu'il fit même tourner pour tirer encore sur les Mexicains une fois qu'ils eurent passé les murs). Santa Anna voulait adopter Angelina, la fille de Susanna, mais celle-ci refusa malgré sa peur d'être exécutée. Les femmes et les enfants eurent le droit de partir librement et allèrent annoncer la terrible nouvelle à l'armée texane…

 

 

Quelques temps plus tard, le 21 avril 1836, le général Sam Houston vainquit l'armée mexicaine. Pendant cette bataille dans la plaine de Sainte Jacinthe, les volontaires texans foncèrent au combat en criant "souvenez-vous de Fort Alamo !" et Santa Anna fut capturé. Il fut livré ensuite au président des États-Unis, Andrew Jackson, lequel le renvoya humilié au Mexique pour qu'il y soit jugé.

 

 

Ensuite, la République du Texas fut fondée comme c'était le rêve de ses habitants et Sam Houston en devint président (dix ans plus tard, cependant, le Texas fut annexé par les États-Unis dont il fait toujours partie de nos jours…). La Chapelle de Fort Alamo existe toujours, c'est devenu un musée où l'on trouve tous les noms de ses défenseurs héroïques.

 

 


 

 

17h00 : Ballon, malle bibliothèque, de quoi dessiner et un coin histoire pour ceux qui auraient besoin de faire une pause.

 

 

18h00 au plus tard : Préparation du feu pour le repas "trappeur". Bois à aller chercher, saucisses à piquer sur des tiges propres, etc.

 

 

19h00 : Repas, puis vaisselle éventuelle, en tout cas débarbouillage collectif.

 

 

Veillée (20h00) : Toujours en thème Far West, les enfants célèbrent la fin de cette période troublée et la paix au Texas où chacun peut trouver une place, qu'il soit Indien, Pionnier, Mexicain, Trappeur ou Chercheur d'or. Chants (en vrac à choisir : "Elle descend de la montagne", "je vais à la chasse à l'ours", "je rentre dans mon étable", "la vache aux yeux bleus", "Santiano") et danses country ("Oh Susanna", "ça y est tout le monde est là"), puis pour terminer "Du fagot jaillit la flamme", "Nagawika".

 

 

21h00 : Clôture de l'imaginaire avec la musique de Western, puis danse de Mang (version soir) "Doucement le soir descend", "O flamme monte" et enfin "Bonsoir Petit Frère" avec les chefs louveteaux qui sont venus récupérer les enfants (Mysa Lyon, Chil Grenoble, Rama Lyon et Kaa Grenoble).

 

 

21h30 : Coucher (histoire ou prière dans les tentes, à la demande).

 

 

22h00 : Extinction des voix. Réunion pédagogique avec sentinelle.

 


 

But : honneur, loyauté, histoire du siège de Fort Alamo, le fort protège le faible, l'union fait la force, « personne n’est inutile », discrétion, stratégie, observation, sens du sacrifice, apprendre à faire un feu, différents types de bois, cuire sa nourriture façon trappeur, nœuds (pour bâtir nos camps et attacher nos bâches), danses de coordination, rencontrer une autre meute, passer au-dessus de nos différences ("un scout est le frère de tous les autres scouts et l'ami de tout le monde"), revenir sur ses préjugés.

 

 

Nombre de participants : 43 joueurs en deux équipes (22 enfants + 3 chefs chez les Texans ; 10 enfants + 8 adultes chez les Mexicains). Il faut préparer les équipes à l'avance.

 

 

Terrain : grand, vallonné, grandes herbes pour se cacher mais pas trop de broussailles, pas de rivière, de la place pour les combats au foulard et pas de risques de cheville foulée en piquant un sprint, quelques bosquets d'arbres pour faire de l'ombre aux camps.

 

 


 

 

Matériel

 

- Cartes des joueurs ([50 blessés + 50 capturés] + [40 blessés + 40 capturés])

- 45 steaks grillés, 45 tacos, 45 tartes aux noix de pécan, 45 assiettes de chili con carne, 45 enchiladas et 45 chocolates con churros (divisées ainsi : 20 de chaque dans le camp Texan au début, tout le reste dans le camp mexicain de San Antonio de Bejar)

- deux calendriers de février et mars 1836

- deux enveloppes "latrines" pour évacuer la nourriture consommée tous les 2 jours

- 1 drapeau mexicain

- 1 drapeau rouge "pas de quartier"

- 3 drapeaux texans "the Lone Star"

- 2 drapeaux blancs - un pour chaque côté

- 43 foulards de jeu

- 5 bâches pour les camps

- 5 fiches explicatives résumées pour expliquer les règles aux enfants

- 50 grandes étiquettes à coller sur les vêtements

- marqueurs noirs indélébiles (ou crayons gras noirs pour écrire le numéro sur la joue s'il pleut)

- crayons gras noirs pour les moustaches des Mexicains

- lingettes démaquillantes

- musiques & chorégraphies pour les danses country

- musique de transition Western + sifflet locomotive

- enceinte portative

- guitare

- une montre ou un chronomètre ou un portable dans chaque camp pour compter les "jours"

- trois à cinq sifflets

- déguisements pour les enfants (Jim Bowie et Travis, puis du vrac au choix pour les autres)

 


 

 

Les Texans

 

Davy Crockett (Baloo Lyon) – Trappeur

Bosse de Bison (Phao Lyon) – Indien

Susanna Dickinson (Mère Louve Lyon) – Pionnière

 

Lieutenant-colonel William Travis (un louveteau Lyon)

Jim Bowie (un louveteau Grenoble)

Ana Esparza (unique survivante d'Alamo à s'en être sortie avec toute sa famille saine et sauve – le frère de son mari Gregorio était dans l'armée mexicaine - une louvette Lyon)

Juana Navarro (cousine de Jim Bowie, survivante d'Alamo - une louvette Grenoble)

 

 

Les Mexicains

 

Général Santa Anna (Akéla Grenoble)

Sous-lieutenant Antonio (Kaa Grenoble)

Colonel Padua (Chil Grenoble)

Capitaine Lopez (Mysa Lyon)

Maria de Tampico (Sona Lyon)

Severino (Rama Lyon)

Pérez (Hathi Grenoble)

Lébron (Kala Nag Grenoble)

Sancho Panza (Kala Nag Grenoble)

Don Quijote (Hathi Grenoble)

 

 


 

 

Costumes Texans

 

Les mêmes que la veille pour Susanna Dickinson, Bosse de Bison et Davy Crockett.

Les louveteaux qui étaient des Indiens/Pionniers la veille et ne sont pas passés à l'ennemi restent les mêmes. Les Chercheurs d'or adoptent le foulard façon cowboy pour se différencier des Mexicains.

 

 

Costumes Mexicains

 

Sombreros et chemises rouges (chacun) si possible, bretelles et gilets si on a.

Pour les enfants : foulards noués sur la tête en pirates + épaisses moustaches au crayon gras.

 

Costumes enfants avec un rôle particulier

 

Chemises à carreaux, bretelles, chapeaux, jupes et tabliers, selon ce qui leur plaît

 


 

 

NB : Pour la petite histoire, le nom complet du grand méchant de notre histoire était… "Antonio de Padua María Severino López de Santa Anna y Pérez de Lebrón", surnommé parfois le "sauveur de Tampico". ^^

 

"Oh Susanna", l'une des chansons américaines les plus connues est très vite devenue l'hymne des Quarante-neuvards comme l'on surnommait ceux qui vinrent en Amérique lors de la Ruée vers l'Or au Texas et en Californie…

 

Et "Santiano", chanson scoute s'il en fut, est directement inspirée d'une chanson anglophone relatant les exploits de… Santa Anna !



22/05/2018
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