Sous le Mohwa

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FICHE DE JEU - Crash d'avion

Jeu inter-unités

Quéléa & Manx

01 juillet 2007

 

Amorce : pendant le repas de midi, on dessine sur chaque joue des jeunes un signe particulier / couleur pour les diviser en 8 équipes (ne pas hésiter à inclure les intendants et familles éventuelles).

 

Accroche : Les Eclais, les louveteaux et les Loustics sont rassemblés sous l’arbre tout seul, assis. Certains personnages sont déjà parmi eux (l’amnésique, Bob Morane, Doc Nemo) et d’autres arrivent petit à petit (Franck Steward, Mme Zadeg, Ling Chang, Sidonie, Johnny Halliday, M. Tagliatetelle). Il coure le bruit que depuis le crash de l’avion, plus personne ne sait que faire et en plus on a perdu le commandant de bord. Soudain, le Cdt Allan et l’hôtesse de l’air Elsa arrivent en se disputant. Allan tient la clé de contact de l’avion dans la main. Il la suspend à une branche derrière lui et commence un discours sur l’entraide. Derrière lui, des gens suspects (MM. Farfale, Fucilli et Tortglioni) piquent la clé à l’insu de tous (sauf des enfants).

 

Déroulement : Lorsque Allan a fini d’expliquer que depuis le crash de l’avion tous les morceaux de la carlingue sont éparpillés sur l’île déserte, on s’aperçoit que la clé a été volée. Il faut donc que chacune des équipes parcoure l’île pour retrouver tous les morceaux et les indices pour savoir où est la clé. Attention cependant car les méchants rôdent sur l’île et captureront tous ceux qui seront isolés…

                                  

            Les équipes passent de stand en stand (deux équipes par deux équipes) en suivant les numéros, elles rencontrent des gens bizarres, passent les épreuves et reçoivent un morceau de l’avion à leur couleur (quel que soit leur résultat). Si un stand est déjà pris, ils peuvent chercher les lieux secrets (stand sans animateur).

 

         Stands :

 

1)       Relais (Madame Calypso)

L’étendre sur assez loin (ne marquer que le départ et l’arrivée). C’est à l’équipe de décider qui elle place à quel endroit. Le but est de le faire le plus vite possible (en plaçant chacun à la bonne place).

 

2)       Porteur d’eau (Maïté)

Donner à l’équipe un gobelet en plastique. Celui qui tient le gobelet ne doit pas avoir les pieds qui touchent le sol donc un ou deux autres doivent le porter jusqu’à l’endroit où se trouve un seau. Il faut remplir le seau le plus vite possible.

 

3)       Patrouille dans la nuit (Ben le naufragé)

Toute l’équipe se met à la file et pose ses mains sur les épaules de celui de devant. Tout le monde a les yeux bandés excepté le dernier de la file qui guide les autres simplement en leur tapant sur l’épaule (à gauche ou à droite). Il faut arriver à un endroit précis le plus vite possible.

 

4)       Baleine qui vole (Professeur McKay)

On trace une ligne sur le sol. L’équipe se divise en deux avec une bâche tenue aux quatre coins de chaque côté. On met un ballon en latex rempli d’eau dans une bâche et il faut se la faire passer sans qu’elle tombe et explose. Dès qu’elle a explosé on change d’équipe. Il faut réussir à faire dix passes sans la faire tomber.

 

5)       Queue de l’âne (Charlotte Lesage)

FACULTATIF. L’un des membres de l’équipe a les yeux bandés. Il doit apporter un objet (un poisson) à quelqu’un de silencieux tandis que les autres lui indiquent sa route de la voix.

 

6)       Repos (faites boire les enfants !)

 

Lieux secrets :

Enigme en poème

Enigme en rébus

 

            Attention : à n’importe quel moment, les équipes peuvent être attaquées par les méchants. Ceux-ci n’enlèvent (ils touchent de la main) que les jeunes isolés de leur équipe : le chef d’équipe (un éclai) a donc pour responsabilité de veiller à n’oublier personne. S’il manque quelqu’un, l’équipe est paralysée et ne peut plus jouer. Pour récupérer un prisonnier, il faut affronter (à la loyale) un méchant au LIEU DU CRASH.

 

Fin du jeu : Les équipes reconstituent leur plan et le traduisent. Ils peuvent alors aller jusqu’au lieu concerné où les méchants se rendent devant le grand nombre et nous donnent la clé qui nous permettra de quitter l’île.

 

But : Apprendre aux grands et aux petits qu’ils ont besoin les uns des autres, permettre à toutes les unités de jouer ensemble et de se connaître.

 

Matériel : 2 poissons, foulards, ballons en latex, 20 gobelets, 2 bâches, 8 cartes de l’île, 8 plans de l’avion, 16 papiers d’énigmes, crayons gras, 2 seaux, 1 grande clé en carton, costumes, 16 fiches de jeu.



27/08/2014
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