Sous le Mohwa

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Jeu 2 - GRAND JEU - Le Réacteur à fusion Nucléaire (Mizar & Alcor)

Grand Jeu

Baloo, Rikki, Mère Louve & Akéla

31 juillet & 01 août 2013

 

Amorce : Reportage vidéo sur les planètes jumelles Alcor & Mizar. Ces deux planètes sont magnifiques et ressemblent beaucoup à la Terre, mais ne s'entendent pas du tout l'une avec l'autre. Une guerre froide constante entretient les rivalités entre ces deux mondes. Le colonel Cal, DaneJi et Avril vont s'y rendre pour rejoindre le major Neira qui se trouve sur Mizar (en service de surveillance de frontières) et le capitaine Tanya en visite à Alcor (elle a reçu l'invitation de son professeur Daphné. Celle-ci lui a proposé de venir étudier le nouveau réacteur à fusion nucléaire que les savants de sa planète ont mis au point.)

 

Accroche : Après avoir passé la porte des étoiles, les agents sont redistribués en deux groupes, l'un portant un œillet bleu (symbole de Mizar) et l'autre portant un œillet rouge (symbole d'Alcor).

 

Déroulement : Tout au long du jeu, les personnages n'ont pas le droit de communiquer entre eux par talkie ou radio, donc les deux planètes n'ont que leur version des choses sur ce qui se passe…

 

MIZAR (Major Neira, Avril, Camélia, Origan)

ALCOR (Daphné, Tanya, DaneJi, Cal)

        Les agents découvrent qu'après l'explosion d'un réacteur nucléaire sur Alcor, les deux planètes ont été infectées par de hautes radiations.

       C'est extrêmement dangereux, mais la bonne nouvelle, c'est que les Mizardiens ont justement développé le remède contre les radiations : ils ont aussi des centrales nucléaires de leur côté et ne voulaient pas qu'un tel accident se produise et que ce soit très grave. On espère vraiment que l'autre planète y avait aussi pensé…

     Le seul souci c'est que les habitants d'Alcor sont très égoistes et arrogants et que s'ils n'ont pas prévu le coup, ils vont sûrement essayer de passer la frontière en cachette et vont vouloir voler le remède.

    On n'est pas contre leur en donner, mais il ne s'agit pas de voir débarquer des soldats armés ! On ne donnera du remède qu'à des gens capables de répondre à une question scientifique et d'expliquer ce qu'ils veulent en faire, afin de limiter les intrusions.

   Mettez-vous en place pour garder le labo-hangar…

        Les agents découvrent qu'après l'explosion d'un réacteur nucléaire sur Alcor, les deux planètes ont été infectées par de hautes radiations. C'est vraiment dangereux et il vaudrait mieux repartir tout de suite et ne pas s'en mêler.

Mais avant qu'ils puissent repasser la porte, Daphnée, l'ancien professeur de Tanya, les supplie d'aider les gens. Il y a bien un remède contre les radiations, mais malheureusement  ce sont les Mizardiens qui ont développé le remède contre les radiations et ils ne nous aiment pas.

Le colonel décrète qu'ils ne vont pas se mêler d'un conflit qui ne les regarde pas, encore moins sur des planètes où visiblement les gens sont agressifs et surtout pas alors qu'ils pourraient tous être infectés par les radiations. Cependant, en dépit du danger, DaneJi insiste pour qu'ils restent, soutenu par Tanya qui aimerait aider son professeur à réparer ses erreurs.

Finalement, le colonel accepte (probablement parce que les enfants se sont joints à la demande : on peut faire un vote, par exemple… pour voir combien d'enfants sont déjà disposés à risquer leur peau pour des inconnus).

 

 


 

 

Jeu d'après-midi :

 

Tous les gens d'Alcor sont équipés de lecteurs GAMMA (détecteurs de radiation : un carton avec des boutons et un écran sur lequel sont dessinés les pics : on les colorie au fur et à mesure qu'ils sont atteints) et s'organisent pour passer la frontière et atteindre le labo-hangar d'en face afin de ramener le remède anti-radiation. Seulement, ça ne va pas être si facile que ça… Le Labo-hangar est sévèrement gardé, il faudra donc s'en approcher très discrètement. Si vous tombez sur un Mizardien, il va vous interroger et il faudra pouvoir donner rapidement la réponse et sans vous tromper. Et toute la zone est soumise à des radiations importantes, donc vous serez forcément infectés en vous y rendant…

 

Quand les Mizardiens surprennent un Alcorian, ils vous posent une question :

 

1) Vous donnez la bonne réponse : vous montez d'un pic de radiation mais vous pouvez repartir libre au camp ou continuer librement jusqu'au labo-hangar.

2) Vous ne connaissez pas la réponse : vous montez de deux pics de radiation et vous êtes renvoyés d'où vous venez. Vous pouvez retourner au camp ou vous cacher et tenter de nouveau votre chance un peu plus tard.

 

Quand un Alcorian parvient au Labo-hangar :

 

Vous devez convaincre un savant de Mizar de vous remettre une dose du remède anti-radiation. Pour cela, faîtes appel à votre imagination et argumentez, justifiez, suppliez, comme vous pouvez, jusqu'à ce que le cœur du savant soit ému et qu'il accepte.

 

Lorsque le scientifique vous remet une petite quantité de remède, vous montez de deux pics supplémentaires. Vous êtes maintenant libre de repartir jusqu'à votre camp sans être arrêté de nouveau…

 

Mais autrement dit, vous avez perdu bien plus de "vie" en faisant cela qu'en vous comportant comme un lâche. En conséquent, si vous réussissez à vous infiltrer et à ramener quelque chose qui servira pour le bien de tous, c'est à votre propre sacrifice…

 

Quand quelqu'un ramène une quantité de remède à Alcor :

 

1) Il peut demander à l'utiliser pour lui-même (une dose fait descendre quatre pics).

2) Il peut la remettre entièrement à quelqu'un de plus atteint que lui s'il le souhaite.

3) Il peut la partager avec quelqu'un d'autre s'il le souhaite.

4) Il peut en donner une partie à Tanya et Daphné qui essaient de reconstituer les ingrédients.

 

                Autrement dit, ce qui a beaucoup coûté à un seul individu peut être utilisé pour le sauver lui seul ou pour le bien du groupe…

 

Au fur et à mesure que les radiations montent sur le lecteur GAMMA :

 

Jusqu'à 6, il n'y a pas d'effet secondaire.

7-9, l'individu doit commencer à envelopper une main de bandages.

10-13, l'individu a les deux mains enveloppées de bandages.

14-16, l'individu se met à boiter d'une jambe.

17-20, on approche de la zone critique, l'individu a un œil bandé en plus des mains et de la jambe.

20-23, on ne peut plus se lever, on reste au camp (ou chez l'ennemi)

24, on est "mort", on ne peut plus participer, on redevient un louveteau, on est éjecté du jeu.

 

Les questions des Mizardiens :

 

1) calculs à faire de tête (tables de multiplication et de soustraction)

2) questions de physique-chimie abordables pour les louveteaux

 Les gardiens du labo-hangar n'ont pas le droit de mentir, mais ils peuvent échanger les questions entre eux, en sorte que si sur Alcor nous savons que tel gardien pose toujours telle question dont nous savons la réponse (quelqu'un l'a trouvée et l'a ramenée au camp), nous risquons d'être embrouillés en découvrant soudain qu'il en pose maintenant une autre…

 

MIZAR (fin du jeu d'aprèm n°1)

ALCOR (fin du jeu d'aprèm n°1)

Comme les Alcorians cessent de venir envahir Mizar, Camélia espère qu'une sorte de trève a été établie. Mais Avril et le Major n'ont toujours pas l'autorisation d'aller rejoindre les autres.

Daphné et Tanya ont finalement réussi à reconstituer le remède, nous n'avons plus rien à craindre et il est inutile désormais d'envoyer des émissaires sur Mizar.

 


 

 

Après le goûter :

 

Comme les deux planètes ont été dévastées par l'explosion, la Croix Rouge Intergalactique installe un dispensaire dans une zone neutre entre les deux planètes. Les Alcorians et les Mizardiens s'y rendent pour recevoir bâches, ficelles, sardines, couvertures, duvets, pyjamas et matériel de toilette, eau & nourriture pour maintenant (fontaines & goûter) et vivres de réserves pour plus tard (repas du soir).

 

Ils doivent se montrer conciliants et respecteux et passer au détecteur de métaux/radiations sous l'œil vigilant de Doc Samantha. Le colonel Cal, qui a flashé sur la belle Samantha, s'attarde pour aider au dispensaire…

 

Sur les deux planètes on installe un abri à l'aide des bâches en écoutant les conseils des personnages pour éviter pluie, soleil, rosée et autres désagréments pendant la nuit. On détermine un périmètre propre, on met peut-être même en place de quoi distiller de l'eau, suspendre des branches de baies à sécher (et autres dispositifs de "survie"…) A vous de vous montrer inventif pour que ce soit le plus confortablement rustique que possible !

 

La trêve a bel et bien été instaurée, mais ce n'est pas encore une alliance…

 


 

Veillée :

 

                En observant le ciel et les étoiles qui s'allument peu à peu, les scientifiques déterminent qu'il y a quelque chose de bizarre et "inquiètent" les agents par leurs réflexions pensives…

 

                On a ensuite par talkie des nouvelles de l'observatoire lunaire, qui nous annonce, catastrophé, qu'une météorite énorme se dirige tout droit vers les planètes jumelles et qu'elle sera là dès ce soir : elle a la capacité de détruire les deux planètes, la lune et tous les sattelites à la fois ! Et malheureusement, l'explosion du réacteur nucléaire a désamorcé le champ de force qui protégeait Mizar & Alcor de ce genre de crash fatal.

 

                Pour le remettre en place, les agents vont se dispatcher tout autour de la planète (un terrain aussi grand que possible) et rallumer le champ de force en s'aidant les uns les autres car si l'une ou l'autre des deux planètes n'est pas protégée, les deux disparaîtront…

 

                La soirée se fait avec des signaux de lumière en morse avec des ballons de baudruche pour en changer la couleur, alors que les enfants attachent les ZPM (des minuteurs ou autres appareils) aux arbres en formant un immense "cercle" et se préviennent lorsqu'ils les mettent en marche.

 

                Un signal spécial est diffusé lorsque l'observatoire lunaire nous "prévient" que la menace a été écartée et que nous sommes sains et saufs.

 

                Sur chaque planète, les agents peuvent s'allonger en paix et observer le ciel de nuit paisible et magnifique en apprenant à reconnaître les étoiles (en particulier la Grande Ourse !).

 


 

Jeu de la matinée :

 

Lorsque le jour se lève, les deux planètes se rendent au dispensaire pour ramener couvertures, duvets et trousseaux de nuit, et pour recevoir des vivres pour le petit déjeuner. Après s'être restaurés, les agents démontent les abris et rangent leurs coins, constatant que décidément ce n'est pas très propre.

 

En fait, toute la planète est dans un état déplorable… Camélia (sur Mizar) et Daphné (sur Alcor) décident de profiter de la trêve momentanée pour se rassembler en zone neutre près du dispensaire et discuter de la marche à suivre. Ça tombe bien, GYV-2811 a contacté l'Agence Phoénix pendant la nuit et obtenu du matériel et des consignes pour "remettre à neuf" les deux mondes dévastés.

 

Au dispensaire s'organise le "Service Ecologie et Gestion des Déchets" (SEGD), ainsi qu'un Centre de tri, un container de stockage et une usine de recyclage temporaire.

 

On affiche sur un grand panneau les zones à nettoyer et à reconstruire sur chaque planète (Nord, Sud, Est, Ouest). Bien sûr,  les Mizardiens s'occuperont de Mizar et les Alcorians d'Alcor.

 

Chaque équipe de nettoyage (groupes de 3 ou 4 enfants) part de son camp de base avec une quantité de déchets maximale (4 emballages plastique, 4 emballage métal, 4 emballages verre, 4 emballages papier/carton) ou minimale (1 de chaque) et se rend au SEGD où l'attende trois stands de choix. 

 

Une fois le choix fait et le parcours imposé effectué, l'équipe se rend au plan de sa planète et donne au Major (pour Mizar) ou à DaneJi (pour Alcor) son passe qui permet de colorier la zone maintenant nettoyée/reconstruite de la planète.

 

Puis elle retourne au camp chercher d'autres déchets et recommence le processus.

 

Les différents choix

 

Détruire : on prend tout de suite vos déchets, mais le passe "CO2" qu'on vous donne en échange indique qu'il faut crayonner une partie de la couche d'ozone (elle a été abimée dans le processus).

 

Stocker : vous devez aller remettre vos déchets au Container qui vous donne un reçu qu'il faut ramener au Service E&G qui vous remet alors un passe "Zone Condamnée" indiquant que l'on devra obstruer une partie de la planète (le stockage prend de la place).

 

Recycler : vous devez aller remettre vos déchets au Centre de tri, qui vous donne un reçu "bon citoyen" qu'il faut aller donner à l'Usine de recyclage pour recevoir le ticket à ramener au Service Ecologie & Gestion des Déchets, afin d'obtenir le passe "ok".

 

Les différentes étapes (4 équipes sur chaque planète)

 

Equipe Mizar Nord : assainissement de l'eau – reforestation – construction des routes – construction des villes

Equipe Mizar Sud : Reforestation – construction des routes – construction des villes –assainissement de l'eau

Equipe Mizar Est : construction des routes – construction des villes - assainissement de l'eau – reforestation

Equipe Mizar Ouest : construction des villes - assainissement de l'eau – reforestation – construction des routes

 

Equipe Alcor Nord : assainissement de l'eau – reforestation – construction des routes – construction des villes

Equipe Alcor Sud : Reforestation – construction des routes – construction des villes –assainissement de l'eau

Equipe Alcor Est : construction des routes – construction des villes - assainissement de l'eau – reforestation

Equipe Alcor Ouest : construction des villes - assainissement de l'eau – reforestation – construction des routes

 

              L'opération s'arrête lorsque les deux planètes ont été entièrement nettoyées et reconstruites et qu'il n'y a plus une seule ordure qui traîne.

 

Les équipes plus rapides peuvent aider les autres à la fin. En revanche, en examinant les deux plans, on devrait pouvoir voir les conséquences de nos choix (zones obstruées par des déchets stockés et couche d'Ozone réduite par les gazs toxiques…)

 

                Alcor et Mizar peuvent ensuite prendre un repas de midi bien mérité après tout ce boulot !

 


 

 

Jeu de l’après-midi :

 

MIZAR

ALCOR

Un extrait de rapport officiel est retrouvé par Camélia qui s'aperçoit que, depuis le début de cette histoire avec le réacteur nucléaire, Alcor n'a dit que des mensonges : en réalité, ce n'était pas un accident ! Alcor était bien en train d'essayer de faire exploser la planète voisine. Outrée, Camélia déclare la guerre contre Alcor, malgré les protestations du major.

DaneJi et Tanya reçoivent un message codé de la part d'Avril : les Mizardiens viennent de découvrir que le réacteur n'était pas juste une expérience, mais bel et bien une arme, et sont sur le point d'attaquer les Alcorians ! Mais au lieu d'essayer de négocier pour la paix, Daphné laisse les choses s'aggraver et le colonel se retrouve obligé d'organiser la défense…

 

La planète est toujours fragile (nous aussi, après toutes ces épreuves) et même si on ne souffre plus des radiations, on ne pourra pas se battre/se défendre normalement. Chaque agent est équipé d'une réserve d'oxygène (une pince à linge à laquelle est attachée un ballon gonflé allongé) qui lui est indispensable pour se déplacer et à plus forte raison se battre/ se défendre.

 

Lorsque vous rencontrez un ennemi, vous l'affrontez à la loyale avec l'intention de lui prendre sa réserve d'oxygène (décrocher la pince à linge du vêtement). Le gagnant ramène son prisonnier au camp dont il ne pourra plus bouger sans sa réserve à oxygène (et ça fera plus de bouteilles d'oxygène pour votre planète).

 

Si une bouteille à oxygène se détache ou est percée pendant le trajet ou la bataille, vous pouvez faire respirer l'autre en clipsant la pince à linge à son T-shirt (il est impossible de marcher plus de 10 pas sans "respirer" pendant au moins cinq pas).

 

Pour récupérer un prisonnier, il vous faut emmener une réserve d'oxygène avec vous ainsi qu'un autre prisonnier, protégé par un drapeau blanc (2 personnes seulement peuvent marcher sous le drapeau blanc, mais en fonction de l'évolution du jeu, on peut fabriquer plusieurs drapeaux).

 

Évidemment, en temps de guerre, vous ne voulez pas que vos secrets (et vos amis) tombent aux mains de l'ennemi, donc vous cherchez à récupérer vos prisonniers aussi rapidement que possible.

 

Fin du jeu : En fonction du degré de passion des joueurs, le jeu peut s'interrompre au bout d'une demi-heure ou d'une heure (suivant comment vous l'évaluez : on peut aussi créer des brancardiers ou je ne sais quel message à transporter pour rajouter du fun si ça marche bien).

 

Daphné, rongée de remords, finit par s'avancer au milieu du terrain de combat et se mettre à siffler de toutes ses forces. Tout le monde rapplique évidemment et arrête de se battre pour comprendre. Daphné avoue alors la vérité au sujet du réacteur nucléaire : c'est elle qui l'a inventé et elle pensait qu'il servirait pour le bien des deux planètes. Mais quand le gouvernement d'Alcor lui a annoncé que ce serait une arme, elle a voulu le démonter et le faire disparaître et, dans son stress, l'a fait exploser au lieu de l'éteindre. En voyant les conséquences de ses actes et la façon dont tout le monde réagissait, elle n'a plus osé rien dire. Mais maintenant elle ne peut plus supporter ces combats idiots et préfère être mise en prison plutôt que les deux planètes se disputent.

 

Bien sûr, en entendant cela, Camélia accepte de pardonner, mais Daphné devra désormais mettre ses compétences au service des deux planètes et aider à rebâtir ce qu'elle a détruit.

 

Lorsque les deux scientifiques se serrent la main, la mission des agents de Phoenix est terminée et ils peuvent enfin rentrer à la maison prendre une bonne douche ! Les équipiers de GYV-2811, eux, peuvent enfin se retrouver après cette longue séparation forcée…

 

But : cohésion du groupe, discrétion, stratégie, sens du sacrifice, protection du groupe, sensibilisation au recyclage & à l'écologie, pardon & réconciliation, questions-réponses Physique primaire, agilité, observer les étoiles.

 

Objectif McGyver : abri & consignes pour la nuit, signaux de morse, mise en place des poubelles de recyclage.

 

Terrain : grand terrain de jeu plat ou en pente douce situé en clairière, cachettes, forêt, vallons, espace plat sous les arbres pour le dispensaire.

 

Etoile : la paire Alcor & Mizar

 

Personnages incontournables :

 

GYV-2811 au grand complet (x5)

Doc Samantha (Mère Louve), Daphné (Sona), Camélia (Phaona), Origan (Frère Gris).

 

Inspiré de : Stargate SG1 épisodes 05x21 (Zénith) & 07x02 (Retour aux sources 2ème partie).

 

Matériel :

- lecteurs GAMMA

- pinces à linges

- ballons de baudruche allongés

- bâches, sardines, piquets de rab

- minuteurs ou sonnettes de vélo

- message écrit à l'envers à trouver

- extrait de rapport officiel au sujet du réacteur

- panneaux stands de tri

- application google star tablette/i-phone pour les étoiles

- planètes dessinées avec 4 zones

- passes & reçus/tickets

- 4 types de déchets en pleins de petits bouts de papier

- poubelles de tri (au sens propre ou figuré = cartons avec la couleur ou le dessin de la poubelle)

- lampes de poche

- messages simples à faire passer en morse

- fontaines + tables pour le dispensaire (+ bâche ?)

- costumes Camélia, Daphné, Origan & Doc Samantha

- fioles de remède anti-radiations

- questions des Mizardiens gardiens du labo-hangar

- Livre "Pourquoi les vaches ne peuvent-elles pas monter les escaliers ?"

- kit chimie improvisé pour analyser le remède

- bandes de gaze improvisées pour les blessés irradiés

- serviettes en papier bleues

- serviettes en papier rouge

- élastiques & épingles à nourrice

- support vidéo documentaire

 

 



28/08/2014
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